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Thema: [Werewolves] PPP (Pies Python Productions)

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    [Werewolves] PPP (Pies Python Productions)

    So, ich klinke mich nun hier ein und werde versuchen diese geniale COL-Modifikation mit Python etwas zu erweitern. Ich spiele selbst - sehr selten aber doch - TAC und bin so auf Werewolves gestoßen. Ich finde, gute Sachen muss man unterstützen und deshalb freue ich mich, hier mit Python nochmal etwas für Abwechslung sorgen zu dürfen (W.B. hats mir erlaubt ).

    Dieser Thread ist dafür da, diverse (abgefahrene) Wünsche, die via Python realisierbar sind, zu erfüllen. Bestimmt wird hauptsächlich W.B. mal seine Wunschliste hier äußern, aber ihr seid auch herzlich eingeladen, mitzuposten. Vorgesehen sind auch Elemente aus PAE, wie beispielsweise der "Nebel des Grauens", der auch den Standardkriegsnebel komplett verdunkelt. Also wenn euch irgendwelche Sachen einfallen, nur her damit. Ich kann dann sagen, obs möglich ist oder nicht.
    Ich muss aber gleich sagen, ich bin kein 100% Python-Profi: auch mir verursachen so manche CIV-Python-Features kopfzerbrechen und so wird es bestimmt auch bei COL sein. Aber ich werde mein Bestes versuchen...

    Ich hoffe ich kann auch auf Ronnar zählen, der ja bereits schon gute Arbeit im Pythonsektor geleistet hat. Wenn ich mal wo ansteh, dann hoffe ich, dass mich Ronnar unterstützen wird.

    Auf spannende Features.....
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wie schön, dass es geklappt hat und du jetzt Zeit findest, ein bisschen für Werewolves zu basteln!

    Um dich mal kurz denjenigen der Colonization-Spieler, die dich noch nicht kennen, vorzustellen: Pie hat hier im Civforum die hervorragende Civ4-Mod PAE erschaffen, die im Kreis des TAC-Teams ausgesprochen beliebt ist. Für Werewolves hat Pie in den letzten Monaten bereits mehrere Sachen beigesteuert, unter anderem eine extrem wichtige Eventvorlage. Ich nutze sie, um dafür zu sorgen, dass im Laufe einer Partie allmählich immer mehr Werwölfe und immer stärkere Werwölfe entstehen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dieser Thread ist dafür da, diverse (abgefahrene) Wünsche, die via Python realisierbar sind, zu erfüllen. Bestimmt wird hauptsächlich W.B. mal seine Wunschliste hier äußern, aber ihr seid auch herzlich eingeladen, mitzuposten.
    Als kleiner Gedankenanstoß ein paar noch nicht verwirklichte py-Möglichkeiten für WW:

    • Eventvorlage: Pioniere können eine Geländeart in eine andere transformieren, dabei verschwindet eine eventuelle Bonusressource. Diese Vorlage könnte ich nutzen für die neuen Pionierbefehle "Moor entwässern" (Terrain Moor --> Terrain Weideland) und "Pflügen" (Terrain Weideland --> Terrain Ackerland)
    • Modernisierung Fallgrube, die von Pionieren gebaut wird und nach einmaliger "Benutzung" durch einen Werwolf wieder verschwindet
    • Einheit Elektrisches Feld gibt jeder befreundeten Einheit desselben Geländefeldes die Gratis-Beförderung „Garnison 1“


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Vorgesehen sind auch Elemente aus PAE, wie beispielsweise der "Nebel des Grauens", der auch den Standardkriegsnebel komplett verdunkelt.
    Hier ein Wort zur Erklärung: In PAE werden aufgedeckte Geländefeld nach einigen Runden wieder schwarz. Das sorgt für ein stetes Gefühl der Unsicherheit und Beklemmung. Für eine Schauergeschichte wie Werewolves wäre ein solcher Gruseleffekt natürlich extrem stimmungsvoll.

    Allerdings würde ich mir das gerne ein bisschen abgeschwächt wünschen. Besonders markante Geländefelder sollten nach ihrer Erkundung nicht mehr schwarz werden können:
    • Wasserfelder (sowohl Meer als auch Binnenseen)
    • Felder mit Bergen
    • Felder mit dem Feature Vulkan
    • Felder, die an einen Fluss angrenzen
    • Felder mit einer Bonusressource
    • Felder mit einer Stadt


    Bei PAE symbolisiert der Nebel des Grauens ja, dass in der Antike die Kartografie noch wenig entwickelt war. Werewolves dagegen spielt um 1790. Da sollte man davon ausgehen, dass einmal erkundete wichtige Geländemerkmale von den Menschen nicht "vergessen" werden. Außerdem mache ich mir Sorgen, dass die User sonst damit anfangen könnten, aufgedeckte Geländefelder exzessiv mit Textmarkierungen zu versehen, die sie an solche wichtigen Geländemerkmale erinnern sollen - dann würde aus diesem gut gemeinten neuen Feature ein atmosphärischer Stimmungskiller.

    Ginge das, Pie?
    Geändert von Writing Bull (12. März 2013 um 12:44 Uhr)

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    [*]Eventvorlage: Pioniere können eine Geländeart in eine andere transformieren, dabei verschwindet eine eventuelle Bonusressource. Diese Vorlage könnte ich nutzen für die neuen Pionierbefehle "Moor entwässern" (Terrain Moor --> Terrain Weideland) und "Pflügen" (Terrain Weideland --> Terrain Ackerland)
    Wäre das nicht besser als normaler Befehl mit Button an der Einheit umgesetzt ?
    (Sprich XML und DLL.)

    Da du ja in Werewolves dafür keine KI-Logik brauchst, wäre das in der DLL ziemlich simpel.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #4
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke W.B. (wiedermal) für deine netten Worte! Du alter Schleimer.

    Geländetransformation (XML und DLL): gerade deshalb, da es die KI nicht braucht, geht es auch einfach in Python. Dazu brauch ich eigentlich nur nen Button und Python, nichtmal XML. (Edit: achso, oja. für die Texte brauch ich XML)

    Schwarzer Nebel: Natürlich geht das, aber das wäre - meiner Meinung nach - fast schon etwas unnötig da was zu scripten, wenn eh fast alles sichtbar bleiben soll, da ich mir sicher bin, dass du auch einiges an Bonusresis hast. ABER: Man kann ja das ganze mit Logenbrüder verwirklichen. Bei CIV geht das mit Techs, hier bestimmt mit Logenbrüder. Wenn man bestimmte Logenbrüder hat, soll sich bestimmtes Terrain immer zeigen (normaler Kriegsnebel). Wäre ein Vorschlag. Ich kann es auch gern so machen, wie du aufgelistet hast, aber wäre es nicht stimmungsvoller schön langsam an diese Vorteile via Logenbrüder zu kommen?

    Übrigens: ich muss mir erst mal WW runterladen. Gibts nen neuen Patch, oder kann ich mir die EventManager Datei schon mal zur Brust holen?
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  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Geländetransformation (XML und DLL): gerade deshalb, da es die KI nicht braucht, geht es auch einfach in Python. Dazu brauch ich eigentlich nur nen Button und Python, nichtmal XML. (Edit: achso, oja. für die Texte brauch ich XML)


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Schwarzer Nebel: Natürlich geht das, aber das wäre - meiner Meinung nach - fast schon etwas unnötig da was zu scripten, wenn eh fast alles sichtbar bleiben soll, da ich mir sicher bin, dass du auch einiges an Bonusresis hast.
    Im Hinterland sind nicht so viele Bonusressourcen, die sind vor allem im Küstenbereich.

    Ich mache mir vor allem Sorgen, dass Spieler aus Frust damit anfangen, viele Textmarkierungen manuell zu platzieren oder aus Frust über das Feature cheaten und häufig die Karte aufdecken. Ich würde hier gerne einen guten Kompromiss finden zwischen den Usern, die den Nebel des Grauens spannend finden, und denen, die sich von ihm genervt fühlen.

    Aber du hast natürlich recht: Es macht keinen Sinn, ein Feature einzuführen, von dem dann im Spiel kaum etwas zu sehen ist. Meine Ausnahmeliste ist wohl zu lang. Wie wäre es denn aus mit dieser abgespeckten Liste ... ? :

    • Felder an einer Küstenlinie (d.h.: Terrain Küste plus jedes andere Terrainfeld, das an ein Terrain Küste angrenzt)
    • Felder, die an einen Fluss angrenzen
    • Felder mit einer Stadt
    • Felder mit dem Feature Vulkan



    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wenn man bestimmte Logenbrüder hat, soll sich bestimmtes Terrain immer zeigen (normaler Kriegsnebel). Wäre ein Vorschlag. Ich kann es auch gern so machen, wie du aufgelistet hast, aber wäre es nicht stimmungsvoller schön langsam an diese Vorteile via Logenbrüder zu kommen?
    Sehr interessante Idee.

    Die Krux ist: Da müssten wir ziemlich ins bestehende Balancing eingreifen. Logisch wäre ja, die Erkundungs-Logenbrüder diese Vorteile schrittweise freischalten zu lassen. Diese LBer dürfen aber im Vergleich zu den anderen LBern nicht zu stark werden. Außerdem kommen die späten LBer derzeit in allen Kategorien sehr spät ins Spiel.

    Wir fällt jetzt ad hoc kein guter Balancingweg für diese Variante ein. Ich möchte das aber nicht abbügeln. Vielleicht hat jemand anders hier für diese Variante ein konkretes Balancingkonzept?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Übrigens: ich muss mir erst mal WW runterladen. Gibts nen neuen Patch?
    Ich lade gerade meine aktuelle Arbeitsversion hoch. Ich schicke dir und Ronnar (für das Infektions-Feature) eine PN mit Downloadlink und Passwort zum Entzippen.

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso, die LBer kommen also eher spät bei dir... hm. das ist natürlich dann unpraktisch. naja, man kann ja etwas weglassen. vor allem anfangs besiedelt man sowieso nur die küste und ist lange zeit nicht im landesinneren. das kommt ja erst später, wenn man sich wehren kann, oder? vorerst wird man sich ja bemühen die städte widerstandsfähig zu machen und auszubauen.
    bei COL ist es ja so, dass man Erkundungspunkte beim schrittweisen Aufdecken der Karte bekommt, welche man ja für LBer braucht. Wie wird es dann sein, wenn ich die Karte wieder "schwarz" mache und COL das als "komplett unerforscht ansieht und man so ewig viele Erkundungspunkte sammeln kann?! Ist das schlimm? Da man Erkundungspunkte ja eh nicht für jeden LB braucht, find ich nicht.
    Du könntest ja solche Erkundungs-LBer billiger machen, dann könnte man ja schön langsam solche Vorteile bringen. Achso und soviel Vorteile haben die auch nicht, nur weil sie jeweils um eine Eigenschaft mehr aufdecken. Sind ja Erkundungs-LBs. Für sowas sind die doch da!

    Und ab einem bestimmten LB würd ich die Komplett-Verdunklung dann ganz wegtun und den Standard-Kriegsnebel walten lassen. Im späteren Spiel benötigt man ja sowieso mehr Rechenzeit, da ist sowas dann auch rundenfreundlicher.
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  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    bei COL ist es ja so, dass man Erkundungspunkte beim schrittweisen Aufdecken der Karte bekommt, welche man ja für LBer braucht. Wie wird es dann sein, wenn ich die Karte wieder "schwarz" mache und COL das als "komplett unerforscht ansieht und man so ewig viele Erkundungspunkte sammeln kann?! Ist das schlimm?
    Holla. Daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Ganz übel wären Exploits wie z.B. dadurch, dass man einem Schiff den Befehl "Automatisch erkunden" gibt und dieses Schiff das sich immer wieder erneut verdunklende Meer immer und immer wieder aufdeckt.

    Oje. Da sollten wir wohl erst mal rauskriegen, wie in der DLL (?) für die CIV4FatherPointInfos.xml die Zahlenwerte für diese Einträge ermittelt werden:
    PHP-Code:
                <iLandTilePoints>15</iLandTilePoints>
                <
    iWaterTilePoints>5</iWaterTilePoints

  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Richtig. Man muss an viele Faktoren denken, wenn man sowas modden möchte. Das Meer kann ich ja eh aussschließen. Wäre nur das Land, aber da es ja sowieso tötlich ist, in werwolfverseuchtes Gebiet zu gehen, sollten die Erkunder ja eh nicht lang existieren....
    Bei mir machen das die vielen Tiere und Barbaren.
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  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nur damit du nicht glaubst, ich schlafe... naja.. tu ich schon, aber nicht die ganze Zeit. Hab grad viel um die Ohren und da komm ich zu keinem modden....
    Ich hab schonmal den Nebel eingebaut. Funktioniert so, wie du aufgelistet hast:

    • Wasserfelder (sowohl Meer als auch Binnenseen)
    • Felder mit Bergen
    • Felder mit dem Feature Vulkan
    • Felder, die an einen Fluss angrenzen
    • Felder mit einer Bonusressource
    • Felder mit einer Stadt


    werden nicht wieder komplett schwarz.

    - Als nächstes mach ich die Terraintransformation.
    da gibts den Nachteil, dass der Plot in einer Runde transformiert ist und der Einheit kann ich nen ImmobileTimer einbauen, aber andere Einheiten können dann gleich darauf bauen. Ist irgendwie unlogisch, wenn man fürs Modernisieren ein paar Runden braucht und das Umackern sofort geht. Macht dir das was?
    Notwendig:
    - Buttons (machst du oder ich?)
    - Python

    - Die Fallgrube ist wie eine normale Modernisierung (ImprovementInfos) einzubauen. Hast du die schon drin? Gibts dafür ne Art oder nicht?
    Dafür brauch ich:
    - Button und Modernisierung (hast du?)
    - Python

    - Das elektrische Feld wäre rechnerisch besser im SDK aufgehoben (auch wegen der Kampfberechnung). Wenn ichs im Python machen soll (wird etwas langsamer sein als im SDK), dann brauch ich dafür ne eigene Beförderung, die ich dann ja auch wieder entfernen kann, wenn so ne Einheit dieses Feld verlässt.
    Notwendig:
    - Modernisierung mit Button
    - Promotion
    - Python
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  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hab schonmal den Nebel eingebaut. Funktioniert so, wie du aufgelistet hast:

    • Wasserfelder (sowohl Meer als auch Binnenseen)
    • Felder mit Bergen
    • Felder mit dem Feature Vulkan
    • Felder, die an einen Fluss angrenzen
    • Felder mit einer Bonusressource
    • Felder mit einer Stadt


    werden nicht wieder komplett schwarz.
    Super! Bist du so lieb, mir das mal zu zippen und hier einzustellen (oder mir zu mailen). Das würde ich mir sehr gerne mal angucken und ein wenig ausprobieren.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Als nächstes mach ich die Terraintransformation.
    da gibts den Nachteil, dass der Plot in einer Runde transformiert ist und der Einheit kann ich nen ImmobileTimer einbauen, aber andere Einheiten können dann gleich darauf bauen. Ist irgendwie unlogisch, wenn man fürs Modernisieren ein paar Runden braucht und das Umackern sofort geht. Macht dir das was?
    Notwendig:
    - Buttons (machst du oder ich?)
    - Python
    Das wäre natürlich schon ein bisschen irritierend für die User - wenn ein bestimmter Pionierbefehl anders funktionieren würde als alle anderen. Es macht auch atmosphärisch keinen Sinn, dass die Umwandlung bereits erfolgt ist, bevor der Pionier seine Arbeit erledigt hat.

    Um mal laut nachzudenken: Dass der Pionier ein paar Runden immobil ist, könnten wir verschmerzen. Das könnte ich im Text atmosphärisch auffangen. Aber wir sollten zumindest sicherstellen, dass sein Job erst am Schluss zum Ergebnis führt.

    Magst du vielleicht mal kurz deine technischen Probleme hier schildern? Vielleicht könnten andere helfen ...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Die Fallgrube ist wie eine normale Modernisierung (ImprovementInfos) einzubauen. Hast du die schon drin? Gibts dafür ne Art oder nicht?
    Dafür brauch ich:
    - Button und Modernisierung (hast du?)
    - Python
    Da sollten wir im ersten Schritt erst mal sicherstellen, dass wir eine Grafik haben. Im Prinzip reicht ja hier eine Bodentextur. Ich bitte mal die Kollegen aus unserer Grafik-Fachabteilung, ob sie da vielleicht etwas beisteuern möchten.

    Anschließend müsste man im zweiten Schritt die Modernisierung per xml einbinden. Das kann dann ich gerne übernehmen. Inklusive den Pionierbefehlen, den Buttons usw.

    Und dann könntest du im dritten Schritt die Modernisierung mit der dazu passenden python-Funktion versehen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Das elektrische Feld wäre rechnerisch besser im SDK aufgehoben (auch wegen der Kampfberechnung). Wenn ichs im Python machen soll (wird etwas langsamer sein als im SDK), dann brauch ich dafür ne eigene Beförderung, die ich dann ja auch wieder entfernen kann, wenn so ne Einheit dieses Feld verlässt.
    Notwendig:
    - Modernisierung mit Button
    - Promotion
    - Python
    python wäre mir lieber. Weil ich da weiß, dass es mehrere Leute mit guten py-Skills gibt, die bei Problemen schnell helfen würden.
    Aber zunächst - was ich nicht verstehe: Wieso sprichst du von einer Modernisierung? Das Elektrische Feld gibt es ja schon als Einheit bei Werewolves.

  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    - Nebel: du bist ja ganz schön neugierig. hätte dir sonst das Gesamtpaket übermittelt Aber ja, post ich dir wenn ich dazukomm.

    - Terrainformation

    Es gibt im Python 2 Möglichkeiten:
    A) Ich gebe dem Plot einen Counter und zähl pro Turn runter. Großer Nachteil: ich muss jedesmal die ganze Karte durchrechnen und nach solchen Plots suchen.
    B) (ist meiner Meinung nach besser, aber etwas umständlicher): Es wird wieder eine eigene Modernisierung (ohne nif), da kannst du Dauer und Kosten wie gehabt einstellen und wenn die Modernisierung fertig gebaut wurde, greif ich mit Python ein, verändere das Terrain und entferne die Modernisierung.
    Dafür bräuchte es also wieder eine eigene Modernisierung und Button. (aber diesmal ist ein nif unnötig, weil man die Moderisierung ja eh nie zu Gesicht bekommt)

    - Fallgrube:
    ähm, soll die parallel auf einer Modernisierung stehn? Das gäbe dann ein Problem: nur mit SDK machbar.
    Wenn nicht, dann genauso, wie du sagst

    - elektr. Feld:
    Achso is ne Unit? Na das vereinfacht das ganze
    Trotzdem brauch ich ne Promotion, die du keine UnitCombatType geben darfst, damit ich die dann wieder wegtun kann, wenn die Einheiten nicht mehr in Begleitung dieser Elektroeinheit ist.
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  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Nebel: du bist ja ganz schön neugierig. hätte dir sonst das Gesamtpaket übermittelt
    Das ist weniger Neugierde als Pflichtbewusstsein: Falls was klemmt, möchte ich dir ja zeitnah Feedback geben können!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Terrainformation
    Es gibt im Python 2 Möglichkeiten:
    A) Ich gebe dem Plot einen Counter und zähl pro Turn runter. Großer Nachteil: ich muss jedesmal die ganze Karte durchrechnen und nach solchen Plots suchen.
    B) (ist meiner Meinung nach besser, aber etwas umständlicher): Es wird wieder eine eigene Modernisierung (ohne nif), da kannst du Dauer und Kosten wie gehabt einstellen und wenn die Modernisierung fertig gebaut wurde, greif ich mit Python ein, verändere das Terrain und entferne die Modernisierung.
    Dafür bräuchte es also wieder eine eigene Modernisierung und Button. (aber diesmal ist ein nif unnötig, weil man die Moderisierung ja eh nie zu Gesicht bekommt)
    B) klingt super, Pie! Eine kleine Nachfrage aber: Würde diese Modernisierung dann auch in der Enzyklopädie (= Zivilopädie) auftauchen? Falls ja, sollten wir sie doch mit einem 3D-Modell darstellen, weil die User sonst beim Durchstöbern der Enzyklopädie irritiert wären, dass da nichts zu sehen ist, und dann einen Bug annehmen würden. Das 3D-Modell müsste ja nichts Besonderes sein. Falls das mit der Fallgrube klappt, könnte ich z.B. dieses Modell kopieren und die Bodentextur austauschen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Fallgrube:
    ähm, soll die parallel auf einer Modernisierung stehn?
    Ich hatte mir vorgestellt, dass die Fallgrube eine Modernisierung ist. Von einem Pionier baubar, gegen Gold und innerhalb von x Runden. Also als stinknormale Modernierung ins xml-Gerüst und die Enzyklopädie eingebunden. Von Modernisierungen sind ja immer nur 1 pro Feld möglich (mit dem Sonderfall Straße). - Wäre das möglich, Pie?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - elektr. Feld:
    Achso is ne Unit? Na das vereinfacht das ganze
    Trotzdem brauch ich ne Promotion, die du keine UnitCombatType geben darfst, damit ich die dann wieder wegtun kann, wenn die Einheiten nicht mehr in Begleitung dieser Elektroeinheit ist.
    Ich werde dir eine Promotion einrichten!

  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Es gibt im Python 2 Möglichkeiten:
    A) Ich gebe dem Plot einen Counter und zähl pro Turn runter. Großer Nachteil: ich muss jedesmal die ganze Karte durchrechnen und nach solchen Plots suchen.
    Nur eine kurze Frage:
    gibt es keine Möglichkeit, die Koordinaten der Felder in einer Tabelle zwischenzuspeichern, und die Zählroutine später nur über die Tabellenelemente laufen zu lassen?


  14. #14
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    commando: natürlich isses möglich. Aber nicht save-compatible.

    terrain: ja, richtig, is in der pedia zu sehen.

    fallgrube: ja klar, so ists überhaupt kein problem

    na denn... wirds doch einfacher als ich gedacht hätte... wenn du mir die 2 modernisierungen und die promotion machst, ist es nur mehr ein klax für mich, das per python zu beeinflussen. super!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Willi Tell, Fankman und ich haben uns den Tag über ein paar Briefchen geschrieben. Wir haben eine nicht allzu aufwändige technische Methode ausgeknobelt, wie man das 3D-Modell der Fallgrube erzeugen kann. Willi und Fankman werden das jetzt gemeinsam realisieren.
    Euch zwei beiden schon mal ein dickes, fettes, glücklich grinsendes "Danke" ! Emoticon: cbgrins

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    wenn du mir die 2 modernisierungen und die promotion machst, ist es nur mehr ein klax für mich, das per python zu beeinflussen. super!
    Yes, Sir! Wird am Wochenende gemacht. Emoticon: cbzwinker

    Super, dass du dich so reinhängst, mein Lieber! Emoticon: cbcool

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