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Thema: PBEM 248 - Das persische Mittelalter

  1. #1
    d73070d0
    Gast

    PBEM 248 - Das persische Mittelalter

    Hallo liebe Leser,

    in dieser Geschichte dreht es sich um das Pbem Nummer 248, bei dem sich fünf Spieler auf einer kleinen Pangäa mit hohem Landanteil treffen. Dabei kommt eine Biq-Datei zum Einsatz, mit der direkt im Mittelalter gestartet wird. Es waren zahlreiche kleinere Modifikationen notwendig, damit echtes Mittelaltergefühl aufkommt und der Start nicht so zäh ist. Die genauen Regeln könnt ihr hier nachlesen:

    http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post5150194

    Der gute Friepa hat uns eine Karte erstellt, die bis zum vierten Ring um die Startposition für alle gleich ist. Die beteiligten Zivilisationen sind in Zugreihenfolge:

    * Die Osmanen unter Sultan Nichts13 (wissenschaftlich + industriell),
    * die Perser unter Rektor d73070d0 (wissenschaftlich + industriell),
    * die Inder unter Maharadscha Cotta (religiös + kommerziell),
    * die Chinesen verwaltet durch Kaiser Bishop (militaristisch + industriell)
    * die Russen unter Zar Uaargh?! I (wissenschaftlich + expansionistisch).

    Von den Mispielern verabschiede ich mich an dieser Stelle.


















































    Jetzt aber ...

  2. #2
    d73070d0
    Gast
    Wahrscheinlich werde ich diese Geschichte nur in der Startphase des Spieles führen, aber meine Überlegungen zum Spielmodus möchte ich den Lesern nicht vorenthalten.

    Wichtige Sonderregeln für dieses Spiel sind:

    * Start mit drei Pikenieren, drei Siedlern und zwölf Bautrupps, 250 Gold und in der Monarchie.
    * Expansionisten haben einen zusätzlichen Siedler.
    * Alle antiken Technologien sind bekannt.
    * Die antiken Wunder wurden aus dem Spiel entfernt.
    * Die antiken Spezialeinheiten existieren zwar, haben aber die Werte der Normaleinheiten.
    * Bautrupps sind doppelt so schnell.
    * Die Hauptstadt erzeugt 50% mehr Kommerz, Forschung und Produktion.
    * Die antike Gebäude kosten 20 oder 40 Schilde weniger (außer Stadtmauer, Hafen, Kaserne).

    Die Zivilisationseigenschaften

    Die Zivilisationseigenschaften haben in diesem Spiel eine ganz andere Gewichtung als bei dem normalen Start in der Antike:

    Landwirte: Der Nahrungsbonus ist im Prinzip ein zusätzlicher Punkt Produktion in jeder Stadt. Das ist gewiß nicht schlecht, aber beiweitem nicht so überlegen wie in der Antike, da ja vom Spielstart weg bewässerte Wiesen genutzt werden können. Allerdings haben die Landwirte bis auf die Niederländer allesamt antike, d.h. abgespeckte Spezialeinheiten haben. Das ist ein dicker Minuspunkt. Und die Niederländer sind leider Seefahrer. Auf der positiven Seite stehen natürlich noch die verbilligten Aquädukte.

    Seefahrer: Der Kommerzbonus ist lächerlich im Vergleich zu den anderen Eigenschaften. Da es sich um eine Pangäa mit hineineditierten Binnenmeeren handelt, dürfte der Fortbewegungsbonus für Schiffe kaum ins Gewicht fallen.

    Kommerzielle: Durch die verminderte Korruption eine starke Eigenschaft. Im Schnitt kann man je Stadt mit mehreren zusätzlichen Produktions- und Kommerzpunkten rechnen. Es dauert aber eine Weile, bis der Bonus richtig ausgespielt werden kann.

    Religiöse: Dürften schlecht wie immer sein. Der beschleunigte Regierungsformwechsel könnte interessant sein. Allerdings dauert das bei Spielstart sowieso nicht so lange. Cottas Inder bestechen natürlich durch ihre Spezialeinheit.

    Militaristen: Diese Eigenschaft bringt genauso viel oder wenig wie im normalen Spiel und deutet auf eine aggressive Spielplanung hin. Die militärischen antiken Gebäude (Stadtmauer, Kaserne und Hafen) sind im Gegensatz zu allen anderen antiken Gebäuden nicht verbilligt.

    Expansionisten: Der zusätzliche vierte Siedler ist ein fetter Startbonus. In der Biq-Datei ersetzt der Siedler den Späher als Starteinheit. Möglicherweise hat Friepa aber für die Expansionisten einen Startscout ergänzt. Der Wert der Aufklärung ist nicht so groß wie normal, denn erstens haben ja alle die drei Pikeniere, und zweitens können aus Bonushütten keine Techs kommen, wohl aber Siedler und Städte. Eine sehr gute Eigenschaft.

    Wissenschaftler: Starten im Mittelalter wie gewohnt mit einer Bonustechnologie. Die billigen Bibliotheken und Universitäten sind noch wertvoller als im normalen Spiel, weil sie schon vom Spielstart weg genutzt werden können. Eine ausgezeichnete Eigenschaft.

    Industrielle: Sie sind die Landwirte des Mittelalters. Die (schnellen) Bautrupps arbeiten 50% schneller, d.h. sie haben ruckzuck das Startland bewässert und erhöhen so das Wachstum. Acht bis neun industrielle Bautrupps verrichten dieselbe Arbeit wie zwölf normale. Das heißt, man kann einfach so beim Spielstart vier Bautrupps an die Städte anschließen und jede Menge zusätzliche bewässerte Felder nutzen.

    Zivlisationswahl

    Osmanien verbindet zwei exzellente Zivilisationseigenschaften (wissenschaftlich und industriell) mit einer hervorragenden mittelalterlichen Spezialeinheit. Meiner Meinung nach die beste Zivilisation im Spiel, aber Nichts13 fehlt es an der Erfahrung, ihre Vorteile richtig auszunutzen. Er hat beispielsweise in Runde eins nicht gesiedelt. Das ist schon fast eine Todsünde. Wir hatten uns geeinigt, daß keiner der erfahrenen Spieler die Osmanen nimmt, weil die schon so oft gespielt wurden.

    Persien ist identisch zu Osmanien, hat aber keine mittelalterliche Spezialeinheit. Das ist natürlich ein Nachteil, aber mit Krummsäbelkämpfern (mit den Werten der Schwertkämpfer) kann immerhin früh das goldene Zeitalter ausgelöst werden.

    Indien ist religiös und kommerziell. Cottas Zivilisationswahl verstehe ich nicht. Zum einen ist religiös Schrott, zum anderen klingen die Kriegselefanten nach aggressivem Spiel. Dazu paßt aber nicht die langfristige Eigenschafft kommerziell. Cotta wird beim Spielstart erstmal an Boden verlieren.

    China ist militaristisch und industriell und hat eine sehr gute Ritterspezialeinheit (Wie Ritter, aber mit drei Bewegunspunkten). Ein schneller Spielstart mit früher Aggression ist sehr gut möglich. Eine ordentliche Zivilisation. Allerdings dauert es lange, bis Feudalismus, Monotheismus und Rittertum erforscht sind. Bishops Spielweise kenne ich nicht, aber nach den Geschichten zu urteilen ist er ein sehr guter und nötigenfalls aggressiver Spieler.

    Russland ist wissenschaftlich und expansionistisch und hat das Zeug für einen Blitzstart. Die Kossaken sind ausgezeichnete Spezialeinheiten: Sie sind identisch zur Kavallerie, bringen aber eine Kontrollzone und Blitzangriffe mit. Insgesamt sind die Russen eine gute Wahl in der fähigen Hand Uaargh?!s.

    Wir haben also drei Industrielle, drei Wissenschaftler, und je einen Expansionisten, Kommerziellen, Religioösen und Militaristen. Seefahrer und Landwirte wurden verschmäht.

    Nun aber zum Spiel.

  3. #3
    d73070d0
    Gast
    Wir schreiben das Jahr 260: Die Wiege der persischen Zivilisation liegt an einem kleinen See umgeben von Wäldern und fruchtbaren Weiden. Das Land ist reich an Ressourcen: Wild, Pferde, Eisen, Obst, Fisch und Weihrauch liegen in greifbarer Nähe.



    Der Plan ist nun folgender:

    * Expandieren wie blöde; schneller als irgendwer sonst.
    * Nahrungsressourcen schnell erschließen.
    * Bautrupps und Startgold nutzen, um Siedler und Nahrungslager zu kaufen.
    * Forschung auf niedrigem Niveau.
    * Schnell ein Bündnis mit einem potenten Nachbarn schließen und früh das goldene Zeitalter auslösen.

    Zuerst muß aber die Gegend erkundet werden. Dabei sind die schnellen Bautrupps hilfreich, denn sie können jeweils zu zweit ziehen und eine Straße bauen und so die Reichweite der Siedler und Pikeniere erhöhen:



    Im Westen gibt es Ottifanten! Laut Ufopädie gibt ger +2 Nahrung, +1 Schilde und +2 Kommerz. Erstens ist das toll, aber zweitens erklärt es nicht, warum das Feld drei Kommerz abwirft. Das liegt an dem Fluß in der unten linken Ecke des Felder. Das sieht man nur bei ganz genauem hingucken. Da hat sich die Aufklärung schon gelohnt; Felder mit dreifachem Bonus gibt's schließlich nicht an jeder Ecke. Die Hechte unten haben aber die normalen Werte für Fische.

    Und das ist nun der Siedlungsplan nach reiflicher Überlegung:



    Und so sieht dann endlich der Zug aus:



    In die Anarchie gehe ich diese Runde noch nicht, damit die Bautrupps noch Zeit haben, den Wildwald zu fällen und eine Straße und Bewässerung zu legen.

    Die Bonustechnologie ist übrigens der Monotheismus. Lieber wäre mir zwar der Feudalismus gewesen, aber man nimmt, was man kriegen kann. Die Forschung bleibt vorerst auf 10%. Mal sehen, ob sich Feudalismus in 50 Runden lohnt.



    Der Einheitenunterhalt geht ganz schön ins Geld, gerade auch dann, wenn ich in die Republik wechsle. Aber wenn erstmal fünf oder sechs Städte stehen und ein paar Bautrupps angeschlossen sind, wird es sich rasch bessern.
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  4. #4
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Super, wieder eine PBEM - Story. Auch Dir viel Spaß und Erfolg!

  5. #5
    CivBot
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Die Kossaken sind ausgezeichnete Spezialeinheiten: Sie sind identisch zur Kavallerie, bringen aber eine Kontrollzone und Blitzangriffe mit.
    Normale Kavallerie hat eine Kontrollzone, kostet aber 10 Schilde weniger als Kosaken.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  6. #6
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Normale Kavallerie hat eine Kontrollzone, kostet aber 10 Schilde weniger als Kosaken.
    Huch, Du hast Recht, da stimmt meine Papierliste nicht, in der stehen 80 Schilde. Das mit der Kontrollzone stimmt natürlich sowieso.

  7. #7
    d73070d0
    Gast
    Seufz, das Spiel muß schon wieder neu gestartet werden, weil Uaargh?! durch eine Panne in der Antike gestartet ist. :gnarl:

  8. #8
    lecker Avatar von pza
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    woher weißt du dass das hechte sind?
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  9. #9
    d73070d0
    Gast
    Als ich gesehen habe, daß die Elefanten zu Ottifanten modifiziert wurden, habe ich alle Ressourcen in der Ufopädie durchgeklickt, um zu gucken, ob es noch weitere Modifikationen gab. Und dabei fiel mir auf, daß aus Fischen nun Hechte geworden sind. Hm, ob das ein Indiz dafür ist, daß der Teich dort unten Süßwasser enthält?

  10. #10
    lecker Avatar von pza
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    asoo, fische gibts nun gar nicht mehr.... okay. jedenfalls ne tolle map
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  11. #11
    es gibt kein zurück Avatar von friepa
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    (...) In die Anarchie gehe ich diese Runde noch nicht, (...)
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    (...) die Berater reden mich mit "großer VoVo Vo Vo Volksheld" an.

  12. #12
    d73070d0
    Gast
    Hm, das Bild mit dem Siedlungsplan hatte ich wohl nach den letzten Änderungen nicht abgespeichert.

    Die Hauptstadt würde ich bei einem neuen Versuch auch nicht mehr dort gründen, wo sie ist, sondern auf See-11, also _nicht_ am Ufer. Dort liegen nämlich im Stadtradius mit der jeweils angegebenen Gesamtproduktion (Nahrung plus Schilde):

    * 1 x 4: Ebene als Stadtfeld,
    * 2 x 4: Eisenberge,
    * 4 x 4: Bonuswiesen,
    * 1 x 4: Bonuswiese mit Pferden,
    * 1 x 4: Wiese mit Bananen,
    * 2 x 4: Hügel,
    * 1 x 5: Wiese mit Wild,
    * 1 x 3; beliebiges anderes Feld.

    Das macht eine Gesamtproduktion bei Größe zwölf von 52 Punkten. Abzüglich 24 Nahrungspunkten bleiben 28 Schilde plus 50% Produktionsbonus in der Hauptstadt gleich 42 Schilde pro Runde. Der jetzige Stadnort kommt maximal nur auf 36 Schilde.

  13. #13
    lecker Avatar von pza
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    dann musst du sie bis kavallerie auf maximalkraft aufpumpen...
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  14. #14
    d73070d0
    Gast
    Sandkastenspiele

    So sieht das Land nach achtzehn Runden nach schnellem Wechsel in die Republik aus (fünf Runden Anarchie):



    Und so sieht es bei Verharren in der Monarchie aus (wobei ich das als zweites, also etwas besser gespielt habe):



    Also mehr Gold ind der Schatzkammer, mehr Nettoeinkommen, zwei zusätzliche Städte mit insgesamt drei zusätzlichen Bevölkerungspunkten, und ich komme mit der Erkundung überhaupt nicht mehr nach.

    Dabei muß man sagen, daß die beiden Extrastädte wenig abwerfen, weil noch keine Zeit war, ihre Umgebung zu bewässern. Das heißt, es gibt bereits einen Mangel an Bautrupps. Außerdem spielte die geringere Korruption in der Republik praktisch noch keine Rolle, weil die Städte ja noch alle nah an der Hauptstadt liegen. Alles in allem überzeugt mich der Vorsprung der Monarchie nicht. Ich frage mich jedoch, was in diesem Spiel wirklich langfristig besser ist. Der Produktions- und Kommerzbonus der Republik, oder der Bonus der Monarchie auf den Einheitenunterhalt und die geringere Luxusquote durch Militärpolizei. Emoticon: kratz.

    Bei einem kriegslastigen Spiel habe ich schon im Einspielermodus nicht so tolle Erfahrungen mit der Republik gemacht. In der letzten Partie auf Gottheit hat mich die KI über 100% Kriegsunzufriedenheit und den horrenden Einheitenunterhalt sogar in Anarchie und Kommunismus gezwungen. Und das, obwohl mit KIs ja leicht frieden zu schließen ist. Wenn aber in einem Pbem die Kriegsunzufriedenheit mal richtig zuschlägt, kann man ja keinen Frieden erwzingen.
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  15. #15
    CivBot
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    Republik nutzt die gleiche Entfernungskorruption wie Monarchie.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

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