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Thema: Feature - Verbreitung weiterer Bonusresourcen

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Feature - Verbreitung weiterer Bonusresourcen

    Ich hab grad mit ner neuen Kartenidee rumgespielt und beim ansatzweisen Verteilen der Nahrungsressourcen hat ich ne Idee. Nicht ganz neu, weil du, Pie, das ja auch schon beim Pferdefeature angedeutet hattest, aber im Moment für mich sehr überzeugend.

    Warum müssen auf den Karten schon überall die Vieh- und Getreideressourcen verteilt sein? Eigentlich sollten die doch erst vom Menschen domestiziert / verbreitet werden und nur an einigen Standorten "natürlich" vorkommen.

    Wär doch viel toller, wenn die sich mit der Ausbreitung des Menschen verbreiten, ahlt so wie der Wein. Um's konkret zu machen:
    -) Bei den HS-Standorten gibt's Vieh- und Getreideressourcen (ausgewogen von 1-3 Sorten)
    -) An vereinzelten Standorten gibt's weitere Nahrungsressourcen (die wenigen natürlichen Vorkommen)
    -) Natürliche Ressourcen wie Meeresressourcen und Wild bleiben gesetzt.

    Mit bestimmten Gebäuden werden wie beim Wein die Ressourcen erzeugt, wenn sie noch nicht vorhanden sind. (mit ner Chance von ca. 80%.)
    -) Gebäude Räucherhütte --> Viehressource wird irgendwo im ersten Ring gesetzt
    -) Gebäude Kornspeicher --> Getreideressource wird irgendwo im ersten Ring gesetzt

    Jetzt befürcht ich, dass es bei CIV nicht rausfindbar ist, welche Viehressource man hat und dann wird's bei Getreidesorten wohl erst recht schwierig. Aber für's Vieh würd's auch über aufgedröselte Gebäude gehen (Schweinezucht, Kuhstall, Schäferhütte).

    Mal unabhängig vom Detail des Umsetzbaren, um die historische Entwicklung der Sesshaftigkeit wiederzugeben wär das doch toll. Für's Kartenerstellen wär's auch sehr hilfreich, beim Wein und Pferd hat sich das Konzept auch schon bewährt und dann glaub ich v.a., dass das auf allen Karten auch unterhaltsam wär. Jeder Standort einer weiteren Siedlung wär vom Spieler weitestgehend selbst bestimmbar und könnte von Spiel zu Spiel variieren. Nur die strategischen Ressourcen und weniger die dann noch vorhandenen Nahrungsressourcen wären ausschlaggebend für bestimmte Gebiete. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das für die KI ein großes Problem darstellt, weil die immer Standorte bevorzugt, wo eine strategische Ressource liegt und bevorzugt auf Marmor, Kupfer, Silber etc. gründet., egal wie's mit der Nahrung aussieht. Also umso mehr ich drüber nachdenk, umso besser find ich die Idee.

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Thorgal:

    oja, natürlich weiß ich, welche Resourcen in die Stadt geliefert werden. Somit weiß ich, welche Boni ich aufploppen lassen kann.
    Ich hab mir das auch schon mal überlegt. Diese Resi-sache hat halt nen strategischen Grund bei CIV. Stein gibts ja auch überall.
    Ich finde aber auch, dass es zuviel Startresis auf den Szenariokarten gibt, wenn man die mit Zufallskarten vergleicht.

    Und deine Idee wäre eine gelungene Zwischenlösung, wo man neue Resourcen erschließen kann und seine einzelne Resource verbreiten kann.
    80% hab ich anfangs für viel empfunden, aber ist natürlich ok und machts ja trotzdem noch spannend. Wenn man 2 Resis hat, also Schwein und Kuh, dann soll der Würfel entscheiden, welche Resi (zu 80%) aufploppt?

    Ich stell mich auf die Seite von Thorgal und unterstütze seinen "Antrag"
    Wer ist mit uns?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #3
    Whovian Avatar von antriot
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    Ich muss es ja nicht programmieren also:

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    PBEMs (307,311,312,314,322,324,328,XX)

    SG 38 (1.Versuch, 2.Versuch) SG 40 (1. Versuch)

    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Noch was, wir sollten bzgl. diesen neuen Map Features einen Threat eröffnen. Das vereinfacht die Idee Entwicklung. Was meint ihr?

    Zum Thema:
    Ich würde nur Güter nehmen die sich auch verbreiten lassen und die Wahrscheinlichkeit kann ruhig größer sein als Wein. Aber ich fände es weniger spannend, wenn jede Stadt dann zig Ressourcen um sich hat.

    Ich würde zum Beispiel weiteren Vorschlag hinzufügen: Wenn man die Option hat zwischen Reis- und Getreidespeicher zu wählen. Dann würde ich sagen.
    Baut man eines der Gebäude, dann ploppt je nach Gebäude zu 80% entweder entsprechend Reis oder eine Getreidesorte.
    Wenn man dann das jeweilig andere Gebäude baut, würde ich dafür sein, dass zu 80% das Feld ersetzt wird, 15% nichts passiert und zu 5% (oder auch weniger) eine weitere Ressource aufploppt.

    Außerdem können nur Ressourcen aufploppen, die man selbst hat.

    Das gleich könnte man auch mit Tieren machen, sprich Kuh, Schwein, Pferd, Hund, Schaf, alles was Tierzucht beinhaltet.

    Ich würde auch den Fischer hinzufügen, der eine See-Ressource ploppen lässt. Da würde ich aber keine Ressourcen-Bindung machen, Fischen konnten alle, Fisch gab es über all. Ich würde auch vorschlagen, dass immer eine See-Ressource ploppen sollte. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit bei Fisch immer größer als Krabben (auch wenn anfangs unsichtbar) und Muscheln und sonstige See Ressourcen.

    Hier würde ich, falls eine See-Ressource vorhanden ist, die Wahrscheinlichkeit für das ploppen einer zweiten oder gar einer dritten Ressource erhöhen.
    Beispiel:
    Keine See-Ressource: 65% ploppen einer Ressource ( davon wieder Fisch 60% >Muscheln 25% >Krabben 15%) Sind die Werte realistisch? 25 % einer zusätzlich zweiten und 10% einer zweiten und dritten.
    eine See-Ressource vorhanden: 25% Wahrscheinlichkeit ploppen einer zweiten, 10% ploppen einer zweiten und einer dritten
    zwei See-Ressourcen vorhabende: 10% Wahrscheinlichkeit ploppen einer dritten.

    Ich kann die Idee sehr unterstützen.
    Den n grundsätzlich gab es im Antiken Europa alles wenig aber fast überall. Nur vereinzelt dann doch vermehrt, das dann adäquat für die einzelnen sichtbaren CIV-Ressourcen steht.
    .

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    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  6. #6
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    Um 4000 v.Chr. war doch eh schon so ziemlich ganz Europa besiedelt, inkl. eingeschleppter Getreide- und Viehsorten. Oder vertu ich mich da?

    Ich würd eher schauen, dass die Ressourcendichte wieder etwas verringert wird. Teilweise kann man garkeine Hütten bauen, weil alles mit Ressis belegt ist^^

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    oja, natürlich weiß ich, welche Resourcen in die Stadt geliefert werden. Somit weiß ich, welche Boni ich aufploppen lassen kann.
    Ich hab mir das auch schon mal überlegt. Diese Resi-sache hat halt nen strategischen Grund bei CIV. Stein gibts ja auch überall.
    Ich finde aber auch, dass es zuviel Startresis auf den Szenariokarten gibt, wenn man die mit Zufallskarten vergleicht. Und deine Idee wäre eine gelungene Zwischenlösung, wo man neue Resourcen erschließen kann und seine einzelne Resource verbreiten kann.
    80% hab ich anfangs für viel empfunden, aber ist natürlich ok und machts ja trotzdem noch spannend. Wenn man 2 Resis hat, also Schwein und Kuh, dann soll der Würfel entscheiden, welche Resi (zu 80%) aufploppt?
    Genau, Ziel sollte eine relativ leere Karte sein, auf der der strategische Charakter von platzierten Ressourcen aber weiterhin vorhanden ist. Nur dass dann durch die spärliche Verteilung von Nahrungsressourcen auch die einen strategischen Faktor bekommen würden.
    Mal ein Beispiel: Bei Rom gibt's am Anfang Schafe und Schweine. In der Umgebung gibt's keine weitere Nahrungsressource, man gründet Ostia, baut dort eine Räucherhütte und es ploppt mit großer Wahrscheinlichkeit Schaf oder Schwein auf. Damit hat die Stadt ihre notwendige Nahrung und selbst wenn sie keine Ressource bekommt, kann man die ja mit den normalen Modernisierungen versorgen. Dann gibt's in der Po-Ebene ein vorplaziertes Weizen, man gründet dort und kann dann in Rom und Ostia einen Getreidespeicher bauen, der dort Weizen aufploppen lässt.

    Das ganze hätte einen großen Wiederspielwert, weil sich das ja unterschiedlich entwickeln kann, und man hat das Gefühl, dass man selbst bei der Entwicklung des Landes teil hat.

    Zitat Zitat von MRBrip Beitrag anzeigen
    Ich würde nur Güter nehmen die sich auch verbreiten lassen und die Wahrscheinlichkeit kann ruhig größer sein als Wein. Aber ich fände es weniger spannend, wenn jede Stadt dann zig Ressourcen um sich hat.
    Da man ja nur jeweils eine Räucherhütte und Kornkammer bauen kann, gäb's damit nur die Chance, dass sich maximal zwei Ressourcen anpflanzen können. Damit hätten wir maximal drei Land-Nahrungsressourcen bei einer Stadt, eben an den Standorten, wo sich auch eine Vorplazierte befindet (und das wären dann die Standorte, die auch zu großen Städten taugen).

    Meeresressourcen würd ich aber nicht mit ins Boot nehmen. Erstens sind das schon natürliche Vorkommen und wurden anders als Vieh und Getreide nicht vom Menschen verbreitet, sondern waren schon immer an gewissen Stellen vorhanden. Zweitens wär das auch spieltechnisch blöd, weil die KI ja schon v.a. an der Küste siedeln soll und mit Hilfe der Ressourcen lässt sich dass dann auch weiterhin steuern.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Um 4000 v.Chr. war doch eh schon so ziemlich ganz Europa besiedelt, inkl. eingeschleppter Getreide- und Viehsorten. Oder vertu ich mich da?
    Mal unabhängig vom zeitlichen Rahmen, genau das würd sich damit nachspielen lassen. Also die Sesshaftwerdung des Menschen. Ich seh auch kein Problem, dass das dann auch sagen wir 300v.Chr. an Stellen passiert, wo man eine neue Kolonie auf bisher nicht vom Mensch betreten Gebiet gründet.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich würd eher schauen, dass die Ressourcendichte wieder etwas verringert wird. Teilweise kann man garkeine Hütten bauen, weil alles mit Ressis belegt ist^^
    Auch das wär damit gegeben. Eine Karte mit viel weniger Ressourcen, auf der auch mal nur Modernisierungen ohne Ressourcen gebaut werden müssen, und die sich dann langsam mit Ressourcen füllt.

    Edith ist auch der Meinung, dass ein eigener Thread für die Idee besser gewesn wär. Pie? Kannst du noch einen erstellen?

  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Feature - Verbreitung weiterer Bonusresourcen

    So, Beiträge hierher verschoben.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #9
    Whovian Avatar von antriot
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    Thorgal und der Rest, gleich mal ne Frage:
    Ich habe Weizen und baue den Getreidespeicher. Es spawnt Weizen, wie erwartet. Was passiert allerdings, wenn ich später noch Gerste oder eine andere Ressource dazubekomme, für die das Gebäude ebenfalls zuständig wäre? Diese kann dann dort nicht nochmal auftauchen, da das Gebäude schon gebaut ist. Hab ich das so richtig verstanden?

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Thorgal und der Rest, gleich mal ne Frage:
    Ich habe Weizen und baue den Getreidespeicher. Es spawnt Weizen, wie erwartet. Was passiert allerdings, wenn ich später noch Gerste oder eine andere Ressource dazubekomme, für die das Gebäude ebenfalls zuständig wäre? Diese kann dann dort nicht nochmal auftauchen, da das Gebäude schon gebaut ist. Hab ich das so richtig verstanden?
    Jap, so stell ich mir das auch vor. Das Gebäude liefert nur beim Bau einmal eine mögliche Ressource.

    Der Vorteil bei deinem Beispiel wär dann auch, dass damit vermieden wird, dass sich die verschiedenen Getreidesorten in den falschen klimatischen Regionen ausbreiten. Roggen sollte weiterhin weitestgehend im Norden bleiben, Gerste im Süden, Weizen in der Mitte und Hirse im Osten.

    Außerdem beugt das den Ressourcenüberschuß vor.

  11. #11
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    So ist Thorgals Idee momentan

    Mit hoher Wahrscheinlichkeit über Gebäude sollen sich maximal 4 Ressourcen spawnen lassen:
    Winzer - Wein
    Reisspeicher - Reis
    Kornspeicher - eine Getreidesorte
    Räucherhütte - eine Viehsorte

    Jeweils nur wenn die Ressource in der Stadt verfügbar ist. Weitere Ressourcen können nur durch bearbeitete Modernisierungen ploppen.

    Wie läuft das grad bei Hunden? Pferde werden ja nicht verbreitet, sondern nur als Handelsware bereitgestellt.

    Das könnte man allerdings auch ausnutzen, indem man Helferstädte als Ressourcenspawner baut und bei Misserfolg die Städte wieder zerlegt.

  12. #12
    Whovian Avatar von antriot
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    Schön, das gefällt mir gut. Sofort umsetzen!

  13. #13
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mit hoher Wahrscheinlichkeit über Gebäude sollen sich maximal 4 Ressourcen spawnen lassen:
    Winzer - Wein
    Reisspeicher - Reis
    Kornspeicher - eine Getreidesorte
    Räucherhütte - eine Viehsorte

    Jeweils nur wenn die Ressource in der Stadt verfügbar ist. Weitere Ressourcen können nur durch bearbeitete Modernisierungen ploppen.

    Wie läuft das grad bei Hunden? Pferde werden ja nicht verbreitet, sondern nur als Handelsware bereitgestellt.

    Das könnte man allerdings auch ausnutzen, indem man Helferstädte als Ressourcenspawner baut und bei Misserfolg die Städte wieder zerlegt.
    Es soll alles so laufen wie mit Wein, Pferd und Hund. (Wenn ich's richtig verstehe.)

    Ich bin gegen Reis-"Verbreitung", weil erst laaange nach der Antike in der Po-Ebene lecker Risottoreis angebaut wurde.

    Räucherhütte paßt thematisch nur lose, gefällt mir nicht. Viehmarkt (auch gerne ohne Skin)?

    Roggen darf nicht nach Süden wandern, und Hirse nicht nach Westen (Wein im Grunde auch nicht nach Dänemark und Wales, wie's jetzt ist.) Keiner eine Idee?

    Vorschlag: Fluß-Schwemmland wird in die Berechnungswahrscheinlichkeit einbezogen. Poebene z.B. kriegt mehr Schemmland-Tiles als bisher, damit dort am Ende realistisch viel Futter wächst.

    Sonst bin auch voll dafür, natürlich!

  14. #14
    Whovian Avatar von antriot
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    Dass sich Reis verbreitet, muss man ja Zugang zu Reis haben. Verrate mir mal bitte, wie du zu Beginn des Spiels in Italien Reis herbekommen willst? So spawnen wirklich nur Ressis, die man auch zur Zeit anbauen kann.

  15. #15
    Keinpferd
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    Was faselst du da? Wein ist doch am Anfang auch nur am Arsch der Welt platziert, ebenso Hund und Pferd. Das breitet sich dann aber unaufhaltsam nach Westen aus -> Pie's genialste Mod-Idee, das Weinfeature! Reis soll in Indien bleiben, während der Antike. (Ich muß meinen persischen Freund fragen, ob die Perser in der Antike Reis hatte, er könnte es wissen…)

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