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Thema: Warum ist Colonization so unpopulär?

  1. #76
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Bei Anno hat die Ressourcen-Produktion einen ganz anderen sind als bei Col. Bei letzterem geht es im Prinzip nur daraum, Zeugs zu produzieren, um es verkaufen zu können (und ein paar halt für die Armee). Bei Anno braucht man die Ressourcen aber, um die eigene Bevölkerung glücklich zu stellen, damit die sich entwickelt,m ihrer Häuser ausbaut und dadurch mehr Gebäude und anderes Zeugs freischaltet. Dadurch kommt viel erst nach und nach rein. Zu dem kann man nicht alles, was man braucht, auf einer Insel produzieren, sondern muss andere besiedeln, um alle Bedürfnisse der Bevölkerung zu decken. Oder man muss handeln oder auch mal Krieg führen. Die Ki war im wesentlichen Konkurrenz um Siedlungsplätze und dabei, wer die schönsten und tollsten und weitentwickelsten Insel hatte - auch wenn sie natürlich immer gecheatet hat, auch wenn es um Neuesten ganz besonders schlimm sein soll, da da dei Wirtschaft für sie im Prinzip komplett überflüssig ist.

    Man halt während des Spiels eine Entwicklung, die eigene Bevölkerung wir von genügsamen Bauern zu konsumgeilen Adeligen. Man brauchte Ressourcen, um die Bedürfnisse zu decken, die Städte auszubauen, um noch mehr Ressourcen und Gebäude zur Verfügung zu haben, um die Städte auszubauen und zu verschönern und so weiter. Da hat Krieg halt immer nicht so gut reingepasst, weil Krieg nun mal destruktiv ist und man durch nicht aufbaut, sondern zerstört.

    Bei Anno war der Kern des Spiels immer das Endlosspiel, nicht die Kampagne, die war im Prinzip immer nur ein großes Tutorial zum Einstieg.

  2. #77
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Und dann können gute Modder daran gehen, und nach Lust, Laune und Befähigung versuchen, sie abzustellen.
    Und genau das versuche ich dir zu erklären.

    Modding funktioniert so einfach nicht.
    Du kannst hier keinen "Masterplan" erstellen, an den sich dann andere Modder halten.

    Jeder Modder hat seine eigenen Vorstellungen, was ihm wichtig ist und welches Feature er dementsprechend gerne machen würde.
    Dementsprechend wird er arbeiten.
    In einem Team muss man dann halt sehen, wie man das zusammenbringt.

    Man kann natürlich Tage und Wochen diskutieren, in welche Richtung man vielleicht mal marschiert.
    Daran wird sich aber sowieso niemand halten.

    Es muss einfach jemand mal anfangen zu arbeiten und was zu erstellen.
    Wenn andere das interessant finden, werden sie vielleicht dazustoßen.

    Aber diskutieren macht ja auch Spaß.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  3. #78
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Es muss einfach jemand mal anfangen zu arbeiten und was zu erstellen.
    Wenn andere das interessant finden, werden sie vielleicht dazustoßen.
    Um dich mal zu schockieren, ray ...

    Achtung Spoiler:
    ... da bin ich ganz deiner Meinung!

  4. #79
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Modding funktioniert so einfach nicht.
    Das führt zwar jetzt etwas vom Thema weg, aber sei's drum...

    Modding funktioniert genau so.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Du kannst hier keinen "Masterplan" erstellen, an den sich dann andere Modder halten.
    Es geht doch überhaupt nicht um "Masterpläne" - zumindest nicht um eigenen Masterpläne für andere. Dass sich an die keiner hält, ist doch bestens bekannt und muss nicht weiter erörtert werden.
    Und es geht schon gar nicht darum, hier etwas "festzulegen", was andere dann aber bitte zu beherzigen haben.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Jeder Modder hat seine eigenen Vorstellungen, was ihm wichtig ist und welches Feature er dementsprechend gerne machen würde.
    Dementsprechend wird er arbeiten.
    Exakt.
    Zu dem "was ihm wichtig ist", könnte u.a. auch gehören, sich im Wechselspiel des Meinungsaustausches einen gewissen Überblick zu verschaffen, welche Probleme die Spieler aktuell mit dem Stand des Spiels/Mods haben und welche neuen/zusätzlichen/alternativen Möglichkeiten sie gerne hätten.

    Die meisten Modder glauben, irgendetwas würde fehlen und versuchen dann, dieses fehlende Element zu erstellen. Sie haben für sich ihren eigenen, individuellen "Masterplan" aufgestellt. Darum beginnen sie, zu modden - und vielleicht, weil ihnen das Basteln per se Spaß bereitet. Aber selbst das ist dann schon Teil ihres "Masterplans" - die Veränderung um der Veränderung willen.

    Die Frage jedoch ist, ob die 15. Indianernation wirklich die Spieltiefe erhöht - ungeachtet der sicherlich vorhandenen persönlichen Befriedigung, sie erstellt zu haben. Letzteres steht erstens nicht zur Debatte und soll zweitens auch niemandem genommen werden.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    In einem Team muss man dann halt sehen, wie man das zusammenbringt.

    Man kann natürlich Tage und Wochen diskutieren, in welche Richtung man vielleicht mal marschiert.
    Daran wird sich aber sowieso niemand halten.
    Und abermals: es geht gar nicht darum, "in welche Richtung man vielleicht mal marschiert". Es geht darum, herauszufinden, ob dem Spiel/der Mod etwas fehlt (und diesbezüglich scheint ein gewisser Grundkonsens zu herrschen) und wenn ja, was es ist (das scheint mir der Bereich zu sein, in dem noch die größte Unklarheit vorherrscht).

    Das "was" allerdings ist jeweils der persönlichen Interpretation unterworfen und kann und soll auch nur auf einer generellen Ebene besprochen werden.
    Um das Beispiel der Indianernation aufzugreifen: die generelle Frage ist, ob eine solche "fehlt" - nicht, ob es nun die Algonquin oder die Ogallalah-Sioux sind.

    Was der einzelne dann mit der Erkenntnis, es fehle ein Indianerstamm, anfängt, bleibt ihm überlassen.
    Aber vielleicht ist es ja auch ganz hilfreich zu wissen, dass es der Indianerstamm ist, der fehlt, und nicht die siebte Ebene der Produktionsgebäude...
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
    ===============
    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
    Gedanken zu Grenzen, Produktivität und Revolution für Civ:Col [TAC]
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  5. #80
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Zitat Zitat von Shakka Beitrag anzeigen
    Vielleicht macht der Unabhängigkeitskrieg das Spiel gar nicht interessanter sondern stört viele Spieler hauptsächlich.
    für mich trifft das 100%ig zu


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  6. #81
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    @Goethe und Shakka:
    Möchtet ihr generell keine Kriege führen müssen, oder ist nur der Revolutionskrieg zu aufwendig/lang andauernd?
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  7. #82
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Unabhängigkeitskrieg streichen... den König kastrieren... Religionen einbauen... Techbäume ausklügeln... Nur weiter so, dann braucht schlussendlich gar niemand mehr Colonization zu spielen, weil er dann besser gleich zu Civilization greift
    Ich glaube manche haben den wahren Kern von Colonization nicht richtig kapiert und hätten lieber ein Civ mit Gründerväter, so kann man die Popularität natürlich auch künstlich erhöhen
    Geändert von Fankman (12. Januar 2013 um 16:27 Uhr)

  8. #83
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Unabhängigkeitskrieg streichen... den König kastrieren... Religionen einbauen... Techbäume ausklügeln... Nur weiter so, dann braucht schlussendlich gar niemand mehr Colonization zu spielen, weil er dann besser gleich zu Civilization greift
    Ich glaube manche haben den wahren Kern von Colonization nicht richtig kapiert und hätten lieber ein Civ mit Gründerväter, so kann man die Popularität natürlich auch künstlich erhöhen
    Geschmäcker sind eben verschieden.

    Ich will selber aber eigentlich kein Colonization im Sinne des Ur-Colonization spielen.
    Ich wollte Civ4Col nur als Ausgangsbasis nutzen, um ein neues Spiel zu schaffen, dass mir noch mehr Spaß macht.
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  9. #84
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Unabhängigkeitskrieg streichen... den König kastrieren... Religionen einbauen... Techbäume ausklügeln... Nur weiter so, dann braucht schlussendlich gar niemand mehr Colonization zu spielen, weil er dann besser gleich zu Civilization greift
    Ich glaube manche haben den wahren Kern von Colonization nicht richtig kapiert


    Das Thema ist doch, warum Colonization nicht so erfolgreich ist wie seine große Schwester Civ4. Die Antwort liegt meines Erachtens in diesem "wahren Kern" des Spiels. Bello hat ähnliches ausgeführt. Ich habe kein Problem damit, Colonization so zu nehmen wie es ist. Nur mir(!) macht das nach einer gewissen Anzahl Runden keinen Spaß mehr. Vor allem, dass nach dem Befreiungskrieg nix mehr passiert, ist spaßbremsend.

    Shakka hat eben OpenTTD und ähnliche Spiele angeführt. Die sind für viele auch langweilig. Das ist aus meiner Sicht so, weil diese Art Spiele keinen wirklichen "Sieg" kennen. Man bastelt vor sich hin und erfreut sich an dem, was man aufgebaut hat. Einige nutzen diese Spiele als Aquariumsersatz. CivCol ist das absolute Gegenteil. Das Spiel gibt einen Weg vor, und den geht man, ob man will oder nicht. Civilization ist ein Zwischending. Es gibt viele Spielziele, der Spieler kann sich noch während des Spiels entscheiden, welches Ziel man erfüllen möchte und es gibt sehr viele Wege dahin.

    Übrigens: Wenn hier aus der Diskussion heraus kommen sollte, dass CivCol Civ4-ähnlicher werden soll, dann wäre das meines ein Holzweg. Das Original wird immer besser bleiben. Aber gibt es nicht andere Möglichkeiten? Ich kenne Werewolves nicht, gibt es dort auch nur ein Ziel bzw. einen vorgegebenen Weg?


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  10. #85
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Übrigens: Wenn hier aus der Diskussion heraus kommen sollte, dass CivCol Civ4-ähnlicher werden soll, dann wäre das meines ein Holzweg.
    Das kann ich nur unterstreichen! Uns muss immer bewusst sein, dass das hier ein Civilization-Forum ist. Wenn hier die Frage gestellt "Wie können wir einen anderen Titel besser machen?", dann fällt den meisten als Antwort ein "Lasst uns unsere heißgeliebten Civ-Features draufpflanzen!". Das ist natürlich menschlich verständlich. Aber die klügste Lösung ist das nicht immer.

    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Ich kenne Werewolves nicht, gibt es dort auch nur ein Ziel bzw. einen vorgegebenen Weg?
    Es gibt nur eine Siegvariante: der Vorherrschaftssieg, wie er auch bei Civ4 und bei TAC zu Partiebeginn als Siegziel aktiviert werden kann. Das heißt: Wenn man bei Werewolves einen bestimmten Teil der Landfläche und der Welteinheiten stellt, dann hat man gewonnen. In der Praxis bedeutet das, dass man man den einzigen Feind - die Werwölfe - zurückdrängen und einen Teil des Landes in sein Kulturgebiet bringen muss.

    Einen vorgegebenen Weg gibt's dafür nicht. Genau wie bei TAC gibt es die Möglichkeit, aus verschiedenen Strategieelementen zu wählen und zu kombinieren:
    • Man kann z.B. mehr darauf setzen, die Truppenausrüstung selber herzustellen, oder man kann darauf setzen, stattdessen Exportgüter zu produzieren und vom Erlös die Militärausrüstung zu kaufen.
    • Man kann sich darauf konzentrieren, sich Truppen über eine schnelle Gewinnung der Logenbrüder ( = Gründerväter ) und deren Gratis-Rekrutierungen von Truppen zu besorgen. Oder man konzentriert sich darauf, aus den Reihen der eigenen Bürger Truppen auszuheben.
    • Man kann versuchen, die Startstädte gegen die Werwolf-Angriffswellen zu halten, oder man räumt die Städte und zieht sich auf sichere Standorte auf Inseln oder Halbinseln zurück.


    Dazu kommt: Die Karten sind allesamt handgemacht und sorgen für sehr unterschiedliche taktische Herausforderungen. Das heißt, für jede Karte muss man einen anderen besten Weg zum Sieg ausknobeln.

  11. #86
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Da ich wohl rund die Hälfte der 90er Jahre mit Col1 verbracht habe, hier mein Senf zum Thema:

    Die eigentliche Kernfrage "Warum ist Civ4Col so unpopulär" (im Vergleich zu Civ) wurde ja bereits beantwortet:
    - die Civ-Reihe hat mit ihren mittlerweile 5 Teilen halt schlicht und einfach eine längere Geschichte...
    - Civ ist bei allen Mankos gegenüber Col "offener" zu spielen, Endlosgame für Sandkastenspieler wie mich ist bei (Vanilla)Col völlig sinnfrei...
    - Civ4Col (Vanilla) ist langweiliger und liebloser als der Papst beim Tee...
    - Civ4Col und Civ4 sind mittlerweile nicht mehr die aktuellsten Teile, etliche Modder sind zu CiV gezogen (aber teilweise wieder retour gekommen, hihi...)

    mein Senf, Teil 1
    Achtung Spoiler:

    Hmmm....warum habe ich damals soooo gerne Col1 gezockt, aber war von Civ4Col (aka "Col2") enttäuscht?
    Abgesehen davon, dass man halt 13 Jahre nach dem Original etwas "mehr" (oder zumindest nicht weniger, wie in Vanilla der Fall) erwartet hätte, spielt da bei mir auch die persönliche Wahrnehmung eine grosse Rolle: Bei Col1 war ich keine 20 Lenze jung, dies war mein erstes intensives Game und sowas bleibt in prägender, wohl nachträglich gar stilisierter Erinnerung wach. Da ist man 2008, nach entsprechender Lebens- und Spielerfahrung schlichtweg anders drauf.

    Heute ist mir beinahe unerklärlich, warum ich bei Col1 damals derart grossen Spass hatte, diese pixeligen Dragoner über pixelige Landschaften zu schieben - tja, es war halt 1994...



    Und trotz der (technischen) Ähnlichkeit der beiden Spiele sind sämtliche Vergleiche irgendwie schwierig - mir scheint fast, wir spielen damit die Birnen gegen die Äpfel aus...

    mein Senf, Teil 2
    Achtung Spoiler:

    Ich persönlich habe da wirklich meine Phasen: Mal bin ich extrem Civ4 geil (natürlich nur Mods, z.B. MedievalAge oder Rhye's and Fall SoI).
    Ein anderes Mal finde ich Civ4 irgendwie beschränkt und dann zieht es mich für eine Weile wieder voll hin zu Col (natürlich wieder mit Mods, z.B. TAC oder RaR, auch die fantastische Total Conversion Medieval: Conquests zählt zu meinen Lieblingen).

    Weil die eigene Stimmung (jedenfalls bei mir) eine grosse Rolle spielt, finde ich es eben grossartig, dass Civ4 und Civ4Col bei aller Ähnlichkeit extrem verschieden sind!
    Es gibt so viele Dinge aus Civ4Col, die ich gerne in einem Civ4-Mod sehen würde, aber dasselbe gilt auch umgekehrt.
    Wohlgemerkt: damit möchte ich die beiden Spiele nicht voll aneinander "angleichen" (jedenfalls nicht im negativen Sinne, weisch guete Fankman? )

    Ergo: Die beiden Spiele dürfen, ja müssen unterschiedlich sein (und bleiben), damit sie verschiedene Geschmäcker und Launen bedienen

    Trotzdem appeliere ich im Namen von Spielfreude und Kreativität daran, Civ4 und Civ4Col nicht als Gegner, sondern als Bruder und Schwester wahrzunehmen. Ohne die beiden ihrer Identität zu berauben zu wollen, kann ein sorgfältiger Austausch/Einbau gewisser Elemente & Features bei beiden enorm viel an Spieltiefe bringen - Brüderchen und Schwester können beide viel voneinander "lernen"... Als weiteres Beispiel die Siegvariante "Vorherrschaft" (eigentlich aus Civ4), welche in Werewolves implement wurde: Der Einbau dieses Elementes hat das Spiel ja deswegen nicht Civ4-mässiger (im neg. Sinn) gemacht, sondern schlicht und einfach dieses Szenario bereichert, gell?

    z. B. empfinde ich den in einigen Civ4Col-Mods eingebauten TechTree als absolute Bereicherung - auch wenn der TechTree ein Element aus Civ4 ist. Ich sehe hier absolut keinen raisonablen Grund, gegen Elemente der "grossen Schwester" zu sein, solange sie das Spiel bereichern. Dasselbe gilt eigentlich für die Promotions, die im Original-Col unbekannt waren und ein Civ4-Element sind. Promotions sind für mich eines der Schlüsselfeatures, ich würde ohne sie wohl weder Civ noch Col spielen wollen...

    Das Promotion-System hat mich damals in der Civ4-Demo derart begeistert, dass ich mein heissgeliebtes Civ3 aufgegeben habe. Steamseidank reizt mich CiV (trotz besserer Grafik und gewisser interessanter Features) noch überhaupt nicht.

    Ich danke an dieser Stelle allen Civ/Col-Modder hier, dass wir in ungebrochener Freude dasselbe "Laster" teilen - möge der Saft (wenn auch nur in kleinen Flaschen erhältlich) weiterhin mit Euch sein!!!
    Und ich bin übrigens - wenn auch zeitlich sehr begrenzt - weiterhin stets dabei, dem einen oder anderen Mod/Szenario bei Bedarf grafisch zur Seite zu stehen. Auch allfällige Weiterentwicklungen/Szenarien von TAC oder RaR werde ich mit grossem Interesse weiterverfolgen, es gäbe noch sooooo viel coole Features (versch. Waffen, Munition-Supply, Forts und Monasteries, mehr Truppenvielfalt, neues Zeitalter quasi als Sandkastengame für nach dem Endsieg...äh...Unabhängigkeitskrieg - das wären meine Favoriten...)



    Ich stimme daher meinen werten Vorrednern vollends zu, dass nunmehr eine Fokussierung auf die Frage "Wie wird Civ4Col noch besser?" (und ergo auch populärer) interesssanter wäre.
    Geändert von Willi Tell (12. Januar 2013 um 18:41 Uhr)
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  12. #87
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super Beitrag, Willi!

  13. #88
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Super Beitrag, Willi!
    Merci, grosser Häuptling!
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  14. #89
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    ... es gäbe noch sooooo viel coole Features ...
    Absolut.
    Und die technischen Möglichkeiten sind ja alle da.

    Außerdem bieten ja die bestehende Mods, wie TAC oder Religion and Revolution, eine gute Basis für ModMods.
    (Beide Projekte sagen ja ausdrücklich, dass sie ModMods erlauben.)

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    "Wie wird Civ4Col noch besser?"
    Für mich ist die alles entscheidende Frage eher "Wie wid Civ4Col für Modder interessanter ?"
    An Ideen und Wünsche mangelt es in der Community nämlich wirklich nicht.
    Aber das sagte ich ja schon.

    Dass man durch mehr Spieler auch mehr Modder bekommt ist wohl anzunehmen.
    Sprich, Programme wie "Spiel des Monats" oder YouTube-Videos sind eine gute Idee.
    Geändert von raystuttgart (13. Januar 2013 um 16:34 Uhr)
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  15. #90
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Übrigens: Wenn hier aus der Diskussion heraus kommen sollte, dass CivCol Civ4-ähnlicher werden soll, dann wäre das meines ein Holzweg. Das Original wird immer besser bleiben. Aber gibt es nicht andere Möglichkeiten? Ich kenne Werewolves nicht, gibt es dort auch nur ein Ziel bzw. einen vorgegebenen Weg?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das kann ich nur unterstreichen! Uns muss immer bewusst sein, dass das hier ein Civilization-Forum ist. Wenn hier die Frage gestellt "Wie können wir einen anderen Titel besser machen?", dann fällt den meisten als Antwort ein "Lasst uns unsere heißgeliebten Civ-Features draufpflanzen!". Das ist natürlich menschlich verständlich. Aber die klügste Lösung ist das nicht immer.
    Vielleicht war meine Aussage etwas provokativ, sorry, aber genau das wollte ich damit verdeutlichen.
    Gerade eben deshalb, dass es kein 'freies Spiel' wie in anderen Titeln gibt und dass man seine ganze Strategie auf die Landung des Königs und den darauffolgenden Unabhängigkeitskrieg ausrichten muss, ist doch das Kernelement von Colonization?
    Und auch der wirtschaftliche Druck, den der König mit seinen Steuern aufbaut, gehört zum Spielprinzip wie die Gründerväter und der detaillierte Warenhandel auch.
    Und sind wir mal ehrlich, würde man diese Elemente streichen oder abschwächen, hätten wir nichts anderes als ein Civ 'light'. Ich glaube nicht, dass man das Spielprinzip so lange um-modden muss und fast alle aus Civ4 bekannten Elemente einbauen, nur um so eine grössere Zielgruppe zu erreichen.
    Colonization ist ein eigenes Spiel und wer den König mit all seinen Gängeleien nicht gut findet, ist halt eben eher ein Civ-Spieler, und das ist auch gut so.
    Ich spiele auch sehr viel Civilization (im Moment Civ5) und schätze gerade diese Unterschiede zwischen beiden Titeln sehr. Ich möchte keine Religion oder ein Techbaum, den man einfach alle paar Runden fast jedes mal in gleicher Reihenfolge weiter klickt. Dafür lieber die Stärken die Colonization ausmachen stärken/ausbauen, wie das GV-System, den Warenhandel (warum nicht Schwarzmärkte) oder auch Sklaverei wäre ein passendes Thema.



    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Die eigentliche Kernfrage "Warum ist Civ4Col so unpopulär" (im Vergleich zu Civ) wurde ja bereits beantwortet:
    - die Civ-Reihe hat mit ihren mittlerweile 5 Teilen halt schlicht und einfach eine längere Geschichte...
    Wie ich am Anfang des Threads auch schon bemerkt habe, scheint das wohl der gewichtigste Grund zu sein

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Heute ist mir beinahe unerklärlich, warum ich bei Col1 damals derart grossen Spass hatte, diese pixeligen Dragoner über pixelige Landschaften zu schieben - tja, es war halt 1994...
    Im Vergleich zu Civ war die Grafik von Col damals um Längen besser, auch heute lässt es sich immer noch gut spielen, da die Gestaltung und Farben einfach gut passen und übersichtlich sind. Oder wie es dieser Herr schreibt:

    "Mich fesselt die Atmosphäre des Spiels, die Farben von Land und Wasser, der Anblick von Ressourcen, die ich zum Aufbau eines funktionierenden Wirtschaftssystems unter schwierigen Bedingungen benutzen kann, das Handeln mit den Indianern, der Gütertransport, die logistischen Probleme..."




    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Wie wird Civ4Col noch besser?"
    Kurzes Brainstorming, ohne Rücksicht auf die technische Machbarkeit:


    • Komplexerer Handel (Dreieckshandel)
    • Mehr Einfluss auf den König (aufwiegeln anderer Nationen gegeneinander) um so den Unabhängigkeitskrieg zu beeinflussen
    • Wiederspiel-Motivation durch detaillierte Punktevergabe und Statistiken am Schluss des Spiels
    • Grösserer Einfluss der Indianer (mehr Überfälle = Zwang zum Aufrüsten / Geiselnahmen / strategische Infos durch Indianer)
    • Umfangreichere Diplomatie (auch mit den Indianern -> Feilschen, Betrügen, Erpressen)
    • Lebendiger Kontinentalkongress (System wie in JA2, die GV's haben Vorlieben mit wem sie am gleichen Tisch sitzen wollen oder nicht = Streit unter den GV's führt z.B. zu Austritten)
    • Diplomatie mit dem König oder anderen Nationen (Delegationen reisen nach Europa und können so Handelsabkommen abschliessen oder die Immigration fördern)
    • Siedler haben eine Lebenszeit die z.B. je nach Härte des Berufes abnimmt (Krankenhäuser können das beeinflussen)
    • und... und... und...


    Dabei muss man nicht einmal Civ4 kopieren, es gibt genügend Ideen die herrvorragend zum Thema Kolonialzeit passen würde. Nur können wir da als Modder nur begrenzt Einfluss nehmen, da müsste Firaxis schon mit einem Colonization 3 überraschen
    Geändert von Fankman (14. Januar 2013 um 18:35 Uhr)

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