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Thema: Warum ist Colonization so unpopulär?

  1. #46
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Außerdem meinte ich zusätzlich noch das col zu eingleisig war, zu berechenbar ist, alles dreht sich nur um Unabhängigkeit bzw die Invasion des Königs abzuwehren!
    Das sehe ich in der Tat genauso.


  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Warum kann man eigentlich nie nach Europa mit seiner Armee schippern?!?
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  3. #48
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Woran hapert es heute?
    Hier in diesem Post unter "Planned for next Releases" findest du, was uns (dem RaR-Team) in RaR noch fehlt.

    Anderen Spielern / Moddern fehlen bestimmt zig andere Features ...

    Das eine "magische Feature", dass auf einmal tausende neue Spieler und dutzende neue Modder begeistern wird, gibt es wahrscheinlich nicht.

    Edit:
    An Ideen und Wünschen hat es in der Community noch nie gemangelt.
    Würde es nur ein paar mehr Modder geben, die die dann auch umsetzen.
    Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 01:30 Uhr)
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  4. #49
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Warum kann man eigentlich nie nach Europa mit seiner Armee schippern?!?
    Weil das voneinander unabhängige Karten erfordern würde. Da gab es im Civ4-Bereich mal jemanden, der diesen Gedanken zumindest angesprochen hat und wohl auch erste Moddingschritte in die Richtung unternommen hatte.

    Es wäre allerdings komplett ahistorisch, selbst wenn man es technisch gestalten könnte.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hier in diesem Post unter "Planned for next Releases" findest du, was uns (dem RaR-Team) in RaR noch fehlt.
    Danke für den Link.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das eine "magische Feature", dass auf einmal tausende neue Spieler und dutzende neue Modder begeistern wird, gibt es wahrscheinlich nicht.
    Da wirst du wohl recht haben. Es wird sich wohl nicht um das eine Feature handeln, sondern, wenn man es überhaupt an etwas festmachen kann, um ganze Feature-Bereiche.


  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Worin unterscheidet sich denn das modden col im Vergleich zu civ4???

    Ihr wollt also im historisch korrekten Kontext bleiben, zumindest nicht völlig abschweifen...
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  6. #51
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Worin unterscheidet sich denn das modden col im Vergleich zu civ4???
    Technisch in praktisch gar nichts.

    Jeder der Civ4 modden kann, kann auch Civ4:Col modden und umgekehrt.
    Man muss ich halt mit der spezifischen Logik und dem spezifischen XML auseinandersetzen.
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  7. #52
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    Du meinst also das sich die Dateien im Namen unterschieden, aber das Schema wie ich Einheiten, techs, resis, Gebäude, Modernisierungen ect einbinde ist das gleiche?!?
    Mhmmm, dann versteh ich nicht warum vorhin geschrieben wurde das es zu anspruchsvoll ist col zu modden, es würde ja geschrieben das einige aus dem fanaticsforum sich versucht hätten und aufgegeben haben...
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  8. #53
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hier in diesem Post unter "Planned for next Releases" findest du, was uns (dem RaR-Team) in RaR noch fehlt.

    Anderen Spielern / Moddern fehlen bestimmt zig andere Features ...

    Das eine "magische Feature", dass auf einmal tausende neue Spieler und dutzende neue Modder begeistern wird, gibt es wahrscheinlich nicht.
    Ich glaube nicht, dass mit der bloßen Masse neuer Features viele neue Interessenten angesprochen werden. Vielleicht sogar im Gegenteil, da das Spiel für Einsteiger zu unübersichtlich wird und damit mehr Zeit und Geduld gebraucht wird, sich zurecht zu finden,

    Es hapert offenbar nicht am dem fehlenden Feature oder der Masse, sondern am als eindimensional wahrgenommenen Spielprinzip. So wirkt Col wie ein Szenario von Civ.

    Dabei ist doch schon verwunderlich, warum der erste Teil für viele Spieler so einen Kultstatus erreicht hat, denn das Spiel war demnach genauso eindimensional.

  9. #54
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    Naja, col Cam nach CiV 2 oder?!? CiV 2 war auch nur mit den Szenario Pack richtig gut, da waren die Aliens dabei...glaub ich... ja doch!
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  10. #55
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Ihr wollt also im historisch korrekten Kontext bleiben, zumindest nicht völlig abschweifen...
    Nein, es gibt durchaus auch Modder, die gerne eine Total Conversion machen würden.

    Wie gesagt, der große Unterschied zwischen Civ4 und Civ4:Col ist das Wirtschafts- und Warensystem.
    (Wenn man mal auf die Basis geht.)
    Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 01:49 Uhr)
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  11. #56
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Du meinst also das sich die Dateien im Namen unterschieden, aber das Schema wie ich Einheiten, techs, resis, Gebäude, Modernisierungen ect einbinde ist das gleiche?!?
    Mehr oder weniger.
    Die XML, XML-Schema, die DLL-Logik, die Python-Logik unterscheiden sich aber schon ein wenig.

    Vom Grundprinzip ist es aber das selbe.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Mhmmm, dann versteh ich nicht warum vorhin geschrieben wurde das es zu anspruchsvoll ist col zu modden, es würde ja geschrieben das einige aus dem fanaticsforum sich versucht hätten und aufgegeben haben...
    Die Leute, die den Einstieg in das Civ4:Col Modding schwierig finden, haben üblicherweise vorher auch kein Civ4 gemoddet.
    Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 02:07 Uhr)
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  12. #57
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    Da gibt es ja Pläne gerade dieses System zusätzlich in civ4 zu implementieren...
    Was aber fast unmöglich ist...
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  13. #58
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass mit der bloßen Masse neuer Features viele neue Interessenten angesprochen werden. Vielleicht sogar im Gegenteil, da das Spiel für Einsteiger zu unübersichtlich wird und damit mehr Zeit und Geduld gebraucht wird, sich zurecht zu finden,
    Du sprichst da ein paar sehr gute Punkte an.

    Ich denke auch, dass die "Lernkurve" für den Neuling bei Col etwas höher ist als bei Civ, weil das Austarieren des Mikromanagements noch hinzu kommt. Je mehr unterschiedliche Schräubchen der neue Spieler zu drehen hat, desto unklarer wird, warum das Uhrwerk ständig die "falsche Zeit anzeigt."

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Es hapert offenbar nicht am dem fehlenden Feature oder der Masse, sondern am als eindimensional wahrgenommenen Spielprinzip. So wirkt Col wie ein Szenario von Civ.
    Ja, die "Einbahnstraße in Richtung Revolution".

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Dabei ist doch schon verwunderlich, warum der erste Teil für viele Spieler so einen Kultstatus erreicht hat, denn das Spiel war demnach genauso eindimensional.
    War es. Aber es war befriedigender, es abzuschließen, weil man sich darüber freuen konnte, endlich mal eine Giftschlange mit eigenem Namen zu sehen
    Ich persönlich glaube, dass diese Endauswertung (ebenso wie der Palast in Civ1) zwar oft genug achtlos weggeklickt, aber doch auch immer wieder mal gerne angesehen wurde, um den persönlichen Fortschritt oder ein besonders gelungenes Spiel verdeutlicht zu bekommen.


  14. #59
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Da gibt es ja Pläne gerade dieses System zusätzlich in civ4 zu implementieren...
    Was aber fast unmöglich ist...
    In dem Moment, wo das gut umgesetzt ist, kaufe ich mir Civ4.

    Ich bin ein riesiger Fan von Micromanagement.
    Das hab ich einfach in Civ4:Col mehr gefunden als in Civ4.

    Andere Features wiederum hätte ich gerne aus Civ4 gehabt:
    Wilde Tiere, ein gutes / atmosphärisches Technologiekonzept, Zufriedenheit ...

    Das war ja der Hauptgrund, warum ich Civ4:Col gemoddet habe:
    Ich wollte mir mein perfektes Spiel bauen.
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  15. #60
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass mit der bloßen Masse neuer Features viele neue Interessenten angesprochen werden.
    Nein, es bräuchte schon unterschiedliche Mods.

    Ein paar Mods so wie Religion and Revolution:
    Riesen groß und voll neuer Features die man entdecken muss.

    Ein paar Mods so wie Colonization 2071:
    Total Conversions, die die Spieler in eine komplett neue Welt versetzen.

    Ein paar Mods so wie Werewolves:
    Relativ überschaubar vom Umfang der Features, dafür aber atmosphärisch und herausfordernd.

    ...
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