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Thema: PAE V Beta 2 - Patch 5 & Der 1. Punische Krieg

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE V Beta 2 - Patch 5 & Der 1. Punische Krieg

    Demnächst möchte ich den 5. Patch herausbringen. Es wird das aktuellste Hotfix von Patch 4 enthalten und einige überarbeitete neue XML-Werte für Einheiten, Gebäude und Wunder, sowie eine in englisch und deutsch vollständig überarbeitete Pedia und natürlich auch die Strategietexte.

    Aber hauptsächlich dürfen wir uns auf das langersehnte Szenario "Der 1. Punische Krieg" von Keinpferd freuen.

    Bild

    Edit: Link entfernt
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (04. Februar 2014 um 17:41 Uhr)

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Changelog

    PAE V Beta 2 Patch 5
    -) Neues Feature: Belobigung (Veteraneinheiten können zu Spezialeinheiten belobigt werden)
    -) Neues Feature: Formationen (Einheiten können je nach Situation eine bestimmte Formation einnehmen)

    -) CtD bei Sklavensterbeberechnungen entfernt (wieder der SorenRandNum-Befehl)
    -) Bei Fischerbooten und Speerkrieger wird nun kein Wald gerodet
    -) Höhere Überlaufchance, wenn der Gewinner charismatisch ist (ausgenommen der Verlierer ist ebenfallscharismatisch)
    -) Trojanisches Pferd funktioniert nun für HI
    -) Kein gescriptetes Sterben mehr bei Einheiten durch negative Nahrungsmittelversorgung, ausgenommen Pest
    -) Traubenverbreitung nur auf eigenen oder neutralen Plots
    -) Creation-Mapscript neu überarbeitet
    -) Python: Söldner tauchen nun nicht auf Inseln auf
    -) CtDs durch Zufallsgenerator entfernt
    -) Bronze-Waldrodung bei dichten Wald verringert
    -) Diadochen-Szenariogeschwindigkeit von Marathon auf Episch geändert
    -) Stadtradius bei kulturloser Stadt mit Emigranten behoben
    -) XML: Römischer Tempel hatte falsche ART (Zoro-Tempel)
    -) XML: Wunder Olymp. Spiele: +2 Erfahrung für Einheiten (global)
    -) XML: Aggressive-Trait: Combat1 auch für UNITCOMBAT_CHARIOT + UNITCOMBAT_ELEPHANT
    -) XML: Berittene Heilige Schar für Karhtago wieder eingebaut
    -) XML: schule des Pythagoras: keine Schule mehr als Prereq (kommt viel später)
    -) XML: Alle Akademien können nun nur in einer Provinz erstellt werden
    -) XML: Alle diese Akademien: +50% Forschung statt +25%
    -) Python: Söldner beauftragen: 12 und 16 Einheiten, sowie Elite freigeschaltet
    -) XML: Richtiger Standardtext bei Jaintempel (Pedia, Strategie)
    -) XML: Geschwindigkeit EPISCH und NORMAL kleinwenig angepasst
    -) Python: KI baut sofort das Projekt Seidenstrasse, wenn Seide verfügbar ist
    -) Python: KI baut sofort das Projekt Bibelübersetzung, wenn mehr als die Hälfte der Städte dasChristentum besitzen
    -) Python: KI baut sofort das Projekt Antonius Kloster, wenn Christentum Staatsreli ist
    -) Python: KI baut sofort das Projekt Akasha Chronik, wenn Hinduismus Staatsreli ist
    -) Passive und aktive Spionagekosten erhöht.
    -) Gamespeed der Karten wurde nun standardmäßig auf NORMAL gestellt
    -) Beförderung Phalanx überarbeitet (keine Angriffsboni/mali, nur mehr Verteidigungsboni, außer im Wald)
    -) XML: Die Technologiewege zur Führerschaft neu justiert
    -) Neue Beförderung: Dschungelkämpfer (1 bis 5)
    -) Beförderung Formation gesplittet zu 3 Beförderungen, jeweils gegen Streitwagen, Pferde und Elefanten
    -) Python: Ertrag der Seidenstrasse nach Geschwindigkeit angepasst
    -) Bessere Einheiten nur in Provinzen baubar
    -) zivspezifische und geographische Söldner haben nun ebenfalls die "Kämpft für sich"-Beförderung
    -) XML: Eine 3. Eliteklasse hinzugefügt
    -) Jainistischer, Hinduistischer und Buddhistischer Tempel: Merkmale angepasst
    -) XML: Heilige Schar (Theben) zu Elite. Spartaner zu Special.-) Mit der neuen wiederholbaren Technologie "Karte zeichnen" werden kurzzeitig alle größeren Städte auf der Karte aufgedeckt. (Feature noch in Entwicklung)
    -) Kampfhunde +50% gegen Bogen, Streitwagen, Pferde und Elefanten
    -) XML: Kultanhänger um die Hälfte billiger
    -) Seevölker update: Masse der Seevölker verstärkt und abhängig von der Kartengröße, Seevolk-Einheitenstärke der Zeit angepasst (von ST 7 und ST 8 auf ST 6). Combat1+2 gegeben, dafür Loyalität entfernt, um sie auch erobern zu können.
    -) Python: Heilige Städte sind nun nicht von der Austreibung ihrer Gründungsreligion durch die Tech Häresie betroffen
    -) XML: Provinz-Gebäude: +25% Stadtverteidigung und +1 Handelsweg
    -) Python: Seidenstrasse: Baukosten und Geldgewinn passen sich nun an die Spielgeschwindigkeit an
    -) Thrakischer Reiter nicht upgradeable, weil er Geländefortbewegungskosten ignoriert und daher einzigartig ist.
    -) XML: Stärke von UNIT_HORSEMAN_SKYTHEN und UNIT_IBERIAN_CAVALRY um 1 erhöht
    -) XML: Radscha (Spezial -> Elite): +50% gegen Nahkampf, Pferd und +25% Stadtstärke
    -) XML: Nahkämpfer und Katapulte können nun auch alle Stadtverteidigungsbeförderungen erhalten
    -) Modernisierung Lager: bei Tech Warenhandel: +1 Gold (wie bei Holzlager)
    -) Steinbruch: nun immer auf Hügel baubar und Chance auf neues Stein- oder Marmorvorkommen (wie bei Farm)
    -) Unitupdates bei Griechen, Sparta und Makedonien
    -) XML: STeinbruch +1 Gold
    -) Python: OOS behoben: onModNetMessage kill Befehle in doCommand delete geändert
    -) Balliste nun keinen Elefantensound mehr
    -) Kriegselefanten werden nun nicht mehr durch Kavallerie ersetzt und bleiben baubar
    -) Plänkler wurden zu Speerkämpfer starten mit Geplänkel-Promo I
    -) Berittene Bogenschützen (auch Streitwagen) starten ebenfalls mit Geplänkel-Promo I
    -) Heilige Schar von Karthago kann ebenfalls von Pferd auf/absitzen
    -) Neues Texture für Wüsten
    -) Indische Söldnergilde für Indien nun baubar
    -) Speerträger: Stadtangriffsbeförderungen freigeschaltet
    -) Promos: Geplänkel nun mit Erstangriffen (wie vormals Drill)
    -) Drill1-4 nun für jede Einheit verfügbar (Bonus abgeschwächt mit 1 Erstangriffschance pro Promo)
    -) Promos: Combat1-6 und Drill1-4 nun jeweils +10% Stärke, gemeinsam 100%
    -) Stadtmauer nur für Provinzstädte verfügbar
    -) Unit MAX-XP bei Tieren und Barbaren erhöht. Tiere von 10 auf 20. Barbaren von 20 auf 50.
    -) Generalserhalt stark erhöht
    -) frühe Speerkrieger haben nun optisch kein Schild
    -) KI Vasallenfeature-Update: Aggressive Staatsoberhäupter kapitulieren erst bei 2 (statt 4) Städten
    -) Arbeitsbootlimit wieder auf 2 gesenkt
    -) Unitänderungen bei den Römern und Etruskern
    -) Spezial- und Eliteeinheiten kosten nun Extragold pro Runde
    -) Bessere Einheitenübersicht im Militärberater
    -) Stack-Rebellionslimit auf 40 erhöht und angepasst (siehe PAE Konzepte in-game)
    -) Spionagekosten angepasst
    -) Goldgewinn pro Beförderung beim Verkauf von Einheiten verringert (5 -> 3)
    Geändert von Pie (09. Februar 2013 um 17:44 Uhr) Grund: Weitere Updates
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  3. #3
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Ist es savegame kompatible?

  4. #4
    Whovian Avatar von antriot
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    sehr wahrscheinlich nicht.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    ich würde sogar sagen sicher nicht

  6. #6
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Warum hat die Phalanx nur noch Verteidgungsboni, das Phalangen vor allem defensiv eingesetzt worden wären wäre mir neu?

  7. #7
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Richtig. Der Patch ist nicht savekompatibel.

    Zitat Zitat von Yasmin D'Ahara Beitrag anzeigen
    Warum hat die Phalanx nur noch Verteidgungsboni, das Phalangen vor allem defensiv eingesetzt worden wären wäre mir neu?
    Ich hab mich die letzten Tage und Nächte durch die makedonische Heerführung durchgewühlt und hab die "Phalanx" dabei notgedrungen mitanalysiert. Dabei bin ich auf folgenden Entschluss gekommen (nicht nur ich, sondern auch Autoren wie Hans Delbrück sprechen darauf an):
    Eine gute Phalanx funktioniert NUR wenn man eng neben- und hintereinander stehen kann. Soweit alles klar. Jetzt versuche mal so einen Haufen gleichzeitig zu bewegen. Weiters muss zwischen Angriff und Verteidigung komplett unterschieden werden: In der Verteidigung wirkt man passiv (man hat einen geringen Aktionsradius, bewegt sich auf dem gleichen Fleck). Beim Angriff ist es umgekehrt, da gehts um Geschwindigkeit. Vor allem im Speerkampf. Man braucht auch einen Schwung oder sehr viel Kraft um einen Speer Wirkung zu verleihen (siehe Speerkampf gegen Axt, Kurzschwert = Speer gewinnt, aber NUR! wenn er beidhändig geführt wird und weil man mit der 2ten Hand mehr Kontrolle, Kraft und Durchschlagsfähigkeit hat. Ein Speerkämpfer, der Schild und Speer halten muss ist gegen Schwert- und Schildträger fast schon machtlos). Das heißt: Schwung = Anlauf: das geht in einer Phalanx nicht. Phalanx = langsam. Bewegliche leichte Einheiten, vor allem Plänkler, haben die Phalanx aufgemacht wie nix.
    Ich gehe weiters davon aus, dass die Streitwagen des Zwischenstromlands ja schon an die Türen Europas (=Griechenland) angeklopft haben. Was wirkt am besten gegen heranpreschende Wagen, die nicht so manövrierfähig sind wie lose Pferde? Eine Wand! Eine Wand aus lauter Speeren
    Das heißt, die Phalanx wurde gegen Streitwagenangriffe eigentlich nur in der Verteidigung angewandt. Ist ja logisch: willst du einem Streitwagen nachrennen? Wie willst du mit einer Phalanx auf Feinde zulaufen? Es ist praktisch erwiesen was passiert, wenn einer in der Phalanx stolpert

    Aber die Phalanx werd ich noch anders implementieren. Aber das ist noch in der Entwicklungs- und Forschungsabteilung von PAE....
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  8. #8
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Phalanx = langsam. […] Wie willst du mit einer Phalanx auf Feinde zulaufen? […]

    Aber die Phalanx werd ich noch anders implementieren. Aber das ist noch in der Entwicklungs- und Forschungsabteilung von PAE....
    Ich mache ja immer den Fehler, meine RTW-Spiele mit einer Art Augenzeugentum zu verwechseln, als ob ich selber dabei gewesen bin und daher weiß, wie die gekämpft haben… In RTW ist die Phalanx, besonders die makedonische mit langen Sarissen, zwar langsam, aber durchaus zu einem Schiebeangriff fähig. Aber auch nur in guter Ordnung, mit gesicherten Flanken und nach vorne, versteht sich. Und dann kann man sie auch nicht aufhalten!

    Nur wie will man einem Spiel wie Civ, in dem Taktik nur am Rande vorkommt, das beibringen? Ich habe mal allen Ernstes vorgeschlagen, mit der "Ausrichtung" der Civ-Einheit zu arbeiten. Die Ausrichtung ist ja durchaus definiert und wird zumindest von der visuellen Darstellung des Spiels verwandt. In einem WB-Save gibt es einen Tag, in den jeder selber reinschreiben kann, in welche Richtung ein Civ-Krieger "guckt." Aber ob das nicht zu einem Exzeß an Mikromanagement und zur totalen Verzettelung führt?

    Delbrück: Neben den Militärhistorikern sind auch die Erfahrungswerte von "Reenactment"-Versuchen nicht zu verachten. Denn man kann auch experimentell die Manöverierfähigkeit einer Einheit makedonischer Phalangisten untersuchen und hat es auch gemacht. Die Quelle liefere ich nach, die Bilder von diesen Praxis-Tests haben vielleicht auch andere noch im Kopf.

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das über die Ausrichtung zu managen wird nicht möglich sein. Wie du ja selbst erkennen kannst, dreht sich die Einheit in die Richtung zum gegnerischen Angriff. Das heißt, dort wo ich im Python einschreiten kann, ist bereit die Einheit gedreht. Somit wird sie immer richtig stehen.

    Aber CIV hat ja schon ein bisschen Feldstrategie mit "stehen lassen" eingebaut. 5% Verteidigung pro Runde bis max. 25%. Die Zeit, wo sich die Einheit formieren und auch kleine Verteidigungsstellungen bauen kann. Da isses doch egal von welcher Richtung der Feind kommt. Ein Lager ist meist von allen Seiten geschützt.

    By the way: mir ist bei Delbrück was aufgefallen. Der Unterschied zwischen Reitern und Kavallerie wird darin beschrieben. Entweder firaxis hat auch Delbrück gelesen oder es ist allgemein anerkannt, das man unter Kavallerie einen geordneten, gedrillten, formierten Reiterverband versteht. Und weil die GEfährten die erste formierte Reiterhorde war, werden sie in CIV Begleitkavallerie genannt und nicht Begleitreiter oder halt Gefährten... oder es war einfach nur zufällig so übersetzt. denn im englischen ists wohl nur mit companion übersetzt und das Erstergebnis beim Übersetzen von companion ist Begleiter. ich denke eher dass es so war
    Geändert von Pie (12. Januar 2013 um 20:32 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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  10. #10
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Dein Schluss Angriff -> Geschwindigkeit ist aber einer, den ich auch wieder nicht verstehe. Wozu muss man schnell sein? Der Feind kann nicht ewig weglaufen bzw. wenn er es macht, hat man ja Kavallerie und leichte Truppen, die ihn daran hindern. Man rennt während der Schlacht auch nicht die ganze Zeit rum, mache das mal mit einer Rüstung, da biste schnell platt. Die römischen Legionen sind genausowenig gerannt. Leichte Truppen sind sicherlich schneller, aber mit denen gewinnste keinen Krieg. Wie schon mal gesagt, das Heer der Makedonen und Griechen und Co waren alles Phalanxarmeen, die haben sich nicht nur gegenübergestanden und beleidigt, die haben Krieg geführt und angriffen. Und mit was? Mit Phalangen. Und wenn der Feind immer flieht, gut, kann er, dann steht er irgendwann außerhalb seines Landes und dann ist es auch wurscht Das ist wie beim Flugzeugträger, der ist auch langsam und schlecht zu manövieren, aber dazu gibt man ihm Begleitschutz mit. Deshalb taugt der ja auch nicht nur für die Defensive

    Und wie schon x mal gesagt wurde: Die Phalangiten mit der Sarissa heben keinen Schild gehalten, warum kommst du da immer drauf. Der war fest am Arm oder der Schulter, den muss er net halten. Wenn man so liest, was du da sagst, hätten die Griechen gegen die Perser ständig unterlegen sein müssen.

    Und vor allem Anlauf: Ja, dann läufst du einmal an. Und dann? Trennen sich die Haufen wieder, um erneut anzulaufen? Das ist Kappes, keine Schwere Infanterie rennt die ganze Zeit rum und nur wegen einer anderen Eröffnung nimmst du der Phalanx deren Offensivqualitäten? Die Phalanx hat Jahrhunderte lang die Schlachtfelder dominiert und das hat sie sicherlich nicht, weil sie gut im Rumstehen bei Schlachten war.

    Und das mit guter Ordnung und Co trifft auf die römischen Legionen auch zu. Der einzige Unterschied ist da überhaupt nur, dass die Schwerter statt Lanzen haben, ansonsten waren die mit Schildkrötenformation und riesigen Schildern auch auf enge Formationen angewiesen (in Germanien in den ganzen Wäldern ging das zum Beispiel oft nicht so wirklich und da bekamen sie dann auch entsprechend oft Klatschen). Genau das ist es ja, was die "zivilisierten" Armeen von den "barbarischen" unterschieden hat: Disziplin, Drill und Ordnung. Und das der Phalanx jetzt anzulasten finde ich halt nicht richtig.

  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also: Geh mal davon aus du stehst mit deiner zB berittenen Truppe vor einer gebildeten Phalanx. Was machst du? Was macht die Phalanx?
    Die Phalanx geht langsam auf dich zu, weil schnell geht ja nicht. Ist das für dich ein Angriff? Für mich nicht. Vormarschieren ist kein Angriff!
    Weil: Du wärst lebensmüde, wenn du mit deinen Pferden von vorne "angreifst". Angreifen bedeutet für den anderen Verteidigung, es sei denn beide haben die gleiche Geschwindigkeit und setzen gleichzeitig zum "Stoß" an. Ist ja hier nicht der Fall. Also hier kämpft ja nicht eine Phalanx gegen eine andere.
    Verstehst du was ich meine?

    Wenn die Phalanx so unglaublich stark war, wieso glaubst du denn, wurde sie alle hundert Jahre verbessert? Die Phalanx war zu starr. In den Flanken ungeschützt. Bekommt sie einen Spalt, können die "Angreifer" von da aus die Phalanx komplett aufmachen. Die Phalanx macht riesen Verluste, wenn der Angreifer plötzlich von der Seite oder gar von hinten kommt. Wie will denn der mitten in der Phalanx mitbekommen was da 10 Meter neben ihm passiert und parieren? Dreht sich der um? Wenn das mehrere machen (müssen) ist es keine Phalanx mehr. Und sie werden wieder zu normalen Speerträgern. Weil die Phalanx aus Bürgern gebildet wurde, waren das keine trainierten Nahkämpfer. In der Phalanx waren sie dem Gegner überlegen, aber im Einzelkampf überhaupt nicht.

    Jede Keilformation hat eine klassische Phalanxformation geschlagen.
    Jetzt lass mal die Elefanten in so ne Phalanx reinlaufen. In so einem Fall war die Phalanx eine reine Verteidigungsformation: Die langen Speere mussten gegen solche "Angreifer" (Streitwagen, Pferd, Eles) in die Erde gesteckt werden. Wie willst du denn angreifen, wenn du deinen Speer in die Erde steckst?

    Phalanx gegen leichte Infanterie (zB Plänkler). Die Plänkler lachen ne Phalanx aus. Die werfen dir Erde ins Gesicht und den Speer in die Brust, so schnell kannst du gar nicht schauen. Es sei denn, du verlässt die Phalanx und "greifst an". Plänkler weichen ständig zurück. Die Phalanx wird nie attackieren können. Ne Phalanx kann sich nur langsam bewegen und auf Angriff hoffen.

    Und zu deinem Argument, die Phalanx hätte so dominiert. Wo denn? Wann denn? Gegen Xerxes? Phalanx gibts seit ca. 700 BC. Wieso kommt dann Xerxes reingeschneit und kommt bis nach Athen? Phillipp wurde von den Persern überrannt. Erst als Alexander die Kavallerie ins Spiel brachte, jaaaaa, ja dann war die Phalanx was wert! Erst dann! Beste Verteidigung mit Phalanx und beste Offensive mit Pferden.

    Weiteres Beispiel, das jeder kennt: die 300 Spartaner. Haben die auf offenem Feld angegriffen oder haben die einen Pass verteidigt? Was wäre wenn sie auf offenem Feld angegriffen hätten? Wenn man jetzt nicht von langsamen vorwärtsmarschieren spricht: Wenn sie nicht wegen ihrer Lockerheit gleich umgebracht worden wären, wären sie umzingelt worden. Und? Kann man "angreifen" wenn man umzingelt ist? Sicher, aber nur 1x.
    Man muss auch mal "verteidigen". Beim Verteidigen schont man die Kräfte und hält länger durch! Boxen ist ein gutes Beispiel.
    Ist es jetzt verständlicher geworden?

    Dein Schluss Angriff -> Geschwindigkeit ist aber einer, den ich auch wieder nicht verstehe.
    Das ist leicht beantwortet. Hab sogar was zum Thema Phalanx grad gefunden:
    Die Entscheidung im Kampf zwischen zwei sich aufeinander zu bewegenden Phalangen wurde meist durch den ersten Zusammenprall herbeigeführt, wobei sich diejenige Partei als die Stärkere erwies, bei der sich der Kampfwille in eine im Verhältnis zum Gegner größere »Aufprallwucht« umsetzte.

    Und weiter gehts:
    Einen weiteren Nachteil hatte die Phalanx noch, wenn sie in der Flanke angegriffen wurde (sei es von Reitern oder durch Überflügelung), war sie so gut wie verloren. Denn die Wucht der Phalanx entsteht aus dem Druck nach vorne, wurde sie nun in der Flanke gepackt ging der Druck verloren. Die Kämpfer an der Flanke müssen stehen bleiben, um sich zur Wehr zusetzten, die Übrigen drängen weiter nach vorne, entweder kommt der Ansturm zum Stillstand oder die Formation zerreißt. Hinzu kommt der moralische Effekt, bei einer Überflügelung entsteht schnell die Angst eingekreist zu werden, somit wäre der Fluchtweg abgeschnitten und das Schicksal besiegelt, unter solchen Bedingungen bricht die Moral schnell. So werden zum Beispiel die gesamten Perserkriege, allein von der Angst vor einem Flankenangriff durch persische Reiter bestimmt. Gelang es den Persern die Flanke anzugreifen, hatten die Griechen so gut wie verloren.

    Als Beispiel für den erfolgreichen Einsatz der Phalanx kann man die Schlacht von Marathon betrachten. Den Griechen gelang es durch Ausnutzung des Geländes einem Flankenangriff vorzubeugen. Sie verstärkten im Kampf gegen die Perser ihre Flügel und nahmen dafür ein schwaches Zentrum in Kauf. Das Zentrum der Griechen wurde zwar weitgehend geschlagen, doch die Wucht der Flügel und eine damit verbundene Umfassung zwang die Perser in die Knie.

    Natürlich gibt es ebenso zahlreiche Bespiele für das Versagen der Phalanx. Als ideales Beispiel dient hierfür die Gefangennahme der spartanischen Hopliten auf der kleinen Insel Sphakteria. Auf dieser dicht bewachsenen Insel wurden rund 300 Spartiaten von den Athenern im Peloponnesischen Krieg gefangen genommen. Der Grund hierfür war, dass sie den Feind nicht fassen konnten. Die leicht bewaffneten Bogenschützen, Schleuderer und Peltasten setzten die Hopliten einem Kreuzfeuer aus, das sie schlussendlich zermürbte. Denn sobald die Spartaner einen Vorstoß machten, wichen die Athener zurück und vermieden jeden Nahkampf. Als die spartanische Phalanx keine Möglichkeit mehr sah sich zur Wehr zu setzten, ergaben sich die bis dahin als unbesiegbar geltenden Spartiaten.
    All dieser Nachteile zum Trotz blieben die Griechen und nach ihnen die Makedonen bei der Phalanx Formation. Die Makedonen trieben die Phalanx sogar noch weiter ins Extrem, sie verwendeten längere Speere, die sogenannten Sarissen, die fünf bis sieben Meter lang waren, um aus mehreren Reihen kämpfen zu können und wurden damit noch unbeweglicher. Es war aber sowohl den Griechen als auch den Makedonen gar nicht möglich ihre Kampfweise zu ändern, da die Zusammensetzung des Heeres (das Bürgeraufgebot) keine andere Formation möglich machte.

    Erst die Römer begannen schrittweise, nach zahlreichen Rückschlägen, die Phalanx effektiv weiter zu entwickeln. Sie entfernten sich in ihrer militärischen Entwicklung immer weiter von den Griechen und schufen die Römische Manipular-Phalanx. Sie begannen das Bürgeraufgebot durch ein Heer aus Berufskriegern zu ersetzen und perfektionierten ihre Taktik letztlich mit Drill und Disziplin, und entwickelten das erfolgreiche Kohortensystem.
    Geändert von Pie (13. Januar 2013 um 01:57 Uhr)
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  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Passive und aktive Spionagekosten erhöht. Technologiediebstahl aktiviert.
    Das versteh ich nicht ganz. Was meinst du mit "Technologiediebstahl aktiviert"?
    Auch bisher klaut sich die KI immer wieder Techs bei mir und auch ich bin immer rege dabei mir Techs zu klauen, v.a. die ganzen Söldnertechs.

  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Echt? Da hatte ich bei iCost den Wert 0 drin. Deshalb dachte ich, er wär deaktiviert. Aber stimmt, jetzt hab ich nachgesehen, das sind nur die Grundkosten. Die werden in diesem Fall addiert mit iBuyTechCostFactor. Na dann geb ich das aus dem Changelog raus.
    Apropos: soll ich den Wert gleich mit irgendwas ändern? Oder die Basiskosten?
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Weiß jetzt nicht, was du genau meinst. Aber Techdiebstahl ist in der Regel schon teuer, außer natürlich die billigen Techs (wie den Söldnern). Ich find das passt schon so.

  15. #15
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das über die Ausrichtung zu managen wird nicht möglich sein. Wie du ja selbst erkennen kannst, dreht sich die Einheit in die Richtung zum gegnerischen Angriff. Das heißt, dort wo ich im Python einschreiten kann, ist bereit die Einheit gedreht. Somit wird sie immer richtig stehen.

    Aber CIV hat ja schon ein bisschen Feldstrategie mit "stehen lassen" eingebaut. 5% Verteidigung pro Runde bis max. 25%.
    Laß mich nachdenken. Wenn am Ende der Runde Python in Gang gesetzt wird, erzeugt es zum Beispiel auf See ein Terrain-Feature "Nebel", welcher dann in der Folgerunde für die Einheiten befahrbar wird und unter anderem einen Verteidungsbonus mit sich bringt. Angenommen, Python ruft die Ausrichtung auf von einer Generals-Einheit, die nach Süden guckt, also Richtung 4, getPlotNumberOf(UnitGeneral) und ifAusrichtungIs4, und addiert dann zur xy-Koordinate +1, getPlotNumber(x=15, y=25)+1: Do CreateTerrainFeaturePhalanx auf diesem Nachbarplot. Da herrscht nun in der Folgerunde (wie der Nebel auf See) eine Terrain-Eigenart, nämlich ein Defensivbonus, der Linienformationen eigen ist, allen Phalangen, ob zu Land oder zu Wasser. Besonders an Land spendiert das mit dem linken Arm gehaltene Schild dem linken Nebenmann, wo das Schild überlappt, zusätzliche Deckung.

    Sag mir, ob es totaler Blödsinn ist, in diese Richtung weiter nachzudenken. Die Gedanken sind ja frei …und kosten nichts.

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