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Thema: Strategie der kritischen Masse

  1. #46
    FanBoi Avatar von Rikone
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    Als ich den Trait der Zulu las, dachte ich direkt an dich und deine Bratpfannen-Strategie. Müsste doch eigtl. die perfekte Ziv für dich sein, vor allem mit einer sehr mächtigen UU und noch mehr Erfahrung für die Truppe?

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Oder die Asyrer um mit den Techklauen schon in der Antike anzufangen. Das deren UB eine Bib ist passt bei dem Trait irgendwie so garnicht. Gerade auf hohen SGs läd der doch gerade dazu ein die eigene Forschung zu reduzieren.
    World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.

    Strategieartikel:

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Für Kaiser oder König gibt es viele Strategien die klappen, mit dieser Strategie konnte man halt auch Gottheit auf Pangäa überleben. Einfach so rushen ist aber schwieriger geworden mit BNW, wenn man die KI zu sehr ärgert hat man keine Handelspartner mehr. Diplomatie ist wichtiger, für SG8 wird´s wohl mehr brauchen als einfach die Nachbarn der Reihe nach zu patschen.

    Es wird sich zeigen welche Strategie bei BNW auf SG Gottheit gut läuft, früher habe ich ja schließlich auch viele Storys mit Tradition oder Unabhängigkeit gespielt. Also werde ich nun verschiedene Möglichkeiten testen, vieleicht einfach mal ne SG7 Story starten.

    Was halt für eine "harte Lösung" (Bratpfanne) spricht, ist halt die Tatsache, dass es schwierig ist auf SG7-8 Wunder zu bauen, eine Reli zu verbreiten oder den Techlead friedlich zu erreichen. Probieren kann man es ja, vieleicht geht´s mit Maya, Ramses oder Kathi

    Der Nachteil von kriegerischen Taktiken ist halt Mangel mit Ehre und vor allem Mangel wenn man nicht handeln kann. Sinnvoll wäre vieleicht erstmal friedlich zu bleiben, nur dann kämpft man später mit Schützen gegen Bomber und WW1 Inf.

  4. #49
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Brian1972 Beitrag anzeigen
    Oder die Asyrer um mit den Techklauen schon in der Antike anzufangen. Das deren UB eine Bib ist passt bei dem Trait irgendwie so garnicht. Gerade auf hohen SGs läd der doch gerade dazu ein die eigene Forschung zu reduzieren.
    Das ist so nicht immer richtig. Im gegenteil. Man muss gerade so viel forschen, dass man dranbleibt. Um so besser die Ausbeute. Denn wenn man zu weit nach hinten geworfen wird, bekommt man nur die schwächsten Technologie. Grund: Man bekommt keine Technologie, die man nicht selbst schon erforschen könnte.

    Man muss also nicht nur den Zeitpunkt für die Eroberung gut planen, man muss auch die Vorgängertechnologie davor schon erforscht haben.


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  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Dann erobere ich eben zuerst die Vorgänger Tech und danach die andere. Auf SG7&8 sollte die KI genug Städte haben. Außerdem müsste ich, wenn die Regel wörtlich zu nehmen ist mit abfackeln von Städten die KI ja dazu animieren können mir neue Freitechs in die Landschaft zu bauen
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  6. #51
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    Zitat Zitat von Falcon Beitrag anzeigen

    Der Nachteil von kriegerischen Taktiken ist halt Mangel mit Ehre und vor allem Mangel wenn man nicht handeln kann. Sinnvoll wäre vieleicht erstmal friedlich zu bleiben, nur dann kämpft man später mit Schützen gegen Bomber und WW1 Inf.
    Sehe das etwas anders - allerdings kommt es natürlich wieder auf die Karte an.

    G&K:
    1. Problem war das "Überleben" am Start. Hier konnte Monte durch die Kombi von Jaguar+Dschungel-Start extrem gut gegenhalten.
    2. Tech-Nachteil - konnte Monte mit der Uni recht gut aufholen und bei toller Lage der Städte sogar dominieren.
    3. Bomber - die sind wie blöd auf die Elite-Jaguars drauf die sich immer hochgeheilt haben

    Im Grunde ging es doch aber nur darum, Heldenepos aufzustellen und 9-12 Jaguars rauszuhauen bevor sie ersetzt werden. Wunder braucht man nicht, die erobert man.

    BNW:
    Der Start-Rush fällt faktisch flach. Habe nun ein paar Spiele gemacht und die KI kam genau 1mal bevor Heldenepos stand, weil Grenze an Grenze lag und ich ihnen noch einen zweiten Platz für ne Stadt weggeschnappt hab [samt Siedler-Blockade].
    Dadurch ergibt sich aber eben auch eine Möglichkeit:
    Der Ehre-Start ist natürlich langsam - macht aber nichts, weil wir die Units noch nicht brauchen. Zufriedenheits-Probleme hatte ich mit zwei Städten quasi überhaupt nicht - wie auch, ich wachse ja viel langsamer wie mit Tradi oder Unabh.

    Bleibt noch das "Tech-Problem". Mit den Assyrern hat es nicht geklappt bei mir, weil ich zu weit weg war und die UU überhaupt nicht zu meinem Spielstil passt. Problem ist, man muss quasi "schwache Nachbarn" haben die eben nur leicht besser sind. Wenn aber der Techlead und Nr.2 neben dir sind, bringt der Trait nix, wenn man erst über die ganze Karte wandern muss.

    Daraus ergab sich auch Problem Nr.3, Schützen gegen Bomber. Macht dann natürlich NULL SINN.


    ABER...mit den Zulus macht es Sinn.

    1. Finanzierungsprobleme hat man aufgrund des Traits nichts.
    2. Die Zulu-Beförderungen sind super. Der Impi sammelt Beförderungen wie nix gutes und ein Impi mit den drei Zulu-Beförderungen und dann noch Deckung drauf, lacht auch als Schütze jeden Bomber aus.
    3. Man muss halt viel niederbrennen. Ich habe lediglich Hauptstädte mit Wundern behalten, den Rest verkauft oder verbrannt. Ehre-Ratio-Autokratie funktioniert zwar nicht mehr ganz so gut aber nach meinem Empfinden zieht sich das Spiel eh deutlich in die Länge. Zum Vergleich mit Monte auf G&K war ich deutlich später fertig hab aber auch viele Sopos extra gehabt und hab quasi dann aus den Bäumen die Zufriedenheitstechs genutzt an die man recht leicht gekommen ist.
    Künstler, Schriftsteller braucht man als Warmonger nicht? Egal. Die geben Kultur beim Auflösen (Sopos) oder goldene Zeitalter. [musiker hatte ich nicht genommen].

    Also ich finde nach wie vor, dass die Strategie funktioniert, nicht mehr 1zu1 wie in G&K, aber in leicht abgewandelter Form und mit den Zulus ganz sicher.

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Man kann einen Impi zum Schützen modernisieren??? Gehört der nicht zur Speer-Linie?

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Dann ist Shaka wirklich ein ganz heißer Kandidat. Muss man nur noch das Forschungs-Problem lösen, denn Eroberungen werden wohl öfter abgefackelt werden müssen.

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Zitat Zitat von SvenM Beitrag anzeigen
    G&K: Problem war das "Überleben" am Start. BNW: Der Start-Rush fällt faktisch flach.

    Der Ehre-Start ist natürlich langsam - macht aber nichts, weil wir die Units noch nicht brauchen.

    Die Zulu-Beförderungen sind super. Der Impi sammelt Beförderungen wie nix gutes und ein Impi mit den drei Zulu-Beförderungen und dann noch Deckung drauf, lacht auch als Schütze jeden Bomber aus.
    So sehe ich das eigentlich auch, man braucht nicht mehr unbedingt den dicken Bonus in der Antike. Außerdem wurden Fernkampf Einheiten stark aufgewertet, bei G&K war bei MG Ende und mit 60 haben die gegen Bomber abgebissen. So ne Barazoka ist mit 85 fast so stark wie eine mech Inf und kann als Eliteeinheit auch DeckungII haben gegen die elenden Bomber.

    Langsamstarter mit Fernkampf UU wären halt die China Plattnase und Elisabeth, die sollten nun für ein gemütlichen Ehre-Start recht brauchbar sein.

    Zulu sind auch hoch interessant, Impi sind schon echt fett

    Bei den Asyrern muss man halt erstmal eine Stadt erobern um überhaupt den Bonus zu nutzen, da bin ich noch skeptisch ob das wirklich mehr bringt als der Techklau von Englands Extraspion. Der Belagerungsturm ist schon brauchbar, weil der benachbarten Nahkämpfern +50% gegen Städte gibt. Also Turm 3 Felder vor ne Stadt, 2-3 Schwertis neben die Stadt - nächste Runde Turm 1 vor, 2 Schwertis Stadtangriff, Trum wieder 1 zurück. Der Turm kann so nicht getroffen werden, die Schwertis muss man halt ablösen und mit Plünderung heilen.

    Es gibt also viel zum ausprobieren, friedliche Strategie oder doch erstmal Bratpfannentaktik mit China - England - Zulu - Bismarck - Asyrer - und irgendwann vieleicht nochmal Monte

    Das erste längere Testspiel mit Monte auf SG Kaiser werde ich wohl abbrechen, die Azteken liegen nach 250 Runden episch (167 standard) deutlich vorne, 2 Hauptstädte erobert, darunter die führenden Schoschodingsda. War doch zu einfach, werde wohl SG7 spielen und wohl einfach mal ne Story anfangen

    Nach der Storywunschliste will die Mehrheit Roboter in der Atomwüste, das Ganze ohne fiese Tricks gegen die KI

  11. #56
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    @Neme

    Das Forschungsproblem hat sich in meinem SG7 Spiel quasi von alleine gelöst.
    Falcon hatte ja mal die Idee der "Piraten-Strategie" - das mache ich auf der Pangää ganz ähnlich. Ich brandschatze "stärkere" Civs und nehm mir ihre Hauptstadt. "Leicht" stärkere Civs beklaue ich mit den Spionen. Ich pushe also meine Forschung nur mit HS-Städten aber viel relevanter ist das "behindern der KI bei der Forschung". Problematisch wird es nur mit einem Embargo.
    Das ganze macht freilich auch nur richtig "Spaß" auf großen Karten.

    @Falcon
    England wird auf hohen SGs immer Sinn machen, weil sie - so rein vom Balance her - unglaublich stark sind. Spione sorgen für Forschungsboost; Langbogis sind perfekt in Defensive und Offensive; und Linienschiffe sind nach wie vor kranker Shit (zudem ist die KI auf dem Meer immer noch sehr sehr anfällig). Auf Pangäa "ohne" Küsten-HS sicherlich nicht mehr so stark wie zu G&K, aber sonst natürlich nach wie vor eine Macht.
    Bismarck finde ich problematisch - weil man die Barbaren zu Beginn ja vor allem am jagen ist und da kann man die ZusatzUnits noch nicht finanzieren.

    Asyrer hast du das mit dem Turm ganz gut beschrieben. Im Vergleich zum Jaguar, Langbogi oder dem Impi ist die Unit aber dennoch ehr schwächlich.

    Zu den SGs - Kaiser war unglaublich langweilig zu spielen. In meinem ersten Zulu-Spiel auf Kaiser hatte ich bis auf eine CiV alle bereits erledigt und war grad mal dabei die Impis in Schützen zu wandeln. Mein SG7 Spiel mit Zulu ist da viel spannender, auch wenn ich noch eine Menge Fehler mache und schlechtes Timing habe.

  12. #57
    qb Avatar von Quietsche
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    Zitat Zitat von SvenM Beitrag anzeigen
    Bismarck finde ich problematisch - weil man die Barbaren zu Beginn ja vor allem am jagen ist und da kann man die ZusatzUnits noch nicht finanzieren.
    Bismarck ist kriegerisch bestimmt gut zu spielen. Panzer wurden mit Autokratie stark aufgewertet und der deutsche Panzer ist sowieso schon stark. Die Unterhaltsreduzierung ist wertvoll wie eh und je. Und bis Panzer kommen, kann man mit Landsknechten schon einiges anfangen. Der Landsknecht entspricht vom Zeitalter ja auch der UU von England und China, ist also mit BNW vermutlich sogar wertvoller geworden. Das Barbareneinsammeln war auf hohen SG eh nur Beiwerk, weil die KI kaum Dörfer übriglässt.
    Nur einsame Idioten chatten.

    qb: Ich bin Deiner Cousine bestimmt zu häßlich und zu dumm. - hexylove: Also häßlich bist Du nun wirklich nicht.

    Schon von weitem hörte der edle Ritter das grausige Schnarchen aus der Höhle des Drachen, der die schöne Prinzessin entführt hatte. Doch der Drache schlief gar nicht...

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Boah hab ich Techleader Monte auf SG7 grade mit Impis die Fresse poliert.

    Ich glaub die Zulu sind die neue absolute Ehre-Macht. Gestartet mit Bergbau-Bronze und Späher-Monument-Ikanda-Speer-Speer-Speer-... hab ich direkt mit Speeren schon zwei HS kassiert. Man muss gar keine eigene Stadt bauen, einfach rechten Ehre-Baum und Disziplin wählen und mit 4-5 Ikanda-Speeren losstapfen. Die Dinger haben von Haus aus 3, 10-20%-Kampfbonus (je nach Gelände), gute Boni gegen Fernkämpfer und vernachlässigbare Boni für Flankierung, dazu den Standardbonus gegen Reiter und Generalsbonus.

    Zweites Kapitel:
    Direkte Forschung auf ÖV, Speere zu Piken aufwerten und weiter gehts. Der zusätzliche Speerangriff macht schon ordentlich Schaden, sodass man praktisch 1,5 Angriffe hat. Außerdem gibts sowohl für den Speerwurf als auch den Standardangriff jeweils Erfahrungspunkte. Mit Ehre sind das 10 XP pro Angriff (!!!) und die Zulu haben ja noch den Trait-Bonus. Man kann ganz gemütlich ein paar mal Sofortheilung drücken, man kriegt unfassbar viele Level-Ups. Nur beim direkten Stadtangriff gibts den zusätzlichen Speerwurf nicht, durch die dauernd mögliche schnelle Heilung ist das aber egal. Ich hab das Spiel dann mit Impis und Herrschaftssieg beendet, dabei keine einzige Fernkampfeinheit und auch keine einzige Belagerungswaffe gebaut. Durch den halben Unterhalt kann man immer mit zwei Reihen Impis angreifen und dann einfach durchwechseln. Wenn Ehre erstmal voll ist, hat man eh keine -Sorgen mehr (Handelskarawanen hatte ich auch nur genau eine). Außerdem ist man noch völlig unabhängig von strategischen Ressourcen.

    Der nächste Versuch ist SG8. Dann werd ich sehen, ob das Spiel durch glückliche äußere Umstände so lief, oder der Zulu schlicht imba ist. Aber wenn man mit Impis nicht fertig wird, gibts ja noch Kapitel Drei mit Schützen.

  14. #59
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    Welche Kartengröße und Geschwindigkeitwar das?
    Ich habe auch gerade ein Zulu-SG7-Spiel auf Standardgröße hinter mir, aber das musste ich durch einen Wissenschaftssieg entscheiden, da ich nach frühen Kriegen sofort in der Renni ein Embargo bekam, nach und nach 4(!) meiner Luxusressis verboten wurden und niemand außer mir Autokratie gewählt hatte...
    Sprich: Ich hatte riesiege Zufriedenheitsprobleme und musste mich am Ende mit -40% Kampfmalus auf die Verteidigung konzentrieren, sogar zwei Städte sind geflippt...

  15. #60
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    Von der Stärke der Impis konnte ich mich auch schon überzeugen. Aber imba sind die m.E. nicht, da sie auch ein wenig spät kommen. Ich machte in meinem Zulu Spiel den Fehler Unabhängigkeit zu spielen. Ehre ist sicherlich der bessere Weg.

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