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Thema: [Werewolves] PPP (Pies Python Productions)

  1. #16
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Super, dass du dich so reinhängst, mein Lieber! Emoticon: cbcool
    Bitte sehr. Wenn ich was mach, dann mach ichs ordentlich (oder versuch es zumindest ordentlich zu machen). Mein einziger Gegenspieler ist die Zeit...

    EDIT: bitte sehr, hier der Nebel für ww (rein in Assets/Python/)
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    Geändert von Pie (22. März 2013 um 22:16 Uhr)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #17
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    elektr. Feld:
    Achso is ne Unit? Na das vereinfacht das ganze
    Trotzdem brauch ich ne Promotion, die du keine UnitCombatType geben darfst, damit ich die dann wieder wegtun kann, wenn die Einheiten nicht mehr in Begleitung dieser Elektroeinheit ist.
    Pie, ich habe jetzt eine PROMOTION_GUARDED_BY_ELECTRICITY eingerichtet. Sie gibt einen Siedlungsverteidigungsbonus von 10% und hat ein Icon. Wie gewünscht, habe ich bei ihr eingetragen "<UnitCombats/>". Ich frage mich aber, ob letzteres überhaupt funktionieren kann. Denn es ist nicht möglich, einer beliebigen Einheit im Weltenbauer diese Promotion zu verpassen. Bist du dir sicher, dass dass du Einheiten per Python diese Promotion verpassen kannst und dass sie dann tatsächlich im Spiel auch angezeigt und im Kampf mitberechnet werden?

    Ich hänge dir die geänderten Dateien mal an.

    Dann noch eine Rückfrage zu unseren drei Pionier-Projekten, also
    1. dem Errichten von Fallgruben
    2. der Umwandlung von Terrain Moor in Terrain Weideland
    3. der Umwandlung von Terrain Weideland in Terrain Ackerland


    Bevor ich hier loslege - verstehe ich dich richtig, dass du folgendes brauchst?

    Modernisierungen (IMPROVEMENT):
    1. "Fallgrube" (3D-Modell kommt von Willi Tell und Fankman)
    2. "Urbarmachung Moor" (3D-Modell werde ich als Abwandlung des Modells der Fallgrube erstellen)
    3. "Urbarmachung Weideland" (3D-Modell werde ich ebenfalls als Abwandlung der Fallgrube erstellen)


    Pionierbefehle (BUILD) inklusive Aktionsbuttons:
    1. "Fallgrube bauen"
    2. "Moor entwässern (Umwandlung in Weideland)"
    3. "Bodenbearbeitung (Umwandlung in Ackerland)"


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    bitte sehr, hier der Nebel für ww (rein in Assets/Python/)
    Danke! Werde ich mir mal angucken.
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  3. #18
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sehr gut.

    PROMOTION_GUARDED_BY_ELECTRICITY: hm, ja stimmt, wenn die UnitTypes nicht dabei sind, könnte unter Umständen ein Problem herrschen. Dass er es nicht anrechnet nicht, aber vielleicht nen CtD. Ich habe das Phänomen bei den Formationen. Nun würd ich die wie die Rangbeförderung einbauen, das hab ich aber so gemacht, dass ich die Beförderung allen zulässig mache, aber in einer nicht erforschbaren Technologie drin hab. Gibts sowas bei COl? Einen nicht auswählbaren Logenbruder?

    Pionier-Projekt: ja, genauso wie du es zusammengefasst hast.

    Nachtrag zum elekt. Feld:
    Nur einen Siedlungsverteidigungsbonus? Bedeutet das, dass dieses Feld nur in Städten wirken soll? Dann isses kein Problem.

    Wenns aber auch auf offenem Feld wirkt, dann wird das etwas die Rundenzeit beeinflussen. Falls es merkbar ist (was bei COL aber kaum der Fall sein sollte, weil es da keine SoDs gibt), müsste es ins SDK übernommen werden. Ich werds mal im Python einbauen, wenn es dann jemand ins SDK übernehmen möchte, dann gern. Denn im SDK wird sowas schneller verarbeitet.
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  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    PROMOTION_GUARDED_BY_ELECTRICITY: hm, ja stimmt, wenn die UnitTypes nicht dabei sind, könnte unter Umständen ein Problem herrschen. Dass er es nicht anrechnet nicht, aber vielleicht nen CtD. (...) Nur einen Siedlungsverteidigungsbonus? Bedeutet das, dass dieses Feld nur in Städten wirken soll? Dann isses kein Problem.
    Ja, das ist ein reiner Siedlungsverteidigungsbonus. - Ich hatte dir ja deshalb anfangs diesen technischen Vorschlag gemacht:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    • Einheit Elektrisches Feld gibt jeder befreundeten Einheit desselben Geländefeldes die Gratis-Beförderung „Garnison 1“

    Ginge das, Pie?
    Die Beförderung "Garnison 1" gibt es schon bei TAC, sie gibt +15% auf die Verteidigung von Städten. Die ursprüngliche Idee war, dass die Einheit Elektrisches Feld innerhalb einer Stadt bewirkt, dass jede dort auf dem Stadtfeld platzierte Einheit (die nicht zur Stadtbevölkerung gehört und die nicht innerhalb der Stadt arbeitet) temporär die Beförderung Garnison 1 (= PROMOTION_MINUTEMAN1) bekommt. Natürlich nur bei den Einheitentypen, bei denen das in der xml-Definition von Garnison 1 vorgesehen ist (also z.B. Infanterie im Gegensatz zu Kavallerie).

    Überleg dir doch bitte noch mal, ob das nicht der einfachere und klarere Weg wäre als der, eine zusätzliche Beförderung einzuführen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich habe das Phänomen bei den Formationen. Nun würd ich die wie die Rangbeförderung einbauen, das hab ich aber so gemacht, dass ich die Beförderung allen zulässig mache, aber in einer nicht erforschbaren Technologie drin hab. Gibts sowas bei COl? Einen nicht auswählbaren Logenbruder?
    Nein, sowas gibt es bei Colonization nicht.

  5. #20
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hoi,
    man kann leider nicht erkennen, ob eine Beförderung "geschenkt" wurde oder mal vom Spieler durch Kampferfahrung ausgewählt wurde. Die Beförderung Garnison I steht ja bestimmt auch generell für Einheiten zu Verfügung, die grad ein Level aufgestiegen sind.
    Deshalb muss es eine Beförderung sein, die man nicht manuell nehmen kann, dann kann ich die auch ohne schlechtem Gewissen wieder der Einheit entziehen.
    Aber, dass ich sie nicht irgendwo unterbringen kann, wo sie auf normalem Weg gesperrt ist, könnte schlecht sein. Muss es aber nicht. Falls doch, dann bleibt nur mehr der Weg über SDK. Aber probieren wirs mal so.

    Wenn es nur in Städten ist, wieso isses dann kein Gebäude?
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  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wenn es nur in Städten ist, wieso isses dann kein Gebäude?
    Wir könnten natürlich die Einheit Elektrisches Feld aus dem Spiel entfernen und stattdessen den entsprechenden Logenbruder ein Gratisgebäude Elektrisches Feld in jeder Stadt spendieren lassen. Der entsprechende xml- Eintrag wäre dafür vorhanden. Allerdings wäre das völlig witzlos: Da könnten wir das EF gleich als zusätzliche "Mauer" definieren und sie einen Verteidigungsbonus geben lassen - dafür müssten wir den Umweg über die Beförderung Garnison nicht wählen.

    Taktisch ist das Einheitenkonzept viel interessanter: Denn das Gebäude kann nicht zerstört werden durch einen Angriff der Werwölfe, dagegen ist es durchaus möglich, dass die Einheit vernichtet werden kann. Das heißt, der Spieler bekommt die Motivation, diese Einheit durch andere zu schützen.

    Zum anderen ist das Elektrische Feld als Einheit auch ziemlich spannend konstruiert. Es ist eine immobile Einheit. Das heißt, diese Einheiten müssen vom Spieler noch verteilt werden. Das kann er dadurch machen, dass er sie an Bord eines Schiffes oder an Bord einer Postkutsche mitnimmt und in einer bedrohten Stadt stationiert. Auch dieses interessante Mikromanagement würde dann wegfallen, wenn wir das Elektrische Feld nicht länger als Einheit, sondern als Gebäude konzipieren würden.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    man kann leider nicht erkennen, ob eine Beförderung "geschenkt" wurde oder mal vom Spieler durch Kampferfahrung ausgewählt wurde. Die Beförderung Garnison I steht ja bestimmt auch generell für Einheiten zu Verfügung, die grad ein Level aufgestiegen sind.
    Ja, die Beförderung Garnison 1 kann natürlich auch auf herkömmlichem Wege erworben werden.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Deshalb muss es eine Beförderung sein, die man nicht manuell nehmen kann, dann kann ich die auch ohne schlechtem Gewissen wieder der Einheit entziehen.
    Aber, dass ich sie nicht irgendwo unterbringen kann, wo sie auf normalem Weg gesperrt ist, könnte schlecht sein. Muss es aber nicht.
    Es gäbe hier vielleicht noch eine andere Möglichkeit. In der CIV4PromotionInfos.xml gibt es einen Eintrag bGraphicalOnly. Der kann wahlweise auf den Wert eins oder null gesetzt werden. Bei eins führt das dazu, dass mit einer Beförderung kein Icon verknüpft ist, sie nicht durch das Investieren von Erfahrungspunkten erworben werden kann und sie auch nicht in der Enzyklopädie auftaucht.

    Aber: Wenn ich das richtig sehe, kann man solche Beförderungen ausschließlich mit Berufen, nicht mit Einheiten verknüpfen. Zumindest, wenn man dieses Verknüpfen ausschließlich über xml herstellt - vielleicht gibt es ja bei Python einen anderen Weg.
    Geändert von Writing Bull (25. März 2013 um 18:26 Uhr)

  7. #22
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Na gut, Unit ist dann natürlich spannender. Haste recht.

    Graphical only: ah, ok. Dann setz ich das auf 1 und vergib die UnitTypes. Mal sehn, ob das hilft. Per Python kann man viel "verbotenes" machen
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  8. #23
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So. Schau mal ob dir das mit dem elektr. Feld so passt.

    Das Ding ist etwas kompliziert geworden und ist in vielen Unterfunktionen enthalten.
    1) Einheit muss überprüft werden, ob sie eine Stadt betritt oder verlässt
    2) Das Cargo eines Schiffes muss überprüft werden, wenn das Schiff einen Soldaten beinhaltet und die Stadt befährt oder verlässt
    3) Per Events geschenkte Einheiten müssen überprüft werden, wenn sie in eine Stadt gebeamt/erstellt werden

    Der Button wird bei der Einheit zwar nicht angezeigt, aber er rechnet die 10% Stadtverteidigung richtig dazu.

    Jetzt wart ich auf die Improvements / Builds für die Terraintransformation.


    Edith sagt: achja, und GraphicalOnly hab ich auf 1 gestellt. Die Promo-Datei hab ich dir aber jetzt nicht mitgepackt.
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  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Pie, ich komme jetzt endlich ( ) dazu, mir mal anzuschauen, was du gemacht hast.

    Ich fange mal mit dem Nebel des Grauens an. Der sieht super aus, scheint gut zu funktionieren. Danke dir sehr!

    Die KI hat diesen Nebel ja auch, wie ich gesehen habe. Könntest du den bitte für die Werwölfe deaktivieren? Ich möchte denen die Jagd auf den Spieler nicht erschweren. In Werewolves 1.2 funktioniert die KI der Werwölfe so prima, ich würde da nicht gerne irgendwas verändern. Bei den mit dem Spieler verbündeten Indianern, den Micmac, sollte das Feature dagegen bleiben. Das heißt, es geht um eine Ausnahme speziell für die CIVILIZATION_WEREWOLVES.

    Noch ein anderer Punkt: Wir hatten ja weiter oben darüber diskutiert, ob dieses Feature mit dem Feature der Erkundungspunkte kollidiert. Sprich: Dass der Spieler hier einen Exploit auf dem Silbertablett serviert bekommt, bei dem er z.B. durch automatisierte Erkundung laufend Erkundungspunkte generieren kann. Diese Sorge habe ich mittlerweile nicht mehr. Denn wir haben ja eine so lange Ausnahmeliste (Wasser, Küstenlinien, Flussufer, Bonusressourcen, Berge und Vulkane), dass hier kein Problem auftauchen sollte. Insbesondere das automatisierte, "unendliche" Erkundungspunktesammeln durch Schiffe ist explizit nicht möglich, weil Wasserfelder und Landküstenfelder nicht mehr wieder verdunkeln können.

  10. #25
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    So. Schau mal ob dir das mit dem elektr. Feld so passt.
    Der Button wird bei der Einheit zwar nicht angezeigt, aber er rechnet die 10% Stadtverteidigung richtig dazu.
    Jetzt zum nächsten deiner Features!

    Ich habe das mal ausprobiert. Dass kein Button angezeigt wird, ist ja völlig okay - wir haben ja die Beförderung auf "nur grafisch" gestellt. Aber es wird leider kein Stadtverteidigungsbonus spendiert. Ich habe das in verschiedensten Konstellationen ausprobiert: Sowohl bei den Textanzeigen zu den Einheiten als auch in den Textinfos zu den Kampfchancen wird nichts angezeigt.

  11. #26
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hi WB,

    Tesla : die 10% bekommen sogar die normalen Bürger, wenn sie in der Stadt stehen. Hast du auch wirklich die Werte überprüft? Die Stadtverteidigung der Soldaten entspricht ja schon standardmäßig 25%. Mit dem elektr. Feld sinds 35%.

    Ich mach dir das nächste Mal nen Screenshot.
    Oder du sagst mir, wie du beim Test vorgegangen bist, damit ich das nachstellen kann.
    Mein Test sah so aus, dass ich in der ersten Runden via WB den Tesla in die Stadt gestellt hab. Dann hab ich mir nen Soldaten neben die Stadt gestellt.
    Aus dem WB wieder draußen, hab ich die Stadtverteidigungswerte des Soldaten vor der Stadt und in der Stadt verglichen. Auch wenn ein Schiff mit einem Soldaten beladen ist und in den Hafen einfährt, wo ein Tesla steht, bekommt er die Beförderung.

    Was ich mir denken kann, wo Python nicht greift ist: Du setzt via WB einen Soldaten auf einen Tesla, daneben nen Gegner, verlässt den WB und ziehst sofort mit dem Gegner auf die Einheit. Das kann dann gar nicht funktionieren, weil für das Feature ein einziges Mal der Soldaten aktiviert werden muss.
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  12. #27
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mein Test sah so aus, dass ich in der ersten Runden via WB den Tesla in die Stadt gestellt hab. Dann hab ich mir nen Soldaten neben die Stadt gestellt.
    Aus dem WB wieder draußen, hab ich die Stadtverteidigungswerte des Soldaten vor der Stadt und in der Stadt verglichen.
    Ich habe das auf genau die von dir beschriebene Weise gemacht. Zwei Screenshots hänge ich dir an. Zwischen dem Platzieren der Einheiten per Weltenbauer und den Screenshots lag ein Rundenwechsel, und jede Einheit war mindestens einmal aktiviert. Ich hänge dir auch die von mir verwendeten Versionen der PromotionInfo und des Eventmanagers an. Den Eventmanager habe ich mir von hier geholt. Die PromotionInfo ist die Version von hier plus der Änderung, dass Graphicalonly auf "1" gestellt ist.
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  13. #28
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok, ich test das nochmal. lädst du vielleicht den cache? gibts das beim python überhaupt?
    mach mir in der zwischenzeit die BUILD und IMPROVEMENT für das Terrainfeature
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  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    lädst du vielleicht den cache?
    Den leere ich bei jedem Start von Colonization. Das habe ich mir schon vor Ewigkeiten angewöhnt. Das ist mir so in Fleisch und Blut übergegangen wie das Zähneputzen vorm Zubettgehen ...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    mach mir in der zwischenzeit die BUILD und IMPROVEMENT für das Terrainfeature
    Bin schon dabei!

  15. #30
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Pie, ( )

    hier die aktuelle Arbeitsversion von Werewolves. Anbei ist eine Changelog-Datei, da siehst du, was ich getan habe und was noch fehlt.

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