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Thema: Warum ist Colonization so unpopulär?

  1. #91
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Gerade eben deshalb, dass es kein 'freies Spiel' wie in anderen Titeln gibt und dass man seine ganze Strategie auf die Landung des Königs und den darauffolgenden Unabhängigkeitskrieg ausrichten muss, ist doch das Kernelement von Colonization?
    Und auch der wirtschaftliche Druck, den der König mit seinen Steuern aufbaut, gehört zum Spielprinzip wie die Gründerväter und der detaillierte Warenhandel auch.
    Gleichermaßen ließe sich fragen, ob das Fehlen der Portugiesen in der Vanilla-Version nicht auch ein "Kernelement" sei.

    Was spricht dagegen, den Spieler vom heimlichen Revolutionär von Zug 1 an zum wirklichen Kolonieführer zu machen? Damit verbunden wäre die Möglichkeit, ihn auch in friedlicher Koexistenz mit dem König (in dessen Auftrag er ja eigentlich handeln sollte) gewinnen zu lassen.


    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Und sind wir mal ehrlich, würde man diese Elemente streichen oder abschwächen, hätte wir nicht anderes als ein Civ 'light'. Ich glaube nicht, dass man das Spielprinzip so lange um-modden muss und fast alle aus Civ4 bekannten Elemente einbauen, nur um so eine grössere Zielgruppe zu erreichen.
    Auch hier stellt sich die Frage, was schlecht daran sein soll, passende Spielelemente aus Civ so zu integrieren, dass sie in die Colonization-spezifische Spielwelt passen?
    Ob ich nun eine Gründungsmutter Betsy Ross erlange, oder die Technik für bessere Webstühle, bleibt m.E. vom Resultat auf das Spiel ziemlich vergleichbar.
    Das soll nicht heißen, dass ich grundsätzlich für einen Technologiebaum plädieren würde - aber bei einem überzeugenden, wirklich ins Spielgeschehen integrierten Techbaum würde ich auch nicht päpstlicher als der Papst sein wollen.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Kurzes Brainstorming, ohne Rücksicht auf die technische Machbarkeit:


    • Komplexerer Handel (Dreieckshandel)
    • Mehr Einfluss auf den König (aufwiegeln anderer Nationen gegeneinander) um so den Unabhängigkeitskrieg zu beeinflussen
    • Wiederspiel-Motivation durch detaillierte Punktevergabe und Statistiken am Schluss des Spiels
    • Grösserer Einfluss der Indianer (mehr Überfälle = Zwang zum Aufrüsten / Geiselnahmen / strategische Infos durch Indianer)
    • Umfangreichere Diplomatie (auch mit den Indianern -> Feilschen, Betrügen, Erpressen)
    • Lebendiger Kontinentalkongress (System wie in JA2, die GV's haben Vorlieben mit wem sie am gleichen Tisch sitzen wollen oder nicht = Streit unter den GV's und führt z.B. zu Austritten)
    • Diplomatie mit dem König oder anderen Nationen (Delegationen reisen nach Europa und können so Handelsabkommen abschliessen oder die Immigration fördern)
    • Siedler haben eine Lebenszeit die z.B. je nach Härte des Berufes abnimmt (Krankenhäuser können das beeinflussen)
    • und... und... und...


    Dabei muss man nicht einmal Civ4 kopieren, es gibt genügend Ideen die herrvorragend zum Thema Kolonialzeit passen würde. Nur können wir da als Modder nur begrenzt Einfluss nehmen, da müsste Firaxis schon mit einem Colonization 3 überraschen
    Da scheinen mir eine Menge guter Ideen dabei zu sein.
    Nur würde sich auch hier die Frage erheben, ob das nicht die (angeblichen) "Kernelemente" zerstören würde?

    Ganz im Ernst: die meisten Gedanken ließen sich vermutlich bereits heute umsetzen.
    Klar würde jeder einzelne davon exzessives Modding bedeuten, weil die KI entsprechend umgestrickt werden müsste. Aber ich sehe im Moment nichts, was auf der technischen Ebene unmöglich wäre.
    Es ist eine Frage des Aufwands, der Fähigkeiten und der Bereitschaft.

    Ich habe z.B. gerade ein Spiel zu Testzwecken mit einem Basiswert von +10 für die Königsdiplomatie begonnen. Das eröffnet dem Spieler die Möglichkeit, gerade zu Beginn auch mal eine Geldforderung abzulehnen, weil man auf die erste Galeone spart (oder aus welchen Gründen auch immer), und dennoch gute Beziehungen zu behalten.
    Die guten Beziehungen wiederum führen dazu, dass man auch weiterhin preiswerte Einheiten vom König erwerben kann (die dann natürlich sukzessive das Verhältnis trüben).
    Persönlich finde ich, dass das Spiel dadurch gewinnt - weil der Spieler zu Beginn flexibler agieren kann.

    Ist das ein Verstoß gegen ein "Kernelement" des Spiels? Mag sein.
    Die Frage ist, ob dieser Verstoß nicht zusätzliche Spielvarianten eröffnen kann - z.B. die Möglichkeit, auch auf großen Karten frühe Kriege gegen die Indianer ins Auge zu fassen.

    Nachtrag: Sicherlich senkt das den gewählten Schwierigkeitsgrad gravierend ab. Wie man dem begegnen sollte, wäre noch zu überlegen, keine Frage. Aber das gilt ja letztlich für jede Änderung im Spiel.


  2. #92
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Nur können wir da als Modder nur begrenzt Einfluss nehmen, da müsste Firaxis schon mit einem Colonization 3 überraschen
    Wieso das denn ?

    Fast alle der Features, die ich in der letzte Zeit in den Foren gesehen haben lassen sich umsetzen.
    Es mangelt doch nicht an den technischen Möglichkeiten an sich.
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  3. #93
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wieso das denn ?

    Fast alle der Features, die ich in der letzte Zeit in den Foren gesehen haben lassen sich umsetzen.
    Es mangelt doch nicht an den technischen Möglichkeiten an sich.
    Okay, dann möchte ich sehen wie du umsetzen willst, dass sich die GV's im Kontinentalkongress in die Haare kriegen und der Spieler da diplomatisch eingreifen muss, damit sie den Job nicht gleich kündigen. Da brauchst du etwas mehr als ein neues Diplo-Fenster und paar DLL-Zeilen. Ich will eigens dafür programmierte Fenster, Dialogoptionen mit den GV's und dynamische Reaktionen der GV's auf die Spielwelt.
    Ah ja genau, wäre auch interessant wie du ein neues Europa-Diplomatiefenster bauen willst, wo man die verschiedenen Könige gegeneinander ausspielen kann. Die Diplomaten die in der Kolonie an der Universität ausgebildet wurden, nimmt man natürlich mit dem Schiff nach Europa mit und setzt sie in den richtigen Positionen im Parlament ein um gezielt Einfluss auf das Handeln des Königs zu nehmen.

    Ich spreche von solchen Änderungen die das Spiel weiter bringen, nicht die 100. neue Ware, zig neue Beförderungen oder die 5. Weiterentwicklung eines Lagerhauses. Das sind Features die das Spiel nie vorgesehen hatte und solche Sachen baut kein Modder ein, weder du noch irgend ein anderer

  4. #94
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich spreche von solchen Änderungen die das Spiel weiter bringen, nicht die 100. neue Ware, zig neue Beförderungen oder die 5. Weiterentwicklung eines Lagerhauses. Das sind Features die das Spiel nie vorgesehen hatte und solche Sachen baut kein Modder ein, weder du noch irgend ein anderer
    Die Sachen die du schilderst sind sicherlich sehr anspruchsvoll, sprich sie wäre ein sehr großer Aufwand.
    Ich halte sie aber zumindest theoretisch für möglich.

    Viele Features die entstanden sind, gab es auch vorher im Spiel nicht.
    "Learning By Doing", Walfang, "Bargaining with Natives", Schmuggel, "Livestock Breeding", "Domestic Markets", "Winds and Storms", "Native Raids", Afrika, ...

    Alle diese Features waren möglich.
    Und noch viel mehr ist möglich.

    Und natürlich hat jeder einen anderen Geschmack.
    Aber Hauptsache es würden überhaupt erstmal genug neue Features entwickelt.
    Dann könnten Modder die immer noch nach Belieben anpassen und zu einer Mod zusammenbauen.

    Aber ja, man kann auch einfach hoffen, dass irgendein Computerspielehersteller irgendwann exakt das Spiel herstellt, dass man selber will.
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  5. #95
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich habe z.B. gerade ein Spiel zu Testzwecken mit einem Basiswert von +10 für die Königsdiplomatie begonnen. Das eröffnet dem Spieler die Möglichkeit, gerade zu Beginn auch mal eine Geldforderung abzulehnen, weil man auf die erste Galeone spart (oder aus welchen Gründen auch immer), und dennoch gute Beziehungen zu behalten.
    Die guten Beziehungen wiederum führen dazu, dass man auch weiterhin preiswerte Einheiten vom König erwerben kann (die dann natürlich sukzessive das Verhältnis trüben).
    Persönlich finde ich, dass das Spiel dadurch gewinnt - weil der Spieler zu Beginn flexibler agieren kann.
    ... das klingt aber mal sehr clever ... hmmm, glaube, das probiere ich mal aus, sollte per xml machbar sein, oder? ... (evtl. könnte man das auch in einem zweiten Schritt an den SG hängen, je schwieriger, desto weniger Vorschusslorbeeren bekommt man halt)

    Ich fand das bspw. bei Cäsar 3 und Co immer schön gelöst. Man brauchte eine gewissen "Schleimmer-Wertung" beim Imperator/Pharao/Kaiser, um eine Mission abzuschließen. Die erhielt man durch das Erfüllen von Aufträgen der Marke, "200 Wein, pronto bis Juni!" oder "Sende Truppen nach xyz bis August" ... also Forderungen vergleichbar mit denen der Könige bei Col. Wenn man das nicht packte, gab es ´ne Fristverlängerung, so konnte man sich zwar nicht mehr einkratzen, aber zumindest Unbill abwehren. Wenn man es wirklich nicht schaffte, gab es einen deftigen Gunstabzug. Also musste man dann aus eigener Kasse ein paar nette Sklave oder Schriftrollen oder Zootiere schicken, um per Geschenk wieder die Stimmung aufzuhellen. Ein insgesamt recht simples System, aber in beide Richtungen steuerbar .

    ... eine Kleinigkeit von mir, wie ich mir TaC zurecht gemacht habe: Ich starrte oft mit einer einfachen Kolonialmiliz an BOrd des ersten Schiffes, statt eines Kürassiers. So hat man nciht gleich Pferde, um mit dem Kundschaften zu beginnen, sondern muss sie aus der alten Welt erst nachholen. Columbus hatte auf seiner ersten Reise auch keine Pferde dabei, da hatte man noch ganz andere Probleme und Nöte. Außerdem kommt das der KI etngegen, da die nicht in der Lage ist, ohne Routinierten Späher zu scouten.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  6. #96
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... das klingt aber mal sehr clever ... hmmm, glaube, das probiere ich mal aus, sollte per xml machbar sein, oder? ... (evtl. könnte man das auch in einem zweiten Schritt an den SG hängen, je schwieriger, desto weniger Vorschusslorbeeren bekommt man halt)
    Zu tun ist das in der Civ4LeaderHeadInfos.xml
    Achtung Spoiler:
    <LeaderHeadInfo>
    <Type>LEADER_ENGLISH_KING</Type>
    <Description>TXT_KEY_LEADER_ENGLISH_KING</Description>
    <Civilopedia>TXT_KEY_LEADER_ENGLISH_KING_PEDIA</Civilopedia>
    <ArtDefineTag>ART_DEF_LEADER_ENGLISH_KING</ArtDefineTag>
    <AlarmType>NONE</AlarmType>
    <!-- CB change <iBaseAttitude>0</iBaseAttitude> -->
    <iBaseAttitude>10</iBaseAttitude>


    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... eine Kleinigkeit von mir, wie ich mir TaC zurecht gemacht habe: Ich starrte oft mit einer einfachen Kolonialmiliz an BOrd des ersten Schiffes, statt eines Kürassiers. So hat man nciht gleich Pferde, um mit dem Kundschaften zu beginnen, sondern muss sie aus der alten Welt erst nachholen. Columbus hatte auf seiner ersten Reise auch keine Pferde dabei, da hatte man noch ganz andere Probleme und Nöte. Außerdem kommt das der KI etngegen, da die nicht in der Lage ist, ohne Routinierten Späher zu scouten.
    Ich gehe den umgekehrten Weg
    Bei mir bekommen die Kolonien per Event eine kleine Startarmee plus Routinespäher.
    Im Zweifel ist der Mensch sonst viel schneller mit Spähern unterwegs als die KI.


  7. #97
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich frage mich gerade, ob die Gründerväter wirklich bestmöglich eingestellt worden sind?

    Sor Juana z.B. bietet +20% auf Bildung. Das ist für die Katz.
    Der Output eines Schülers in einer Schule steigt dadurch von 3 YIELD_EDUCATION auf 3,6 - es ändert sich also an der Ausbildungsdauer nichts. Für die Akademie ist die Steigerung 0,8, das bringt auch nichts.

    Der menschliche Spieler mag sie als "Investition" nehmen, um die 20% später im Zusammenwirken mit Revolutionsbereitschaft und anderen Gründervätern zu nutzen - aber was ist mit der KI?

    Nun möchte ich nicht sagen, dass so etwas dem beginnenden TAC-Spieler direkt ins Auge fällt. Aber es mag zum Bild beitragen...

    Nachtrag:
    Bei weiterem Überlegen verdichtet sich in mir die Auffassung, dass Colonization ein grundsätzliches Problem haben könnte - das der kleinen Zahlen, die noch dazu Integerwerte darstellen.
    Und dazu kommen dann noch ganz merkwürdige Basiswerte.

    Beispiel:
    Der Zimmermann (Beruf) fertigt 3 . Der Erfahrene Zimmermann (Einheit) fertigt 6 .
    Nun hat der Holländer in TAC ja den Erfahrenen Zimmermann als Starteinheit. Das ist auch schön und gut, nur taucht ein Problem(chen) auf. Der Holzfäller (Beruf) erwirtschaftet nämlich nur 5 Holz (Wald, ohne Lager).
    Mithin taucht in jeder Anfangsrunde die Meldung auf, dass die gerade gegründete Stadt ein Problem mit dem Holznachschub habe.
    Das ist für sich genommen nun nicht so sooo schlimm - aber es erhöht auch nicht die Spielfreude, so viel scheint mir sicher.

    Durch diese grundsätzlichen Werte taucht aber noch ein anderes Problem auf: das der prozentualen Erhöhungen. Eine (vielleicht durch einen Gründervater) Steigerung um 10% bringt nämlich weder dem Holzfäller noch dem Zimmermann etwas, sie produzieren dann halt 5,5 bzw. 6,6 Einheiten - was faktisch in beiden Fällen keine Steigerung bedeutet.
    Man muss also entweder gleich mehrere Einheiten in der jeweiligen Verwendung einsetzen, oder man muss die prozentualen Steigerungen gleich auf mindestens 20% verdoppeln, ehe der Spieler wirklich eine Auswirkung feststellen kann.

    Das alles sind ganz kleine, fast unmerkliche "Ärgernisse", oder zumindest Unerfreulichkeiten, die wie oben schon gesagt, jede als Einzelfall vielleicht nicht entscheidend sein mögen - aber ich stelle die Frage, ob sie in der Summe vielleicht zur geringen Akzeptanz führen mögen?
    Geändert von Commander Bello (18. Januar 2013 um 15:34 Uhr)


  8. #98
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich frage mich gerade, ob die Gründerväter wirklich bestmöglich eingestellt worden sind ?
    Sind das jetzt nicht Detail-Diskussionen, die vielleicht besser in einem ModMod-Thread für TAC oder ähnlichem aufgehoben sind ?

    Natürlich gibt es unzählige Kleinigkeiten, die man anders machen kann.
    Gründerväter, Preisbalancing, Texte ...

    Aber glaubst du wirklich, dass das grundlegende Problem, dass es wenige Spieler und Modder für CivCol gibt,
    durch ein paar geänderte Einstellungen im XML zu beheben ist ?

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das alles sind ganz kleine, fast unmerkliche "Ärgernisse", oder zumindest Unerfreulichkeiten, die wie oben schon gesagt, jede als Einzelfall vielleicht nicht entscheidend sein mögen - aber ich stelle die Frage, ob sie in der Summe vielleicht zur geringen Akzeptanz führen mögen?
    Civ4 und andere Spiele sind genauso wenig perfekt.

    Es gibt eine riesige Liste and Dingen, die man einführen oder verbessern könnte.
    Da sind wir uns fast alle einig.

    Jeder Modder priorisiert die nach seinem eigenen Geschmack und arbeitet die dann eventuell ab.
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2013 um 15:44 Uhr)
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  9. #99
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich frage mich gerade, ob die Gründerväter wirklich bestmöglich eingestellt worden sind?...
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Sind das jetzt nicht Detail-Diskussionen, die vielleicht besser in einem ModMod-Thread für TAC oder ähnlichem aufgehoben sind ?


    Ich denke, C.B., hier gehst du ein wenig an deinem Thread vorbei. Es wird doch wohl kaum einer sagen: ich finde Colonization kacke, weil Nachkommastellen nicht aufgerundet werden.

  10. #100
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Als Erinnerungshilfe ( ) :

    Dieser Thread wird, wie angekündigt, bald verschoben in einen neuen Forenbereich, in dem es um titelübergreifende Spielefragen zu Civilization und Colonization geht. Bitte beachtet das.
    Geändert von Writing Bull (19. Januar 2013 um 09:43 Uhr)

  11. #101
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen


    Ich denke, C.B., hier gehst du ein wenig an deinem Thread vorbei. Es wird doch wohl kaum einer sagen: ich finde Colonization kacke, weil Nachkommastellen nicht aufgerundet werden.
    Ich gebe zu, dass das auf den ersten Blick (und meinetwegen auf auf den zweiten bis vierten) kleinkariert aussieht.

    Tatsächlich verbirgt sich hinter diesem Detail jedoch - meiner Ansicht nach - ein Punkt, der im Moment dem Spielerlebnis nicht gut tut und der relativ einfach (aus technischer Sicht) zu heilen wäre.

    Die von mir gebrachten Beispiele waren als solche zu verstehen und wurden zur Verdeutlichung gebracht. Es geht nicht darum, nun in eine Diskussion darüber abzugleiten, welcher Wert (alt) in welchen Wert (neu) zu überführen sei.

    Klar scheint mir eines zu sein: ein Spieler erwartet von einer "Verbesserung" (sei es eine Beförderung, eine Spezialisteneinheit, ein neues Gebäude, ein Gründervater oder was auch immer) einen spürbaren Effekt. Wenn er, der Spieler, in eine solche "Verbesserung" investiert, auf welche Weise das auch geschehen sein mag, dann möchte er einen "Erfolg" seiner Investition sehen - und zwar unmittelbar.
    Er möchte seine "Belohnung" für die Investition erhalten.

    Und da tun sich bei der Verwendung von prozentualen Verbesserungen Probleme auf: sind Basis und Prozentwert klein, ist kein Effekt zu spüren. Ist die Basis klein und der Prozentwert hoch, ist zwar unmittelbar eine Verbesserung spürbar, die kann aber bei Steigerung des Basiswertes (in dem man z.B. zwei Holzfäller, oder zwei Zimmerleute arbeiten lässt) übermäßig wirken.
    Den letzten Effekt kann man sicherlich durch die Kombination von höherem Basiswert und geringerer prozentualer Steigerung nicht völlig bekämpfen, aber m.E. zumindest begrenzen.
    Und damit wiederum stehen letztlich dem Modder auch erweiterte Möglichkeiten zur Verfügung: er kann nämlich nun auch unterhalb einer 10%- oder 20%-Schwelle (je nach Bereich) agieren und "Belohnungen" verteilen, wobei die Akkumulation überschaubar bleibt und zum Spielende hin nicht übermäßig wird.


    Mehrere Beiträge zu technischen Detailfragen des Colonization-Moddens habe ich in den Kleine-Fragen-Thread für Colonization-Modder verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (19. Januar 2013 um 09:39 Uhr)


  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ray sieht das richtig
    Es gibt viele Spiele die weitaus mehr Bugs haben und weniger gut ausgewogen sind als Col oder Civ4Col und trotzdem viel populärer sind. Da müssen andere Gründe dahinter stecken, Sachen die wir als Modder wohl kaum beeinflussen können (Marketing, spielerische Vorlieben heutiger Jugend, das Thema an sich, Engine und Grafik, etc).
    Finden wir uns damit ab, wir können es besser machen, aber nicht populärer.

  13. #103
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    wir können es besser machen, aber nicht populärer.
    8 Tage Diskussion in 1 klugen Satz zusammengefasst. Treffer ins Herz ... Emoticon: gunslinger

  14. #104
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Finden wir uns damit ab, wir können es besser machen, aber nicht populärer.
    Und auch das "besser" ist sehr subjektiv.

    Viele Features die mich himmelhoch jubeln lassen, finden andere Spieler und Modder vielleicht Mist.
    Wiederum andere Features, die ich selber für Mist halt, finden andere wiederum ganz toll.

    Darauf kommt es aber auch nicht an.

    Letztlich muss man als einfach wissen, was man selber will.
    Dann braucht es eben noch die entsprechende Ausdauer um das auch durchzuziehen.
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  15. #105
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    Sicherlich ist alles immer subjektiv, Geschmack unterscheidet sich...aber ich denke schon das es immer Raum für "Verbesserungen" gibt! Und was die Popularität angeht, da geb ich Fankmann recht, ohne zu behaupten das es auf Grund des Alters des Spiels fast gar nicht anders sein kann. Civ4 wird seinen Bekanntheitsgrad auch nicht mehr steigern können. Das ist der normale Lauf der Dinge! Und da gibt es eigentlich nur 1 Möglichkeit, die Situation so zu akzeptieren wie sie ist und das beste daraus machen...und da seit ihr colonisten weit vorne...
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

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