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Thema: PAE Beförderungen und Formationen

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Kurzer Eindruck zu den Beförderungen: Die Änderungen meines Vorschreibers klingen soweit gut und können getestet werden. Zu den Formationen kann ich gerade nichts sagen.

    Ich habe noch zwei Anmerkungen: Bei Marine-Einheiten ist mir noch nie passiert, dass die Combat I vergeben wurde. Und bedeutet "Kämpft auf eigenen Füßen" wirklich Heilt immer und nicht deutlich höhere Überlaufchance? Weil dann ist diese Beförderung sogar richtig richtig gut, was ich für Söldner und Hilfstruppen komisch fände.

  2. #62
    Keinpferd
    Gast
    Marine-Einheiten sind von der Auto-Beförderung anfangs ausgenommen. Ich dachte auch erst, das wär ein Bug. Es fängt für sie glaube ich mit der Tech Bürgersoldaten an. Dann können auch Schiffanakel COMBAT1 kriegen können, korrigiert mich, wenn ich's falsch in Erinnerung habe.

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Hm, ab Bürgersoldaten kann ich selbst Combat 1 an Schiffe verteilen, aber ich hab auch noch nie erlebt, dass irgendein Schiff selbstständig nach einem gewonnen Kampf einen Rang aufgestiegen ist. Find ich auch sehr merkwürdig und ist vielleicht ein Bug?

    Kämpft auf eigenen Füßen hat laut Pedia den Bonus, dass die Einheit auch während der Bewegung heilen kann. Was aber in der Pedia nicht angezeigt wird (weil das irgendwie nicht geht, weil's ne Pythonänderung ist?), die hat auch den großen Nachteil, dass die Einheit ein höheres Überlaufrisiko hat. Zumindest hab ich's immer so begriffen. In der Übersicht hier hat's Pie wohl vergessen.

  4. #64
    Keinpferd
    Gast
    @Schiffe: Stimmt, selbständig haben die Schiffe nie Combat I bekommen, sondern man hat nur ab dieser Tech selber erstmals die Möglichkeit, die Beförderung zu vergeben.



    Eine Sache fällt mir an den bisherigen Formationen auf: Sie sind ganz buchstäblich Formationen im Raum. Nichts, was mit dem Verhalten der Einheit zu tun hat. Zur Verdeutlichung: "Kriegsgeschrei." Keine Formation, aber eine Beförderung, die nicht eine räumliche Anordnung beschreibt, sondern etwas Zeitweises, ein aggressives Lautwerden beim Losrennen…

    Die Beförderungen beziehen sich mehr auf die Spezialisierungen und Sonderfähigkeiten, die beständig zu den Eigenschaften der Einheit dazugehören, während die Formationen eine zeitweise Anordnung bedeuten, die von der Grundbeschaffenheit der Einheit zu unterscheiden ist.

    So eine Beförderung wie Kriegsgeschrei könnte man unter diesem Blickwinkel auch auf die Seite der Formationen ziehen. Auch eine Totaloffensive (englisch all-out-attack) einer Nahkampfeinheit könnte sehr gut unter den Formationen auftauchen. Die Einheit würde hohen Schaden verursachen, aber auch selber ein höheres Risiko auf eigene Verluste inkaufnehmen. Läßt sich so was programmieren, Pie?

    Auch bei den Plänklern sehe ich eine Formation Plänkler neben den drei Stufen dieser vorhandenen Beförderung. Diese letzteren vielleicht mit der Beförderung "Flucht" zusammenführen?

    "Flucht" ist für das, was mit dieser Beförderung gemeint ist (wie ich's verstehe), eigentlich nicht der treffenste Ausdruck. Denn wörtlich genommen bedeutet Flucht Panik! Eine Übersprungshandlung, wie ein Zucken beim Zahnarzt, nicht ein absichtliches Augenzwinkern oder Fußtreten an die Zahnärztin, nachzuspritzen. Flucht ist Durcheinander, Chaos, Weglaufen, möglicherweise unter Wegwerfen des Schildes. Eine Einheit, die in PAE mit Flucht ausgestattet ist, zieht sich aber doch aus freien Stücken, nur eben sehr schnell, zurück, zum Beispiel wenn der Großteil der Feiglinge in Auflösung begriffen ist und es klüger ist, sich für diesen Haufen sich nicht sinnlos zu opfern, sondern dem Feind diese Schmach noch früh genug an einem andern Tag heimzuzahlen.

    Flucht umnennen in "Rückzug?"

    Auf jeden Fall gibt es in diesem Zwischenraum zwischen Beförderungen und Formation noch Entwicklungspotential. Je mehr "Situationen" und zeitweise Zustände einer Einheit oder verbundener Einheiten abgebildet werden können (kontrastierend mit ihren Grund-Eigenschaften und Beförderungen), desto mehr Taktik.

  5. #65
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    "Kontrolliert-panischer Rückzug"

  6. #66
    Keinpferd
    Gast
    Kontrollierte Panik ist gut, Scanner! Gestern hatte ich nach einer Zahnbehandlung einen allergischen Schock mit Gesichtsverformungen, die bei den morgigen Oscarnominierungen völlig zu Unrecht in der Kategorie Beste Maske übersehen wurden. Meine Zahnärztin und ihre Helferin haben aber die Angewohnheit sich halb auf einen zu legen, weshalb der Fluchtinstinkt durch die Schwerkraft wieder ausgeglichen wurde.

    Zurück zum Geschäftlichen: Wir halten fest, im neuen PAE gibt es neben den althergebrachten Beförderungen und den (relativ neuen) Autobeförderungen, die das Spiel selbständig an die immer kampferfahreneren Truppen vergibt, nun auch "Belobingungen", also die Möglichkeit für den Spieler, bestimmte Einheiten, die Veteranenstatus erreicht haben, zu einer neuen Auslese-Einheit (mit anderem Aussehen und anderer Bezeichnung) zu veredeln.

    Daneben ist ein Formations-Feature in Arbeit, das den Zweck verfolgt, mehr Taktik in ein rundenbasiertes Strategiespiel zu bringen. Modtechnisch unterscheiden sich Formationen von Beförderungen kaum. Ein kleiner Unterschied besteht darin, daß die Beförderungen an Erfahrungspunkte geknüpft sind und nur immer dann zur Verfügung stehen, wenn eine Einheit nach gewonnenen Kämpfen eine Stufe aufsteigt, während die Formationen jederzeit zur Auswahl stehen. Inhaltlich beziehen sich Beförderungen mehr auf Grundfähigkeiten, Spezialisierung und beständige Eigenschaften, Formationen hingegen auf später erlernte Fähigeiten, eine geometrische Aufstellung im Raum (τακτικά) und vorübergehende Eigenschaften.

    Zusätzlich ist mir zwischen diesen beiden Kategorien noch etwas Drittes erschienen, das taktische Verhalten! Ein intelligenter Modder wie Pie sollte doch einen Weg finden, das CIV4MissionInfos.xml hierfür aufzuknacken und einzuspannen: Ist dieser Tag Python-modbar: <EntityEventType>ENTITY_EVENT_FORTIFY</EntityEventType>? Dann würde ich vier Gefechts-Taktiken machen:

    Sturmangriff (off.):
    Wahrscheinlichkeit auf +25 % mehr Schaden beim Gegner
    verbunden mit Wahrscheinlichkeit auf +25 % mehr Schaden beim Angreifer selbst
    Beförderungen Kampfgeschrei und Furor modifiziert diesen Wert nochmals

    Verschanzen (def.):
    wie gehabt

    Plänkeln (off.): Nachsetzen auf dem Marsch, aber ohne den Feind in eine größere Schlacht zu verwickeln:
    Wahrscheinlichkeit auf +25 % weniger Schaden beim Angegriffenen
    verbunden mit Wahrscheinlichkeit auf +25 % weniger Schaden beim Angreifer selbst
    Elemente der bisherigen Plänkler-Boni hierher bewegen?

    Gefecht-Vermeiden (def.): geordneter Rückzug, Nachhutkämpfe, aber Auslassung jedes gegnerischen Angebots zur Entscheidung
    Wahrscheinlichkeit auf +25 % weniger Schaden beim Angegriffenwerden
    verbunden mit Wahrscheinlichkeit auf +25 % weniger Schaden beim Angreifer
    Elemente der bisherigen Hinterhalt-Beförderung hier verwenden?

    Eben noch fürs Streichen, Reduzieren und Eindampfen eingetreten, und jetzt will ich neben Beförderungen, Formationen auch noch Taktiken einführen? Ich meine, die Anzahl der Buttons bleibt die gleiche oder wird sogar etwas weniger. Die Sache wird nur übersichtlicher, klarer und sinnvoller geordnet: Viele der jetzigen Beförderungen bedeuten zur Zeit inhaltlich noch etwas, das eigentlich mit "Beförderung" (auch nicht im Sinne von Spezialisierung) wenig zu tun hat sondern teils mit Formation (Aufstellung im Raum) und teils mit Taktik (Gefechtsverhalten). Wenn das alles sauber voneinander getrennt wird, habe ich als neuer Spieler im Falle einer Beförderung nicht zwanzig Buttons vor mir auf dem Teller liegen, sondern ich verspeise diese Dinge in drei Portionen auf drei Tellern. Die Knöpfe für all die Sachen, die bisher Beförderungen waren, finde ich verteilt auf drei Orte. Und das Spiel bittet einen ja ohnehin, am Ende der Runde den Fortify-Knopf zu klicken. […]

  7. #67
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich glaub so ein Entitiy_Event ist nur im SDK regelbar... vor allem wenns für die Kampfberechnung einbezogen wird ziemlich sicher sogar....
    Aber dennoch glaub ich, ist das zuviel des Guten. Nicht nur wegen den Buttons, wo es ja vorkommen kann, dass die alle aufeinmal aufscheinen können (blau für Beförderung, orange für Formation und Ennos' Lieblingsfarbe Pink dann noch für Taktik). (Ich hoffe Ennos alias Anthoss bekommt jetzt wieder ordentlich Schluckauf).
    Also so gern ich da noch weiterschmieden wollen würde, ich glaub das können wir uns sparen
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  8. #68
    Keinpferd
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    Kann ich mir auch die Frage sparen, ob man ohne SDK auf die Zugreihenfolge der Spieler Runde für Runde Einfluß nehmen kann? Das würde nämlich kombiniert mit dem Formations-Feature… das würde…

    Das Weiterschmieden an den Formationen lohnt sich bestimmt, wenn du deine Moddingpause beendet hast. Die Diskussion um die Regelung der Formationsänderungen innerhalb derselben Runde war schon mal wichtig (und entscheidet mit über die Qualität des ganzen Features). Hier geht's ja nicht darum, daß die Helmfedern richtig sitzen, sondern um die Reparatur des zweitschwersten Mangels in BTS. Als den ersten würde ich Kein-Fernkampf betrachten, und gleich danach Keine-Taktik. Keine-Taktik bedeutet: Letztlich gewinnt zahlenmäßige Überlegenheit; ein mäßiger Würfelfaktor ändert daran nur wenig. Wenn man die Kampf-Animationen dazu noch auf Aus stellt, liest man am Ende nur noch Zahlenwerte für Siegchancen, Schadensbilanzen und Erfahrungszuwächse.

    Das oft zitierte Stein-Schere-Papier-Prinzip ist schon mal ein Ausweg rundenbasierter Spiele. Den Taktikmangel behebt es zwar nicht aber versucht ihn zu kompensieren. Zum Glück ist dieses Stein-Schere-Papier-Prinzip nicht das einzige Spiel-Prinzip, dessen wir uns bedienen können. Alle Kartenspiele sind voll mit Spiel-Prinzipien, die aus fast nichts, farbig bedruckter Pappe, stundenlangen Nervenkitzel machen. Man legt gleichzeitig eine Karte hin, dann wird umgedreht, und die Erwartung, was der andere hat, wird entweder enttäuscht oder bestätigt. Offene und verdeckte Karten steigern dieses Spiel mit der Erwartung, was der andere auf der Hand hat, noch zusätzlich. Eine Mischung aus rationaler Berechnung, Bauchgefühl und Zockerglück entscheidet. (Nebenbei sind viele Tabletop-Taktiksimulationen seinerzeit auch Kartenspiele gewesen, in Gestalt von "Ereigniskarten" wie in Monopoly.)

    Das übertragen auf PAE: Ich mache mich mit einer Defensiv-Einheit auf einen Angriff gefaßt, sehe den Gegner kommen. (Bisher konnte ich versuchen, mich auf einen Waldhügel hinterm Fluß zu verbarrikadieren; Terrain war das einzige armselige Taktikelement, das die nackten Zahlen der Stärkepunkte und Erfahrungsboni in Fluß bringen und verwirbeln konnte, so daß eine Hyper-Einheit nicht automatisch immer und überall gewinnt.) Mit den Formationen und Taktiken habe ich nun folgende Möglichkeiten: Ich spekuliere, daß mich der heranrückende Gegner angreifen wird und stelle Formation und Taktik so defensiv wie möglich ein. Oder ich spekuliere, daß der Gegner nicht sofort angreift und vielleicht auf nachrückende Rammen, Versorgungswagen, etc., wartet. Dann wäre ich mit einer Offensiv-Einstellung der Formation und Taktik besser beraten, weil ich ihn in meinem anschließenden Zug dank meiner Offensiv-Einstellung locker besiegen kann. Gerade im MP könnte diese Wette darauf, was der Gegner macht, reizvoll sein. – Die offenen Karten sind hier: daß man die Einheitengattung, den Erschöpfungszustand und die Nachschubversorgung (="Gesundheit"), die Spezialfähigkeiten, und so weiter, im Einheiten-Fenster sieht, wenn man den Cursor drüberbewegt. – Die verdeckten Karten sind hier: daß man nicht weiß, welche Formation und Taktik der Spieler, der als erster zieht, wählen wird. Hier wird klar, warum ich eingangs die Frage nach der Zugreihenfolge gestellt habe: Wenn wir ein System hätten, daß die Zugreihenfolge dynamisch durcheinanderwürfeln könnte oder etwa mit der Qualität eines Generals (=Initiative) in Verbindung setzen könnte, wäre das in Verbindung mit Formationen und Taktik eine Sache, mit der man experimentieren könnte.

    Ein Lösungsansatz für kommende rundenbasierte Strategiespiele wird sein (oder gibt's das schon?), die Züge der Spieler nicht nacheinander zu prozessieren sondern gleichzeitig. Jeder Spieler trifft seine Entscheidungen, und die Bewegungen werden als quasi-simultane Ereignisse modelliert. Ein Spieler beordert seine Einheit Pferd, die feindliche Einheit Axt anzugreifen. Wenn aber Axt in eine andere Richtung wegmaschiert ist, verfehlt Pferd Axt. Der Kampf findet nur statt, wenn die Vektoren der befohlenen Marschrichtungen sich schneiden.

  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Ein Lösungsansatz für kommende rundenbasierte Strategiespiele wird sein (oder gibt's das schon?), die Züge der Spieler nicht nacheinander zu prozessieren sondern gleichzeitig. Jeder Spieler trifft seine Entscheidungen, und die Bewegungen werden als quasi-simultane Ereignisse modelliert. Ein Spieler beordert seine Einheit Pferd, die feindliche Einheit Axt anzugreifen. Wenn aber Axt in eine andere Richtung wegmaschiert ist, verfehlt Pferd Axt. Der Kampf findet nur statt, wenn die Vektoren der befohlenen Marschrichtungen sich schneiden.
    Gewinnt dann nicht automatisch immer der, der zuerst zieht, schneller ist??

    MfG
    AlphA
    Gullix: nach dem großen Erfolg von "Gutmensch" präsentieren wir meine neue Lieblingsbeleidigung: Mensch mit Moralvorstellung
    GT:Leute, hört doch bitte auf den Troll zu füttern!
    Chris der Phönix: Sieht komisch aus so ohne mumu.... Und wiwi frag jetzt wieder nicht was eine mumu ist
    Yasmin D'Ahara: Ne, Hausfrauen und Mütter sind einfach nur Arbeitslose, die dies halt nur nicht zugegeben wollen :sz:.

  10. #70
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das hab ich mir auch erst gedacht, aber Keinpferd meint ja, erst wenn sich alle bewegt haben (nur mittels Markierung), dann werden am Ende einer Runde alle Züge verglichen. Also alle bewegen sich gleichzeitig. Ist hier natürlich nicht möglich.
    Es gibt aber sowas im Multiplayer: Simultane Runden, da isses wirklich so wie Alpha beschreibt: der schnellere (erste, der den Zug macht) zieht einfach davon. Das heißt, man kann sogar noch einen mehr Zug machen bevor der andere reagieren kann. Bespiel: mein Gegner ist mit seinen Zügen am Ende, ich ziehe meine Einheit neben seine, drücke zur nächsten Runde und dann ziehe ich gleich mit derselben Einheit weiter und bin wieder ein Feld von ihm weg. Der Gegner hat nichtmal die Chance für einen Angriff....
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  11. #71
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von vR|AlphA Beitrag anzeigen
    Gewinnt dann nicht automatisch immer der, der zuerst zieht, schneller ist??

    MfG
    AlphA
    Es gäbe ja kein Zuerst mehr. Die Spielerzüge werden wie Stimmzettel in zwei Umschläge gesteckt, und am Ende der Runde öffnet das Spiel wie ein Stimmenauszähler nach der Wahl die Umschläge. Auch die gewählten Formationen und Taktiken könnten nicht mehr geändert werden, und eine viel stärkere Einheit würde, wenn der Spieler sich verzockt hat, auch mal gegen eine auf dem Papier schwächere verlieren. Verzockt im Sinne von diejenige Taktik gewählt, die zu der anderen ganz besonders schlecht paßt. Zum Beispiel Spieler A entscheidet sich für Keilangriff ab durch die Mitte, und Spieler B (alles "in geheimer Wahl" quasi) für die karthagische Todeszange (Cannae), und da nun keiner mehr was verändern kann, würde Spieler A in diesem Fall trotz statistischer Überlegenheit ins Verderben rennen.

    Gibt es denn eigentlich nicht in anderen Mods Versuche, die Team-Reihenfolge, wie sie im WB-Save festgelegt ist, ein bißchen aufzumischen? Ja, die Zugreihenfolge, da ist der Hund begraben…

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Es gibt aber sowas im Multiplayer: Simultane Runden, da isses wirklich so wie Alpha beschreibt: der schnellere (erste, der den Zug macht) zieht einfach davon. Das heißt, man kann sogar noch einen mehr Zug machen bevor der andere reagieren kann. Bespiel: mein Gegner ist mit seinen Zügen am Ende, ich ziehe meine Einheit neben seine, drücke zur nächsten Runde und dann ziehe ich gleich mit derselben Einheit weiter und bin wieder ein Feld von ihm weg. Der Gegner hat nichtmal die Chance für einen Angriff....
    Sieh an, den zweiten Teil kann ich zwar mangels MP-Verständnis nicht nachvollziehen, aber im MP gibt's simultane Runden? Und diese MP-Simultanrunden könnte man doch sicher mit Leichtigkeit fürs Single Player hacken, oder nicht?

  12. #72
    Registrierter Benutzer Avatar von Baschdi
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Sieh an, den zweiten Teil kann ich zwar mangels MP-Verständnis nicht nachvollziehen, aber im MP gibt's simultane Runden? Und diese MP-Simultanrunden könnte man doch sicher mit Leichtigkeit fürs Single Player hacken, oder nicht?
    Gehen tut das bestimmt, allerdings sind eben diese Simultanrunden ein Grund, warum ich kaum noch Multiplayer spiele (Quickmoves, Doublemoves etc ). Da wird das sonst eher gemütliche-strategische Civ zu einem ähnlich hektischen Geklicke wie z.B. Starcraft und sowas mag ich nicht
    Die Idee mit den "Stimmzetteln" hört sich aber verlockend und auch nicht hektisch an.

    Soweit ich das richtig in Erinnerung habe, ziehen im Multiplayer nur die menschlichen Spieler zeitgleich. Falls KI mit von der Partie sind, ziehen diese separat und nacheinander. Hierfür aber keine Garantie.
    "Wir brauchen keine Opposition. Wir sind schon Demokraten." - Franz-Josef Strauss

    "Alles was du sagst, sollte wahr sein. Aber nicht alles was wahr ist, solltest du auch sagen." - Voltaire

    "Das erste Opfer des Krieges ist die Wahrheit." - Aischylos

    "Gestern war der Teufel hier, genau hier. Und es riecht hier noch immer nach Schwefel" - Chávez

    Die EU-Verfassung und die Verfassung der Bolivarischen Republik Venezuela

  13. #73
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, das geht sicher nicht für den SP-Modus zu implementieren. Sowas steckt bestimmt sogar in der unmodbaren exe-Datei.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Baschdi Beitrag anzeigen
    Gehen tut das bestimmt, allerdings sind eben diese Simultanrunden ein Grund, warum ich kaum noch Multiplayer spiele (Quickmoves, Doublemoves etc ). Da wird das sonst eher gemütliche-strategische Civ zu einem ähnlich hektischen Geklicke wie z.B. Starcraft und sowas mag ich nicht
    Geht mir auch so. Da verliert Civ eine wesentliche Essenz...

    Die Simultanrunden des MP sind ja auch nicht das wahre, was man eben am Bsp. des Doublemoves sehen kann, der dann unter den Spielern intern verboten werden muss, oder auch an der Festsetzung von Erst- und Zweitzieher...

  15. #75
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Ich möchte zu Thema Generäle einen neuen Vorschlag machen, vielleicht auch zum Prinzip der Beförderung als solche.

    Aktuell ist es so. (Ich nehme der einfachheitshalber den Waldkampf (WK))
    • Levelaufstieg durch Erfahrung: Trainiert – Legendär.
    • Je nach Stufe sind zusätzliche Spezialisierungen möglich: Waldkampf, Wüstenfuchs, Drill, Häuserkampf usw.
    • Es kann passieren, dass sehr früh im Spiel eine Einheit glücklicherweise Legendär wird und WK5 hat. WK5 = immense Waldkampf-Erfahrung.

    Und das nach 10-15 Kämpfen? War das wirklich so?

    Beispiel:
    • Kampf Einheit (A) vs. Einheit (B) auf offener Ebene.
    • (A) gewinnt ein paar Mal, wird Trainiert, Kampferfahren schlussendlich Legendär, hat nie im Wald gekämpft.
    • Kann aber über das Beförderungssystem auf WK5 kommen.

    => Nicht realistisch.

    Es war doch so, dass erst der Kampf im Wald zur Erfahrung geführt hat.
    Also wäre es doch nachvollziehbar wenn WK erst mit dem ersten Waldkampf zur Verfügung steht, oder?

    Ähnlich wie mit den grünen Zeichen für die Trainiert – Legendär - Sterne, könnte man doch nach erfolgreichem Kampf im Wald (Wahrscheinlichkeit 80-90% )jetzt ein grünes WK-Zeichen erstellen lassen.
    Erst dieses grüne WK-Zeichen ermöglich mittels XP einen Levelaufstieg auf WK1, WK2 und WK3.

    Die Stufen WK4 und WK5 würde ich nur Einheiten mit General überlassen.
    Zudem würde ich diese Stufen nicht mehr an die XP knüpfen sondern ähnlich wie Elite und Legendär behandeln, nur höhere Wahrscheinlichkeit also WK4 50-60% WK5 40-50%.

    Diese Stufe5 Einheiten muss man sich erarbeiten. Es ist aber auch nicht all zu schwierig.

    Zudem würde ich das mit der Idee des Ansiedelns verknüpfen und erweitern.

    Ansiedeln eines Generals:
    Generäle mit WK5, können an einen Stadt angesiedelt werden oder ein Gebäude bauen (ähnlich wie Rotes Kreuz), dass neuen Einheiten das grüne WK-Zeichen von Anfang an gibt.

    Warum das Ganze?
    • realistischer
    • ansiedeln wird signifikant wichtig
    • es gilt nicht nur für Waldkampf sondern für alles! Für Häuserkampf, für Wüste, für Dschungel, für Garnison (Die Verknüpfung an die Forschung würde ich aufheben) usw.


    Wie sollen Einheiten Häuserkampf lernen, wenn Sie noch nie eine Stadt erobert haben? Woher wissen Sie das?
    Genau durch ausprobieren oder weil es Ihnen beigebracht wurde. Das halte ich für realistisch! Wer hat denn den Greenhorns beigebracht wie man überlebt? Die erfahrenen Generäle! Damit werden die Generäle wertvoll. Man kommt in ein Dilemma, gebe ich einen mächtigen General her, damit ich frühe bessere Einheiten bauen kann, oder verzichte ich darauf und mache mit dem General alles platt?

    Der Wert eines Stufen5-Generals ist damit sehr hoch, weil durch sein ansiedeln die Spezialisierungen gleich gelevelt werden können und ohne dass die Erfahrungen durch einen vermutlich tödlichen Kampf gemacht werden muss.
    .

    PBEMs (307,311,312,314,322,324,328,XX)

    SG 38 (1.Versuch, 2.Versuch) SG 40 (1. Versuch)

    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

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