Seite 5 von 11 ErsteErste 123456789 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 75 von 154

Thema: Warum ist Colonization so unpopulär?

  1. #61
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Warum lassen sich mehr Leute von Civilization faszinieren als von Colonization? Das ist ja die Frage, die sich durch den Thread zieht. Einige Gründe haben mit dem Charakter oder der Qualität der Spiele gar nichts zu tun. Von Civ gibt's halt mehr Versionen als von Colonization, und mit jeder Version wurde eine neue Generation von Usern angefixt. Colonization gab es einmal vor Urzeiten, und dann tat sich viele Jahre lang nix. "Verschlafene" Jahre lassen sich nicht im Eiltempo wieder aufholen.

    Spannender ist natürlich die Frage, ob und was Civilization inhaltlich spannender macht als Colonization. Die Frage ist insbesondere für uns Colonization-Modder interessant, weil wir durch die Diskussion Impulse für unsere kommenden Projekte bekommen. Zunächst mal: Die Behauptung, dass Civ per se das spannendere Spiel ist, wird durch die bisherige Diskussion nicht gestützt. Klar, es gibt hier mehr Leute, die Civ spannender als Col finden als umgekehrt. Aber hey: Das hier ist ein Civilization-Forum, das ist doch dann logisch, oder? Bemerkenswert finde ich eher, dass es auch Leute gibt, die das genau umgekehrt sehen.

    Am spannendsten finde ich die Beiträge, in denen User schildern, welche Spielphasen oder Elemente von Colonization sie als eher langweilig empfinden. Hier gibt es ein paar Punkte, die besonders häufig genannt wurden:
    1. Colonization spielt nur in einer einzelnen Epoche und in einem einzigen Kulturkreis - das fühlt sich nicht "episch" an.
    2. Es gibt nur eine Siegvariante, den Unabhängigkeitskrieg.
    3. Ab der mittleren Spielphase gibt es kaum neue Spielelemente, die dann eingeführt werden.


    Das sind drei Punkte, bei denen wir Colonization-Modder Abhilfe schaffen können. Damit haben wir ja auch schon begonnen. Die beiden ersten Punkte können wir durch Szenarien variieren, die in unterschiedlichen Ausschnitten der Geschichte spielen. Zum Beispiel in der Zeit der Eroberung Mesoamerikas durch die Konquistadoren oder in der Blütezeit der Piraterie in der Karibik. Dadurch werden Zeitraum und Kulturkreis zwar nicht "breiter", sondern sogar noch etwas schmaler. Aber durch die Fokussierung kann man sehr detailreiche, atmosphärisch dichte Spielwelten schaffen. Dank TAC stehen uns hier viele technische Möglichkeiten zur Verfügung: das Eventsystem, die Achievements, die zivilisationsspezifischen Grafiksets, die neuen Siegbedingungen. Durch die Muskauswahl lässt sich die Stimmung eines Szenarios extrem beeinflussen, das hat Werewolves demonstriert. Also: Wenn wir durch Szenarien eine Vielfalt unterschiedlicher Spielwelten und Spielerfahrungen anbieten, dann kann Colonization auch auf Dauer viel Abwechslung bieten.

    Zu dem dritten Punkt: Den finde ich sehr wichtig. Der Mittelteil einer TAC-Partie fühlt sich im Vergleich zur Startphase und zum Finale nicht so spannend an. Das sollten wir beim weiteren Modden unbedingt im Auge behalten.
    Ich würde mich hier sehr für eure Vorschläge interessieren!

  2. #62
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Colonization spielt nur in einer einzelnen Epoche und in einem einzigen Kulturkreis - das fühlt sich nicht "episch" an.
    Beschränkte Szenarien sind leider nicht "episch".
    Klar, Szenarien sorgen für Abwechslung und können durch neue Spielziele durchaus kurzfristig Spaß machen.

    War das dann aber schon alles ?
    Denken die CivCol-Modder denn wirklich nur noch in Kleinprojekten ?
    Finden sich keine Modder mehr, die noch wirklich große Träume haben ?

    Eine große und gut gemachte Total Conversion mit neuen Features könnte beispielsweise das selbe wie Szenarien bieten und noch mehr.
    Allerdings steckt da halt dann viel mehr Aufwand dahinter.

    Sollen denn beschränkte Szenarien alleine wirklich Spieler und Modder für Civ4:Colonization langfristig begeistern,
    wenn es bei Civ4 riesige Mods wie "Pie's Ancient Europe", "Fall For Heaven 2" oder "Caveman 2 Cosmos" gibt ?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ab der mittleren Spielphase gibt es kaum neue Spielelemente, die dann eingeführt werden.
    Absolut.

    Und genau das wollte ich mal mit Religion and Revolution ändern.
    Die mittlere und späte Spielphase brauchen mehr Abwechslung bzw. neue Spielelemente.
    Neue Features wie Religionen, ein Technologie-Konzept, Zufriedenheit, ... könnten hier für mehr Abwechslung sorgen.

    Eine Modding Community, die kaum noch neue Ideen und Features entwickelt ist für mich persönlich keine "richtige" Modding-Community.
    Ist nur meine persönliche Meinung, mag jeder anders sehen.
    Geändert von raystuttgart (12. Januar 2013 um 12:16 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #63
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Am spannendsten finde ich die Beiträge, in denen User schildern, welche Spielphasen oder Elemente von Colonization sie als eher langweilig empfinden. Hier gibt es ein paar Punkte, die besonders häufig genannt wurden:
    1. Colonization spielt nur in einer einzelnen Epoche und in einem einzigen Kulturkreis - das fühlt sich nicht "episch" an.
    2. Es gibt nur eine Siegvariante, den Unabhängigkeitskrieg.
    3. Ab der mittleren Spielphase gibt es kaum neue Spielelemente, die dann eingeführt werden.


    (...) Die beiden ersten Punkte können wir durch Szenarien variieren (...)
    Zu dem dritten Punkt: Den finde ich sehr wichtig. Der Mittelteil einer TAC-Partie fühlt sich im Vergleich zur Startphase und zum Finale nicht so spannend an.
    Ich glaube, dass die Punkte 2 und 3 zusammengehören, bzw. dass sich 3 aus 2 ergibt. Und weiterhin denke ich, dass schon in der Anfangsphase spielspaßhemmende Elemente im Spiel vorhanden sind.

    Wer hat sich, gerade als "Anfänger", nicht schon darüber geärgert, dass der König in den ersten fünf Zügen mit einer Geldforderung ankam? Klar, man kann sie ablehnen. Aber schon hat man den ersten Malus, der nie wieder aufgehoben werden kann.
    Das ist das erste Manko des Spiels, und es tritt je nach Zufallswert sehr früh im Spiel auf: man ist zwar 4x-typisch eigentlich "gottgleicher" Bestimmer, aber hier wird man bereits in den Anfangszügen eingeschränkt.
    Das Verhältnis zum eigenen König kennt nur eine Richtung: bergab.

    Das halte ich persönlich für eine absolute Fehlentscheidung hinsichtlich der Spielmechanik.

    Der Spieler ist Anführer der königlichen Kolonie. Er handelt im Auftrag des Königs, der ein Interesse daran haben muss, dass seine Kolonie blüht und gedeiht. Dazu gehört z.B. auch die militärische Stärke der Kolonie.
    Im Spiel jedoch wird man dafür bestraft, genau das richtige zu tun. Ein Unding.

    Dann geht es weiter mit der Erforschung des neuen Kontinents. Jeder Zug des/der Späher(s) zeigt etwas mehr von der Spielwelt; neue Ressourcen werden sichtbar, man findet nach und nach die Eingeborenen und die anderen Europäer, baut die ersten Siedlungen und Produktionsketten auf und treibt ein wenig Handel.

    Und dann kommt relativ schnell der Moment, in dem es nichts wesentliches mehr zu entdecken gibt, bzw. ab dem neue Entdeckungen keine Auswirkung mehr auf die eigene Kolonie haben werden.
    Wenn der Spieler an Kap Hoorn siedelt, dann hat die Entdeckung der Inuit nördlich der Hudson Bay nur noch anekdotischen Charakter, aber keine Auswirkung mehr auf seine Kolonie.
    Und (insbesondere auf größeren Karten) es wird noch schlimmer: ab einem gewissen Punkt weiß man, dass es entweder außer Gelände nichts mehr zu entdecken gibt oder dass man die KI-Konkurrenten hinsichtlich der Entdeckungen "abgehängt" hat, weil sie auch alle im Osten starten mussten.

    Jetzt ist der Spieler im Mittelspiel, und nun wird die Eindimensionalität deutlich. Es gibt nichts sinnvolles neues mehr zu tun. Klar, man baut weiter Gebäude. Klar, aus 100 Pferden werden irgendwann 500 und es gibt auch irgendwann das erste selbstgebastelte Linienschiff. Toll.
    Aber im Hintergrund steht immer die kommende Revolution, auf die der Spieler letztlich seit dem ersten Zug hinarbeitet, hinarbeiten muss. Das ist das in Punkt 2 angesprochene Manko.

    Und nun kommt Punkt 3 hinzu.
    Es gibt außer der Vorbereitung auf die Revolution nichts mehr, was der Spieler noch tun kann. Es bleibt immer das gleiche.
    An keinem Punkt kommt der Moment, in dem er sich entscheiden müsste, abwägen müsste, welchen Pfad er nun einschlagen soll.

    Das ist der Moment, in welchem der Mangel an Alternativen, insbesondere an wirklich unterschiedlichen Siegvarianten, die zu unterschiedlicher Spielweise führen würden, deutlich wird.
    Das Spiel "versandet" in gewisser Hinsicht, insbesondere dann, wenn die eigene Kolonie wirklich konsolidiert ist.
    Alle erreichbaren Ressourcen werden in irgendeiner Form bearbeitet, die umliegenden Indianerdörfer sind (mit abnehmendem Ertrag) bereits missioniert, die KI wagt aufgrund der eigenen militärischen Stärke keinen Angriff mehr. Und noch 59 Züge bis zur Revolution. Noch 58 Züge. Noch 57 Züge, noch 56, noch 55, noch 54...
    Und der Spieler weiß, dass er auch in 20 Zügen noch vor keine neue Entscheidung gestellt sein wird.

    Das ist m.E., woran angesetzt werden muss.


  4. #64
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das ist m.E., woran angesetzt werden muss.
    Ok, du hast für dich ja mittlerweile relativ klar identifiziert, was geändert werden muss.
    Aber welche Konsequenz ziehst du daraus ?

    Wartest du jetzt bis irgendjemand anderes das Spiel zu deinen Vorstellungen ändert ?
    Oder fängst du an deine Wünsche selber umzusetzen ?
    Oder versuchst du gerade ein Team zu finden, mit dem du zusammen arbeiten willst ?

    Diskussionen und Beschwerden über die schlechte Spielmechanik alleine werden nicht helfen.
    Irgendwer muss irgendwann die Ärmel hochkrempeln und was tun.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #65
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ok, du hast für dich ja mittlerweile relativ klar identifiziert, was geändert werden muss.
    Aber welche Konsequenz ziehst du daraus ?
    Auf den Schritt der Identifizierung, was geändert werden muss, folgt die Konzeption, wie es geändert werden soll. In dieser Phase befinde ich mich zur Zeit.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wartest du jetzt bis irgendjemand anderes das Spiel zu deinen Vorstellungen ändert ?
    Oder fängst du an deine Wünsche selber umzusetzen ?
    Oder versuchst du gerade ein Team zu finden, mit dem du zusammen arbeiten willst ?
    Ich bin dabei, mich sukzessive ins Coding einzuarbeiten.
    Ansonsten probiere ich graduelle Änderungen, die sich teilweise ja schon durchführen lassen, bereits aus.

    Wichtig ist aber vor allen Dingen, dass man eine klare konzeptionelle Vorstellung hat, wo die Knackpunkte sind und in welche Richtung die angestrebte Verbesserung gehen soll.
    Und diese konzeptionelle Arbeit ist sicherlich sehr zeitaufwendig, insbesondere, wenn man ohne fremden Input und ohne fremde Konzeptkritik auskommen muss.


  6. #66
    Administrator
    Registriert seit
    20.08.04
    Beiträge
    8.964
    Die Essenz von Colonization ist doch das Warensystem.
    Man sollte Colonization daher weniger mit Civ vergleichen als mit Spielen wie Anno.

    Was macht den Reiz eines Anno Quersumme9 denn aus? Ist der Reiz da in den Siegbedingungen abgebildet? Kann man das auf Colonization übertragen?
    Verstand op nul, frituur op 180.

  7. #67
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Das ist ein guter Hinweis, den man sicherlich berücksichtigen sollte. Allerdings habe ich Annoxyz das letzte Mal vor guten 10 Jahren gespielt... (1702?, keine Ahnung, müsste mal in meinen alten Spieleschachteln kramen)


  8. #68
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Wie war das noch bei Anno, sind da nicht die Spielabschnitte in Missionen unterteilt, die man erfüllen muss, um in den nächsten "Level" zu kommen? Sowas gefällt mir in Bezug auf Wiederspielbarkeit garnicht.

  9. #69
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich bin dabei, mich sukzessive ins Coding einzuarbeiten.
    Ansonsten probiere ich graduelle Änderungen, die sich teilweise ja schon durchführen lassen, bereits aus.
    Hört sich soweit gut an.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wichtig ist aber vor allen Dingen, dass man eine klare konzeptionelle Vorstellung hat, wo die Knackpunkte sind und in welche Richtung die angestrebte Verbesserung gehen soll.
    Und diese konzeptionelle Arbeit ist sicherlich sehr zeitaufwendig, insbesondere, wenn man ohne fremden Input und ohne fremde Konzeptkritik auskommen muss.
    Überleg dir doch einfach mal ein Konzept für ein einzelnes Feature, dass dir am Herzen liegt und präsentier das dann.
    Dann kannst du das auch sinnvoll diskutieren.
    Diskussionen über Gott und die Welt führen in den wenigsten Fällen zu konkreten Ergebnissen und am Ende wird dann wieder sowieso nichts umgesetzt.

    Du hast hier beispielweise immer wieder das Thema "Siegesbedingungen" angesprochen.

    Zieh doch einfach mal dein Ding durch.
    Erstell ein fachliches Konzept, diskutier daran die Umsetzungsmöglichkeiten und implemetier das dann.
    Und wenn das dann fertig ist, schnappst du dir das nächste Thema.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #70
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Shakka Beitrag anzeigen
    Die Essenz von Colonization ist doch das Warensystem.
    Man sollte Colonization daher weniger mit Civ vergleichen als mit Spielen wie Anno.
    Um das mal zu verallgemeinern: Um Colonization zu verbessern, müssen wir nicht zwangsläufig nach den Schwächen des Titels suchen, um dann an denen rumzuschrauben. Wir können uns auch den Stärken des Spiels zuwenden und die dann ausbauen.

    Womit Colonization meines Erachtens vor allem punkten kann:
    • mit dem für ein Globalstrategiespiel ungewöhnlich detaillierten Warensystem
    • mit der Trennung von Einheit und Beruf: dadurch kann der Spieler sehr flexibel spielen
    • mit dem Wettlauf gegen die KI-Konkurrenz um die Gründerväter


    Dazu kommen ein paar Punkte, die wir mit TAC dem Spiel hinzugefügt haben:
    • die dichte Spielatmosphäre durch die liebevoll gemachten Achievements und Events
    • das komfortable Einrichten und Verwalten der automatischen Transportrouten, die die Rohstoff- und Warenströme verteilen


    Was wir auch nicht vergessen dürfen: Wie fast immer, diskutieren hier wir Spieleveteranen unter uns. Die Mehrheit der Colonization-Spieler tickt anders, das haben die Feedbacks im Forum über die Jahre hinweg deutlich gezeigt. Die meisten TAC-User haben keineswegs das Ziel, sich mit der KI auf hohen Schwierigkeitsgraden knallhart zu messen. Die meisten Colonization-Fans wollen keinen unterhaltenden Stress, sondern spielen die Mod als eine gemütliche WiSim vor historischen Hintergrund. Sie lieben es, große Karten allmählich zu besiedeln, Produktionsketten und Transportrouten auszuknobeln, ohne sich dabei hetzen zu müssen. Die Spielatmosphäre ist für diese User unglaublich wichtig.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wie war das noch bei Anno, sind da nicht die Spielabschnitte in Missionen unterteilt, die man erfüllen muss, um in den nächsten "Level" zu kommen?
    Ja, so isses.

  11. #71
    Altes Mann Avatar von goethe
    Registriert seit
    01.11.03
    Ort
    Ullem
    Beiträge
    34.359
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die meisten Colonization-Fans wollen keinen unterhaltenden Stress, sondern spielen die Mod als eine gemütliche WiSim vor historischen Hintergrund. Sie lieben es, große Karten allmählich zu besiedeln, Produktionsketten und Transportrouten auszuknobeln, ohne sich dabei hetzen zu müssen. Die Spielatmosphäre ist für diese User unglaublich wichtig.
    Da bist du aber wieder beim Anno-Prinzip. Ein Builder-Spiel bei dem man ab und zu kämpfen muss, was aber eher ablenkend bis lästig ist, aber nicht zum eigentlichen Spielkern gehört. Sozusagen ein Civ-Spiel ohne KI-Gegner-Civs.


    You can check out any time you like, but you can never leave


  12. #72
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
    Registriert seit
    14.10.10
    Ort
    München
    Beiträge
    1.660
    Die Frage "Warum ist Colonization so unpopulär?" lässt sich aus meiner Sicht sehr einfach beantworten: Das alte Colonization von 1994 ist heute nicht mehr von Interesse und die Neuauflage von 2008 hat Firaxis/Take 2 unfertig auf den Markt sowie kurz darauf auch noch ungeliebt in die Ecke geschmissen. Bei der "Civ4 Ultimate Edition" hat man sich ja noch nicht mal die Mühe gemacht, Colonization mit dem offiziellem Patch auszuliefern. Das sagt schon einiges über die Produktpflege.

    Allein den Moddern ist es zu verdanken, dass Colonization überhaupt noch gespielt wird und eine historische Relevanz in der Civ-Historie besitzt.

    Leider war die Civ4-Engine bereits technisch veraltet als sie neu auf den Markt kam. Somit keine gute Basis für das spätere Colonization und der Möglichkeit, da noch viel herausholen zu können. Auch das Artwork war Civ-typisch nicht von hoher Kunst geprägt, sondern größtenteils zweckmäßig.

    Colonization war somit von Anfang an dazu verdammt, lediglich seine kleine Fan-Gemeinde langfristig begeistern zu können. Das war so und wird bis zur Neuauflage der Neuauflage, also dem inoffiziellen Teil 3, auch leider so bleiben. Firaxis/Take 2 sei Dank! Aber wer sich als Hersteller für sein Produkt nicht interessiert, braucht auch nicht zu erwarten, dass es eine Vielzahl von Kunden tun.

  13. #73
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Bei allem, was man dem Mittelspiel gutes tun könnte an neuen/ausgebauten Features kommt leider immer wieder ein Flaschenhals: Die KI, wenn sie das Feature nicht kapiert, ist´s schnell essig. Klar man könnte es nur für den Spieler bauen und die KI bleibt in "ihrer Blase" (das ist ja bereits so, da die KI das Wirtschaftssystem an sich nicht gezielt nutzen kann, sondern von einer rudimentären Goldwirtschaft und Boni lebt), aber dann fühlt sich der Spieler schnell verschaukelt.

    Tja, und KI ist echt die Königsdiszipli, man muss nciht nur mit dll umgehen können, sondern auch noch die Routinen kapieren und ist dann trotzdem nicht davor gefeit, dass schon zwei kleine Änderungen zu einer ganzen Kette irrationalen Unfugs im Spiel führen. Überlegt mal, wie lange Features wie Walfang oder der Unabhängigkeitskrieg in Wellen hinsichtlich der KI zu bearbeiten waren, vor allem von Koma.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  14. #74
    Administrator
    Registriert seit
    20.08.04
    Beiträge
    8.964
    Ich bin selbst auch kein großer Freund von Anno. Den ersten Teil habe ich ein mal durchgespielt. Und auch bei den späteren Teilen war für mich die Luft raus nachdem ich alle Gebäude (der Demo) gesehen habe.

    Vielleicht ist das, was Colonization und Anno gemeinsam haben in Spielen wie Transport Tycoon konzentriert. In solchen Spielen baut man auch nur so "vor sich hin". Aber die, die diese Spiele spielen, spielen sie trotzdem immer wieder und wieder.

    Vielleicht macht der Unabhängigkeitskrieg das Spiel gar nicht interessanter sondern stört viele Spieler hauptsächlich.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  15. #75
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Überleg dir doch einfach mal ein Konzept für ein einzelnes Feature, dass dir am Herzen liegt und präsentier das dann.
    Dann kannst du das auch sinnvoll diskutieren.
    Diskussionen über Gott und die Welt führen in den wenigsten Fällen zu konkreten Ergebnissen und am Ende wird dann wieder sowieso nichts umgesetzt.
    Ach Ray, darum geht es doch überhaupt nicht.
    Es ist für Civ:Col und die Welt allgemein völlig unerheblich, ob irgendein Commander Bello irgendeine Idee umsetzt oder kläglichst daran scheitert.

    Worum es geht, ist der Fakt, dass dem Anschein nach viele Leute trotz größter Ähnlichkeit zwischen beiden Spielen zwar ein Civ4 (oder Civilization allgemein) gerne spielen, bei einem Civ:Col aber bald wieder Abstand nehmen.
    Dafür dürfte es gewisse Gründe geben (und ich bin mir völlig darüber im Klaren, dass es dabei auch immer individuelle Gewichtungen gibt). Diese Gründe sollte die Modding-Community identifizieren, wenn möglich.

    Und dann können gute Modder daran gehen, und nach Lust, Laune und Befähigung versuchen, sie abzustellen.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Du hast hier beispielweise immer wieder das Thema "Siegesbedingungen" angesprochen.
    Ja, weil ich glaube, dass der Mangel an alternativen Siegbedingungen zur geringen Attraktivität beiträgt. Daher stelle ich diese Vermutung zur Diskussion.

    Vielleicht liege ich aber mit dieser Vermutung auch völlig verkehrt? Vielleicht ist das Manko irgendwo ganz woanders zu suchen?

    Darum geht es hier im Thread, nicht darum, ob man Variante XYZ in den Dateien 4711, 4712 und 6854 einrichten kann.


Seite 5 von 11 ErsteErste 123456789 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •