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Thema: Feature - Verbreitung weiterer Bonusresourcen

  1. #16
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Ich hatte es kürzlich mal vorgeschlagen, die meisten Ressis "zu verbreiten" anstatt sie "zu finden.

    Da hiess es noch, die staendige Berechnung geht auf die Rundenzeit.

    Also:

    Geht es auf die Rundenzeit: DAGEGEN

    Geht es nicht auf diese: DAFÜR!

  2. #17
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Du hast es aber nicht mit einem Gebäude verknüpft. Sondern generell. Das ist komplett was anderes. Zufall oder Domestizierung.

    Weitere Frage: Soll ich dann die Chance, dass diverse Boni bei einem neutralen Feld mit Weide oder Bauernhof aufploppen rausnehmen oder so lassen?
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #18
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    Die würd ich so lassen, ist immer wieder schön, wenn in der Prodstadt Silber ploppt

    So schwach, wie Weiden ohne Ressi sind, ist doch zumindest die Hoffnung ein Anreiz, sie trotzdem zu bauen.

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Die Räucherhütte find ich auch eher unpassend. Ein skinloses Gebäude Viehzucht ab der Tech Viehzucht wär da besser. Das könnte zusätzlich zum Spawnen noch +1 Nahrung bringen, um die KI dazu zubringen, das zu bauen, und um das mögliche Nichtaufploppen auszugleichen. Und später (vielleicht sogar schon mit Warenhandel) wär dann auch +1 Gold nicht schlecht.

    Noch ein paar Detailsachen zum Aufploppen: Sollte ja ähnlich wie beim Wein funktionieren, aber leicht abgewandelt.

    -) Im Gegensatz zum Wein, würd ich nicht ausschließen, dass eine Ressource nicht aufploppt, wenn schon eine vorhanden ist. Die Chance sollte auch bestehen, wenn schon 1 Ressource in der Nähe ist. Aber ne Obergrenze braucht's trotzdem, sonst gründet man eng beieinander und bekommt flächendeckend Ressourcen. Ich wär dafür, die auf 2 festzulegen, also wenn schon 2 Viehressourcen im Stadtgebiet vorhanden sind, dann gibt's kein Aufploppen.

    -) Um unnötiges Ressourcenspawnen im Spielverlauf zu vermeiden, müssen wir uns auch noch was überlegen, wie das bei eroberten Gebieten laufen soll.
    In eroberten Städten sollte z.B. das Aufploppen verhindert werden, weil ja auch der frühere Besitzer schon Ressourcen aufploppen hat lassen. Könnte darüber gehen, dass beide Gebäude einfach immer mit 100% miterobert werden und dann auch nicht zweimal gebaut werden können.
    Beim Abreisen von Städten und Neugründungen würd dann die Obergrenze für Ressourcen weitere verhindern.

    -) Bei der 1. Stadt würd ich doch nur eine Vieh- und / oder Getreideressource vorplazieren und dann halt in der näheren Umgebung eine weitere (also v.a. Vieh). So kann bei der Stadt auch eine Ressource mit dem Gebäude aufploppen, ohne da dann ein Überangebot zu haben, und der Anreiz zum Siedeln, um ne weitere Viehvariante zu bekommen, wär auch gleich gegeben.

    Dann hab ich Ideen auf welchen Plots was aufploppt:
    -) Kühe: Nicht auf Hügeln und bevorzugt auf Grasland.
    -) Schafe: Bevorzugt auf Hügeln und da zuerst auf Ebene.
    -) Schweine: Bevorzugt in Waldgebieten (wo sich so ne Sau auch gut selbstständig ernähren kann) und auf nässeren Gebieten (Sumpf und Flussfeldern).
    -) Getreidesorten: Nicht auf Hügeln und bevorzugt auf Flussfeldern und da v.a. auch auf Schwemmland (was in dem Fall das Terrain Wüste miteinschließt), um auch die fruchtbaren Flussgegenden zu betonen.
    -) Beim Reis bin ich auch unschlüssig. Entweder gar nicht miteinbinden, oder aber nur mit ner sehr geringen Wahrscheinlichkeit, außer für die Inder, die ihren Reis ganz normal kultivieren dürften.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weitere Frage: Soll ich dann die Chance, dass diverse Boni bei einem neutralen Feld mit Weide oder Bauernhof aufploppen rausnehmen oder so lassen?
    Bin da ganz auf Flunky's Standpunkt. Das sollte weiterhin möglich sein.

  6. #21
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Dochdoch pie, da waren Gebäude geplant^^

    Ist aber auch total egal weil wichtig ist es funktioniert und erhöht den Spielspass.

    Ich würde halt überlegen ob man das Gebäude als VORAUSSETZUNG bauen muss oder ob es die Entstehung erzeugt.
    Als VORAUSSETZUNG wäre der Vorteil, man könnte es mit einer Unit kreuzen, welche am persönlich ausgewählten Plot (1 pro Stadtradius, 2 Städte nah zusammen - Tja, Pech wie beim automatischen) erscheint, wo man zB einen Sklaven "Getreide züchten" tun lässt was nach 10/20/50/100 Runden zur Ressi führt.
    Nur Gebäude ist natürlich toll, aber ich finde die Ressi dürfte persönlich angelegt werden weil A die Völker bestimmt nicht "irgendwo" das gemacht haben und B ein Spezialist sich darum kümmert.

    Evt noch eine Quest/Ressi dazu, um zB eine 2. Ressi in einer Stadt anzusiedeln (Stadt damit Zufall).

  7. #22
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Ich finde die Idee auch sehr gut. Kann ich voll unterstützen.

  9. #24
    Whovian Avatar von antriot
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    Ich würde es so machen:
    Kornkammer, Reisspeicher und Räucherhütte (Name?!?) können erst gebaut werden, wenn eine der entsprechenden Ressis vorhanden ist:
    Reisspeicher: Reis
    Räucherhütte: Wild (?), Schwein, Schaf, Kuh
    Kornspeicher: Weizen, Hirse, Roggen, Hafen, Gerste

    Nach dem Bau wird geprüft, wieviele Vorkommen der jeweiligen Kategorie im erweiterten FC bereits vorhanden sind. Dann gibt es folgende Wahrscheinlichkeiten fürs spawnen einer Ressource:
    -0 vorhanden-
    1 Ressi entsteht: 80%
    2 Ressis entstehen: 20%
    3 Ressis entstehen: 0%

    -1 vorhanden-
    1 weitere entsteht: 20%
    2 weitere entstehen: 0%

    -2 vorhanden-
    0%

    so ist die maximale (Nahrungs) Ressianzahl pro Stadt theoretisch auf maximal 5 (2+2+1) begrenzt (+evtl weitere Entdeckungen via Modernisierung) und die Karte wird nicht überfüllt.

    An den %-Zahlen kann natürlich noch gedreht werden.

  10. #25
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    Ich würd sagen:
    -0 vorhanden-
    1 Ressi entsteht: 80%

    -1 vorhanden-
    1 entsteht: 50%

    -2 vorhanden-
    1 entsteht: 20%

    Und halt ein Gebäude Viehzucht für Schwein, Schaf, Kuh. Wild und sonstige Tiere die nicht gezüchtet wurden, sollten da nicht rein.

    Kann man für die Verbreitung zusätzlich noch eine Breitengradabfrage machen? Längengrad würd ich da außen vor lassen, PAE soll sich ja nicht auf gebaute Maps beschränken.
    Also Tiere ohne Breitengradeinschränkung, Getreide aufgeteilt, Kalenderressis nur im Süden.

  11. #26
    Whovian Avatar von antriot
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    Wenn 0 oder 1 vorhanden ist sollte aber schon die Chance bestehen, dass 2 oder 3 entstehen und nicht immer nur 1. Wild kann rauslassen, die Umbenennung in Viehzucht ist dann auch sinnvoll.
    Und die Abfrage bzgl der Breitengrade ist eine sinnvolle Erweiterung
    Wobei: Warum sollte Weizen nicht überall wachsen können (außer im hohen Norden)?? Für andere Getreidesorten gilt das gleiche, wo Weizen wächst wächst prinzipiell auch Roggen (müsste man genau recherchieren)
    Wo wir grade dabei sind: Vl sollte die Chance steigen, wenn Süßwasser vorhanden ist. logisch oder? Dann ploppt Getreide nur oder häufiger an Flüssen/Seen.

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Ich würde es so machen:
    Kornkammer, Reisspeicher und Räucherhütte (Name?!?) können erst gebaut werden, wenn eine der entsprechenden Ressis vorhanden ist:
    Reisspeicher: Reis
    Räucherhütte: Wild (?), Schwein, Schaf, Kuh
    Kornspeicher: Weizen, Hirse, Roggen, Hafen, Gerste

    Nach dem Bau wird geprüft, wieviele Vorkommen der jeweiligen Kategorie im erweiterten FC bereits vorhanden sind. Dann gibt es folgende Wahrscheinlichkeiten fürs spawnen einer Ressource:
    -0 vorhanden-
    1 Ressi entsteht: 80%
    2 Ressis entstehen: 20%
    3 Ressis entstehen: 0%

    -1 vorhanden-
    1 weitere entsteht: 20%
    2 weitere entstehen: 0%

    -2 vorhanden-
    0%

    so ist die maximale (Nahrungs) Ressianzahl pro Stadt theoretisch auf maximal 5 (2+2+1) begrenzt (+evtl weitere Entdeckungen via Modernisierung) und die Karte wird nicht überfüllt.

    An den %-Zahlen kann natürlich noch gedreht werden.
    das habe ich doch schon weiter vorne vorgeschlagen, leider ist noch niemand auf meinen Post eingegangen, weil ich würde das ganze auch für See-Ressourcen machen!!

    Und um das Ressourcen flooding zu stopen, würde ich auch Ressourcen mit einer Wahrscheinlichkeit ersetzen lassen ersetzen, aber lest meinen Beitrag von oben

    Zitat Zitat von MRBrip Beitrag anzeigen
    Noch was, wir sollten bzgl. diesen neuen Map Features einen Threat eröffnen. Das vereinfacht die Idee Entwicklung. Was meint ihr?

    Zum Thema:
    Ich würde nur Güter nehmen die sich auch verbreiten lassen und die Wahrscheinlichkeit kann ruhig größer sein als Wein. Aber ich fände es weniger spannend, wenn jede Stadt dann zig Ressourcen um sich hat.

    Ich würde zum Beispiel weiteren Vorschlag hinzufügen: Wenn man die Option hat zwischen Reis- und Getreidespeicher zu wählen. Dann würde ich sagen.
    Baut man eines der Gebäude, dann ploppt je nach Gebäude zu 80% entweder entsprechend Reis oder eine Getreidesorte.
    Wenn man dann das jeweilig andere Gebäude baut, würde ich dafür sein, dass zu 80% das Feld ersetzt wird, 15% nichts passiert und zu 5% (oder auch weniger) eine weitere Ressource aufploppt.

    Außerdem können nur Ressourcen aufploppen, die man selbst hat.

    Das gleich könnte man auch mit Tieren machen, sprich Kuh, Schwein, Pferd, Hund, Schaf, alles was Tierzucht beinhaltet.

    Ich würde auch den Fischer hinzufügen, der eine See-Ressource ploppen lässt. Da würde ich aber keine Ressourcen-Bindung machen, Fischen konnten alle, Fisch gab es über all. Ich würde auch vorschlagen, dass immer eine See-Ressource ploppen sollte. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit bei Fisch immer größer als Krabben (auch wenn anfangs unsichtbar) und Muscheln und sonstige See Ressourcen.

    Hier würde ich, falls eine See-Ressource vorhanden ist, die Wahrscheinlichkeit für das ploppen einer zweiten oder gar einer dritten Ressource erhöhen.
    Beispiel:
    Keine See-Ressource: 65% ploppen einer Ressource ( davon wieder Fisch 60% >Muscheln 25% >Krabben 15%) Sind die Werte realistisch? 25 % einer zusätzlich zweiten und 10% einer zweiten und dritten.
    eine See-Ressource vorhanden: 25% Wahrscheinlichkeit ploppen einer zweiten, 10% ploppen einer zweiten und einer dritten
    zwei See-Ressourcen vorhabende: 10% Wahrscheinlichkeit ploppen einer dritten.

    Ich kann die Idee sehr unterstützen.
    Den n grundsätzlich gab es im Antiken Europa alles wenig aber fast überall. Nur vereinzelt dann doch vermehrt, das dann adäquat für die einzelnen sichtbaren CIV-Ressourcen steht.
    .

    PBEMs (307,311,312,314,322,324,328,XX)

    SG 38 (1.Versuch, 2.Versuch) SG 40 (1. Versuch)

    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von MRBrip Beitrag anzeigen
    das habe ich doch schon weiter vorne vorgeschlagen, leider ist noch niemand auf meinen Post eingegangen, weil ich würde das ganze auch für See-Ressourcen machen!!

    Und um das Ressourcen flooding zu stopen, würde ich auch Ressourcen mit einer Wahrscheinlichkeit ersetzen lassen ersetzen, aber lest meinen Beitrag von oben
    Ich hab mich ja schon gegen Meeresressourcen ausgesprochen.

    Unnötiges Ressourcenspawnen an sich wär doch durch ne Obergrenze an möglichen Ressourcen bei ner Stadt eh nicht gegeben. Denk an den Wein, da werden auch nur Trauben erzeugt, wenn noch keine bei der Stadt liegen. Das Ersetzen von Ressourcen gefällt mir auch so nicht wirklich. Wenn ne Ressource aufploppt, dann freut man sich doch auch drüber und sie sollte auch dableiben und nicht durch ne andere ersetzt werden. Außerdem würd das doch auch zu ner Verknappung von Ressourcen führen, wenn die durchwechseln, und in der Praxis müsste man dann drauf aufpassen, was die Sache nur verkompliziert und nicht mehr intuitiv macht. Auch Scanner's Idee mit der Einheit, die anpflanzt, würd so was bedeuten.

    @ Flunky: Das mit der Breitengradabfrage kann ich mir nicht vorstellen, dass das überhaupt geht. Aber da zwitschern die Vögel was anderes von den Dächern.

  14. #29
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich bin auch strikt gegen Meeresresourcen.

    Eigentlich könnte ich mit Stallungen dasselbe auch für Pferde und Kamele machen.
    Dann muss ichs aber auch bei Hunden so machen....
    Im Mittelalter hatte ja bereits jede Stadt seine Pferdzucht.

    Weil es ja um Schaf, Schwein oder Kuh geht. Wie wärs wenn ich im Umkreis von 1 um die Stadt herum 100% Chance mache, aber halt nur 1 von den 3. Die Karte wird eh kahl geschoren...
    Im Umkreis dürfen halt maximal nur 2 Resis vom Schaf, Schwein oder der Kuh sein.
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  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich bin auch strikt gegen Meeresresourcen.

    Eigentlich könnte ich mit Stallungen dasselbe auch für Pferde und Kamele machen.
    Dann muss ichs aber auch bei Hunden so machen....

    Weil es ja um Schaf, Schwein oder Kuh geht. Wie wärs wenn ich im Umkreis von 1 um die Stadt herum 100% Chance mache, aber halt nur 1 von den 3. Die Karte wird eh kahl geschoren...
    Im Umkreis dürfen halt maximal nur 2 Resis vom Schaf, Schwein oder der Kuh sein.
    Den Umkreis von 1 finde ich gut. Dann kann man noch gut enger seine Städte und hat dennoch eine Chance auf eine neue Ressource. Ich finde es ist dann besser planbar.

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