Super dann haben wir ja Alles zusammen!
Ich hab Alles zusammen in ein Paket geschnürt und werde denn Startbeitrag entsprechend anpassen.
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Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod
[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final
Dann sind wir jetzt ja fast fertig.
Ich habe die aktuelle Version noch ein letztes Mal durchgesehen. Anbei noch mal zwei Aktualisierungen der Textdateien:
* Tippfehler in der englischen Bezeichnung fürs HRR gefixt
* Ich habe die deutschen Credits ins Englische übersetzt und damit die fremdsprachigen Texteinträge befüllt
* Ich habe in den Credits die Namen der Unterstützer alphabetisch geordnet, die Textformatierungen und Schreibweisen an die TAC-Credits angepasst (damit alles einheitlich aussieht) und einige Sonderzeichen, die sich erneut in die Credits gemogelt hatten, in Code umgewandelt
* Ich habe die Schreibweise von MOD in Mod geändert (Mod steht ja für "Modifikation" und nicht für "Mächtig Obszönes Deutschland")
Ich hoffe, das geht alles okay, Logan.
Bevor wir die Releasearbeiten beginnen, sollten wir noch drei Dinge klären. Zum einen brauchen wir einen Namen für die Mod. Bislang hatten wir ja einen Arbeitstitel, über den wir aber noch nie diskutiert haben. Mein Vorschlag wäre, in leichter Abwandlungen zu diesem Arbeitstitel die Mod "TAC Deutsche Kolonien" zu nennen. Die Bezeichnung "Mod" muss ja nicht in den Titel rein, es ist ja klar, dass es sich um eine Mod handelt.
Dann zum Umfang des Downloadpaketes. Wir sind ja bislang davon ausgegangen, dass wir diese Mod nicht als Vollversion zum Download anbieten, sondern lediglich als Update für TAC 2.03. Ich halte das immer noch für sinnvoll, würde mir aber wünschen, dazu noch ein paar weitere Meinungsäußerungen zu hören.
Und als letztes: Logan, du baust ja eine Karte. Bzw. du hast sie gebaut. Verstehe ich dich richtig, dass diese Szenarienkarte nicht Teil dieser Mod werden soll, sondern später als SdM-Aufgabe für diese Mod geplant ist?
Wie wäre es denn, "TAC Klein-Venedig" daraus zu machen? Das ist ein schöner Hingucker, da fragt sich bestimmt so mancher, was die TACler da schon wieder verzapft haben und schaut mal rein, währen Dt. Kolonien das ganze schlicht nur bezeichnet wie "Thunfisch" eine Dose voll Thunfisch . Evtl könnte man ja das dt. Kolonien in den Untertitel des Threads nehmen.
Ich persönlich würde mich sehr freuen, wenn ein frei bespielbares Venezuela bereits mit enthalten ist. Das würde das ganze in meinen Augen rund machen. Col2-Vanilla kam ja auch mit einer Amerika-Karte. Im SdM-Szenario lässt sich trotzdem noch genügend neues hineinbringen (Spielziel, Ressourcenverteilung, UE, ...).
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Ich finde Elwoods Vorschlag "TAC Klein-Venedig" super. Mich persönlich würde dieser Titel auch sehr neugierig machenBevor wir die Releasearbeiten beginnen, sollten wir noch drei Dinge klären. Zum einen brauchen wir einen Namen für die Mod. Bislang hatten wir ja einen Arbeitstitel, über den wir aber noch nie diskutiert haben. Mein Vorschlag wäre, in leichter Abwandlungen zu diesem Arbeitstitel die Mod "TAC Deutsche Kolonien" zu nennen. Die Bezeichnung "Mod" muss ja nicht in den Titel rein, es ist ja klar, dass es sich um eine Mod handelt.
Ich würde für Update stimmen.Dann zum Umfang des Downloadpaketes. Wir sind ja bislang davon ausgegangen, dass wir diese Mod nicht als Vollversion zum Download anbieten, sondern lediglich als Update für TAC 2.03. Ich halte das immer noch für sinnvoll, würde mir aber wünschen, dazu noch ein paar weitere Meinungsäußerungen zu hören.
Genau. Die von mir erstellte Karte wird in der Mod nicht enthalten sein. Ich möchte für ein Spiel des Monats gerne eine Expedition auf der Suche nach "El Dorado" in den Westen starten. Ich könnte aber durchaus eine Karte von Venezuela für die Mod erstellen. Welche Größe sollte diese denn eurer Meinung nach haben?Und als letztes: Logan, du baust ja eine Karte. Bzw. du hast sie gebaut. Verstehe ich dich richtig, dass diese Szenarienkarte nicht Teil dieser Mod werden soll, sondern später als SdM-Aufgabe für diese Mod geplant ist?
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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... ist eingekauft!
Prima! Sehr schön.
Zu deiner Frage nach der Weltgröße - meine Empfehlung: Ich würde in der Karte als Standard einstellen, dass nur die Indianervölker Mittel- und Südamerikas platziert werden. Technisch erreichst du das dazu, indem du in der Karte vorne diesen Code hast:
Bei Partiestart können dann nur die Azteken, Maya, Arawak, Inka, Tupi, Shuar und Tehuelche auf der Karte auftauchen. Dabei werden die drei erstgenannten Völker im Norden platziert, die vier anderen im Süden der Karte.PHP-Code:
Version=11
BeginGame
Description=TXT_KEY_WORLDBUILDER_TAC_KLEINVENEDIG
ModPath=
WBNorthAmericanNative=0
WBCentralAmericanNative=1
WBSouthAmericanNative=1
EndGame
BeginPlayer
Technisch würde ich die Karte mit der Weltgröße WORLDSIZE_STANDARD verknüpfen. Dann werden 6 dieser 7 Indianervölker platziert und alle 6 europäischen Nationen.
Hier mal ein Prototyp der Karte wie ich sie mir etwa vorstellen würde. Fehlt aber noch einiges
Venezuela.ColonizationWBSave
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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Sehr schöne Karte, Logan.
Das wird klasse, wenn's fertig ist. Ich freue mich schon darauf, El Dorado zu suchen - und hoffentlich zu finden
Hab irgendwie ein kleines Problem die Startfelder der verschiedenen Fraktionen festzulegen. Wie oder wo kann ich denn einstellen auf welchem Feld die Schiffe starten sollen?
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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Ok hier eine neuere Version der Karte.
Venezuela.ColonizationWBSave
Habe noch folgende Probleme und hoffe da auf die Hilfe eines erfahrenen Kartenbauers:
- die Startfelder müssten "fair" verteilt werden
- die Quest wo man den Pazifik entdecken muss, sollte nicht mehr zum Einsatz kommen
- Zufällig verteilte Bonusressourcen, sind vorhanden. Aber ich meine das da ganz schön viele auftauchen oder ist das vllt. so normal?
Wenn die Punkte geklärt sind fehlt noch die Kartenbeschreibung. Die würde ich dann ganz zum Schluß machen
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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Da hast Du guten Fortschritt erziehlt, die Karte sieht jetzt schon spielbar aus.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, hast Du die Ureinwohner-Siedlungen und Ressourcen automatisch vom Programm setzen lassen?
Setz doch die Startpunkte manuell fest, d.h. Karavelle+Starteinheiten der jeweiligen Nation auf das entsprechende Feld setzen. Am einfachsten machst Du das, indem Du per Strg-Z die Karte aufdeckst und Dir die Koordinaten des aktuellen und des gewünschten Startpunkts aufschreibst.
Dann öffnest Du das Worldbuilderfile mit notepad++, suchst die Koordinaten (auf dem sich die Starteinheiten momentan befinden) und schneidest den Teil von BeginUnit bis EndUnit aus und überträgst ihn auf die neuen Koordinaten. Das wiederholst Du dann für alle Europäer.
Ich weiß nicht, ob sich das überhaupt in der Karte abschalten lässt. Dazu muss sich einer äußern, der von der Implementierung der Quests mehr Ahnung hat.Zitat von Logan
Auch hier gilt: Warum dem Zufall überlassen? Für ein vernünftiges Balancing sollte man die Ressourcen schon selber setzen. Ich weiß, das ist viel Arbeit bei so einer großen Karte, lohnt sich aber im Endeffekt dennoch.Zitat von Logan
Für Dein SdM Szenario würde ich mir an Deiner Stelle überlegen, ob Du - ähnlich wie ich es beim SdM Juni gemacht habe - die Ureinwohnerstämme, die in Venezuela eigentlich nichts verloren haben, durch realistische zu ersetzen, d.h. umzubenennen. Lies Dir mal diese Artikel durch, vielleicht helfen die Dir, die Karte authentischer zu gestalten:
http://de.wikipedia.org/wiki/Yanomami
http://de.wikipedia.org/wiki/Warao
Wenn Du Fragen hast, helfe ich Dir gerne weiter.
Gute Arbeit soweit, mach weiter so!
Jetzt bin ich ein bisschen durcheinander ...
MaCross, du glaubst anscheinend, dass Logan seine SdM-Karte hochgeladen hat und schneiderst deine Tipps darauf zu. Ich dagegen glaube, dass Logan hier seine Szenariokarte für die Mod gebaut hat, und würde deshalb andere Tipps geben.
Logan, schreibst du bitte noch mal explizit, für welchen Zweck du diese Karte erstellt hast?
Nein, W.B., das ist noch nicht die SdM Karte, das ist mir bewusst.
Nur mein letzter Abschnitt bezog sich auf die kommende SdM Karte.
Wenn Du noch andere Tipps hast, dann raus damit!
Writing Bull liegt richtig!
Diese Karte ist nicht für das SDM.
Es ist eine Szenarienkarte für unsere kleine Erweiterung.
Die SDM Karte wird sich eher auf den Weg nach Westen sprich Kolumbien beziehen und wird deshalb nicht ganz Venezuela abbilden.
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Funktoniert das so? Bei einem Szenario steht doch eig. am Anfang gar nicht fest welche Nationen alle Mitspielen.Sprich ich könnte nur mit 2 oder aber auch mit allen 6 Europäern spielen.Setz doch die Startpunkte manuell fest, d.h. Karavelle+Starteinheiten der jeweiligen Nation auf das entsprechende Feld setzen. Am einfachsten machst Du das, indem Du per Strg-Z die Karte aufdeckst und Dir die Koordinaten des aktuellen und des gewünschten Startpunkts aufschreibst.
Dann öffnest Du das Worldbuilderfile mit notepad++, suchst die Koordinaten (auf dem sich die Starteinheiten momentan befinden) und schneidest den Teil von BeginUnit bis EndUnit aus und überträgst ihn auf die neuen Koordinaten. Das wiederholst Du dann für alle Europäer.
Nun das hätte ich gern gehabt um den Wiederspielwert zu erhöhen. Wenn die Ressourcen immer an den gleichen Stellen sind wüsste man ja nach 2 Partien immer wo genau man siedeln muss. Aber wenns nicht anders geht muss ich sie wohl von Hand platzieren.Auch hier gilt: Warum dem Zufall überlassen? Für ein vernünftiges Balancing sollte man die Ressourcen schon selber setzen. Ich weiß, das ist viel Arbeit bei so einer großen Karte, lohnt sich aber im Endeffekt dennoch.
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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Hmm ich muss wohl auch noch ein paar Wälder einfügen um die Produktionskette mit den Pelzen nicht unnütz zu machen
Außerdem werd ich es wohl so anändern das nur noch an den großen Flüssen und hauptsächlich im Osten Sümpfe entstehen um die Flussplätze nicht zu unattraktiv zu gestalten.
Aber erstmal wart ich auf euer Feedback.
Geändert von Logan (02. Juni 2013 um 13:01 Uhr)
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