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Thema: Modifizierung von Gold in PAE

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Modifizierung von Gold in PAE

    Ich möchte an dieser Stelle gerne ein Feature für PAE einwerfen, was meiner Meinung nach in der Geschichte eine zentrale Rolle gespielt hat. Die Idee kam mir als ich in einem der wenigen Museen für die Geschichte des Goldes war und dort den Zeitstrahl sah, der mich an PAE erinnerte.

    Ja wie schon zu erkennen, geht es um Gold. Kriege wurden auch wegen Gold geführt.

    Wenn ich mir momentan die 18er Karte anschaue, dann sehe ich eigentlich viel Gold verteilt und kaum Anreize für Gold zu kämpfen.
    Im Grund war es aber so:
    Gold gab es überall, aber nicht überall ausreichend viel.
    -> also Krieg

    Ich würde deswegen einen Veränderungsvorschlag ins Spiel bringen, der Gold etwas gewichtet.

    D.h. die alte Ressource Gold umbenennen in „wenig Gold“ oder „kleine Gold-Ader“, vielleicht auch 1 abziehen und die aktuelle AIWeight Balance von normal zu begehrt erhöhen.

    Im gleichen Zuge würde ich eine neue Ressource hinzufügen.
    „viel Gold“ oder „große Gold-Ader“, hier würde ich den -Vorteil um 2 hochschrauben und ein aggressives AIWeight an die Ressource Koppeln. Vielleicht sogar noch stärker machen, sprich mehr über Gebäude, man könnte auch über mächtige -Gebäude diskutieren, die den Neid andere Civs extra erhöht und weitere gravierende Nachteile mit sich ziehen, und und und

    Die großen Goldadern liegen dann auch nur an wenigen historischen korrekten Orten, sprich da wo die Blüte des Goldes war.
    Das Ziel ist eigentlich, die Besitzer von „große Gold-Ader“ müssen sich auf mehr Feinde einstellen. Wer in diesem Falle Frieden haben will muss die Ressource eben tauschen, dann hat er das Problem von der Backe.

    Ich konnte noch nicht 100% recherchieren. Aber vereinzelte Quellen deuten auf Ägypter, Römer, Sumerer und Byzantiner hin, die das Goldhandwerk sehr früh und sehr gut beherrschten.

    Man könnte auch beispielsweisel nach Bronzeverarbeitung einen Unique-Tech-Pfad hin zu Goldverarbeitung einfügen.
    „Goldverarbeitung“ als Technologie, die nicht allen Civs zur Verfügung steht, d.h. mit Gold arbeiten zu können und dem entsprechend die Spezielle Ressource „große Goldader“ aufploppen lässt.
    Weitere Idee könnte extra sein, durch besondere Gebäude, die andere Civs nur durch Eroberung bekommen können… Das müsste man überlegen.

    Für die nicht ausgewählten Civs, könnte ich mir vorstellen, dass mit Eisenverarbeitung oder so, für alle die „große Goldader“-Ressource aufploppt und dann alle in der Lage sind Gold zu verarbeiten, nur eben die frühen Unique-Gebäude nicht haben. Dafür andere neue Gebäude dazu kommen...

    Vorteil hier wäre, man könnte vereinzelt eine „große Gold“-Ressource auch dort platzieren, dessen Zivilisation erst später zu Gold-Ruhm fand.
    Würde dann auch erklären, warum zu erst die Römer in Germanien oder Ägypter in Nubien Gold plünderten. Die frühen Hochkulturen, hatten eben besseres Wissen um die Bedeutung des Goldes. Aber später die Germanen sich durch aus zu wehren wussten.

    Wie es sich genau verhält, wie die Ressourcen modifiziert und historisch anpasst wird, würde ich gerne hier diskutieren.
    Es fallen bestimmt gute Ideen.

    Was meint ihr dazu?
    Geändert von MRBrip (31. Dezember 2012 um 11:03 Uhr)
    .

    PBEMs (307,311,312,314,322,324,328,XX)

    SG 38 (1.Versuch, 2.Versuch) SG 40 (1. Versuch)

    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  2. #2
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Wenn es mich nicht täuscht würde ohne SDK da jetzt aber alles auf die Rundenberechnung rauslaufen. Weil beide "Ressourcen" die gleiche "unit" im Editorsinne erzeugt, ist die Frage ob es da nicht dann zu kompikationen läuft.

  3. #3
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    MRBrip schlägt ja vor, eine neue Ressource einzuführen. Da wär das dann kein arges Problem, oder?

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    ...ich möchte Scanner Ungern widersprechen aber das sollte auch ohne sdk machbar sein, zumindest das hinzufügen von großer Goldader. Im Prinzip ist es ja nur eine neue Resi, die Wahrscheinlichkeit mit der sie auf der Karte verteilt wird oder aufploppt kann man ja XML technisch festlegen. Auch die vorgeschlagenen Gebäude und "glücklichkeit" sind kein Problem. Bei der ai-wichtung bin ich mir nicht ganz sicher, bei Einheiten gibt es diesen Tag, habe lange nicht mehr an den resis geschraubt...

    Grundsätzlich erinnert mich die Idee an CiV...wo eine Resi Einen bestimmten Mengenwert hat...
    Denke das es eine gute Idee für PAE ist.

    Edit: zu langsam...-.-
    Geändert von Monaldinio (31. Dezember 2012 um 14:02 Uhr)
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  5. #5
    Whovian Avatar von antriot
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    die Idee die Ressis so zu gestalten wie in Civ 5 ist an sich gut nur wird das sehr viel SDK-Arbeit sein.
    Pie, wenn du das schaffst:

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ich glaube Pie macht nichts mit sdk...
    Ich denke auch, das Resi System in CiV sagt ihm allgemein nicht zu...
    Wobei es diese sdk-modkomponente für BtS gibt...

    Edit: wieder zu langsam...
    Geändert von Monaldinio (31. Dezember 2012 um 16:03 Uhr)
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  7. #7
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Lässt sich auch glaub in Python machen, nur der Aufwand ist es im Vergleich zu SDK nicht wert

  8. #8
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Glaube der Grund, warum Pie kein SDK benutzt, ist, dass man PAE auch mit nem Mac spielen können soll.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Was ihr schon wieder vom Thema abkommt.
    Eine Einheitenbeschränkung wäre auch ohne SDK möglich:
    Man kann ja die Anzahl einer verfügbaren Resource beim Spieler auslesen.
    Dann noch die Anzahl der aktiven Einheitenklassen.
    Und schon hat man die Beschränkung.
    Problem wäre nur der KI zu sagen, dass sie wegen einer mangelnden Resource Krieg führen soll.. oder auch nicht.
    Im sehr, sehr rundenzeitbremsenden CallDefines kann man dann der Stadt sagen, dass sie keine solchen Einheiten mehr bauen kann.
    Ohne CallDefines müsste ich die Einheit nach dem Bau automatisch killen. Das wär dann für die KI etwas blöd, wenn sie unbedingt so eine Einheit bauen möchte.... also wäre das langsame CallDefines so gesehen unumgänglich.

    Ihr könnt für diese Einheitenresourcenbeschränkung gern einen neuen Thread eröffnen.

    Aber hier bitte nur etwas zum GOLD sagen.

    Goldbeschränkung käme eh nicht in Frage: wie soll man weniger Münzen in Umlauf bringen? Wenn dann müsste die angebundene Ressource nach einer gewissen Zeit verschwinden. zB Anzahl der Städte beschleunigt den Verlust der Resi.

    Aber was wenns kein Gold mehr gibt?

    Aber nun ne andere Idee zur Bonusresibeschränkung... sorry, wenn ich jetzt damit weitermache
    Was wäre wenn: ich zB einer Eisenresource 500 Tickets gebe. Jede Einheit verbraucht 1 Ticket. Bei 0 verschwindet das Eisen.
    Aber wie ploppt ein neues Eisen auf? Wie beim alten Siedler-Spiel mit einem Bergkundigen, der danach bohrt und eine Chance hat, es zu finden oder sich aufzulösen?
    Wäre eine Möglichkeit.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #10
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    Ich würde deinen Vorschlag gut finden, das Konzept wie bei Siedler, das du beschrieben hast, lässt sich ja auch gut mit einen Python Action Button umsetzten.

    Mal ne frage, könnte man dann auch, theoretisch , 40 mal an der gleichen stelle bohren bis man was gefunden hat?!?
    Ich mein wo nichts ist, darf auch nichts kommen...
    Geändert von Monaldinio (31. Dezember 2012 um 17:11 Uhr)
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  11. #11
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    Wie ploppen neue Ressis auf? Nu, das gibt's schon in Civ: bauste ne Mine auf nen Hügel

    Vielleicht lässt sich da mit erhöhten Wahrscheinlichkeiten was machen. Dafür müsste aber auch das "deploppen" an die Mine/ans Bearbeiten gekoppelt sein, k/A ob das geht

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Mit der erhöhten Wahrscheinlichkeit ist das ungünstig, da die global wirkt...
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  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wie meinst du, die wirkt global?
    Ist da nicht pro Plot mit ner Mine gemeint? Sondern wird da nur generell ne Chance berechnet und auf irgendeine Mine auf der Welt wird dann ein Bonus erzeugt? was? *schreck*
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  14. #14
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Mal ne frage, könnte man dann auch, theoretisch , 40 mal an der gleichen stelle bohren bis man was gefunden hat?!?
    Ich mein wo nichts ist, darf auch nichts kommen...
    Naja, sagen wir einfach das da bei den ersten 40 mal nicht Gründlich genug gesucht wurde

    Das größere Problem ist das man irgendwann alles mit Eisenminen vollklatscht... ausser der Geologe wäre eine limitierte Einheit, sodass man nicht ständig überall die Leuts rumstehen hat...

  15. #15
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wäre es nicht einfacher, die Anzahl der Goldvorkommen auf der Karte zu reduzieren, um nur noch die „großen Vorkommen“ zu repräsentieren? Die Aufsplittung in zwei Ressourcen ergibt für mich keinen Sinn. Da frage ich mich doch als Spieler, warum dass nur bei Gold existiert und nicht bei den anderen Ressourcen.

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