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Thema: [Tutorial] Texturierung eines Gebäudes

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [Tutorial] Texturierung eines Gebäudes

    Ich würde gerne, wie schon mal angekündigt, die Texturen einiger Vanillagebäude verbessern. Die können nämlich nicht immer mit dem Qualitätsstandard, den Fankman mit den neuen TAC-Gebäuden gesetzt hat, mithalten. Ich denke da z.B. an die Gebäude zur Waffenproduktion.

    Fankman, hättest du vielleicht Lust, mich - und vielleicht auch andere - hier in bewährter Manier ein bisschen zu coachen?

    Wie gesagt, es geht (erstmal ) nur um das Erschaffen und vor allem das technische Einbinden neuer Texturen. Später könnten wir dann ja immer noch in Ruhe schauen, ob wir das auf das Modellieren ausdehnen. Mit Blick auf die anstehenden Szenarien kann es ja nicht schaden, wenn du dir einen Hilfsgrafiker zur Einlastung ausbildest.

    Wie sieht's aus - würde dir das Spaß machen?

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ja klar, wir können das zusammen angehen

    Ich werde hier ein kleines Tutorial hinein stellen welches sich mit Texturen und UV-Maps befasst. In diesem Zusammenhang könnte ich ja das neue Regierungsgebäude modellieren und dann zusammen die Texturen zeichnen?

    Was hältst du davon?

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super Idee!

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    So dann wollen wir mal mit der Texturierung des Regierungspalastes beginnen

    Ich habe dir hier den Palast als fertiges Nif mit einer Dummy-Textur und eine Gimp-Vorlage mit dem UV-Layout vorbereitet.

    Nun, was ist ein UV-Layout?
    Mit der UV-Map wird gespeichert wo welche Fläche des Modelles in einem Bitmap zu finden ist. Du kannst dir das so vorstellen, wie du ein Papiermodell (diese Karton Bastelbogen-Modelle) in einzelne Flächen zerschneiden und diese dann auf einem A4-Blatt Papier verteilen würdest.

    Beispiel:


    Das virtuelle 3D-Modell hat also gespeichert, wo es auf deinem Blatt die Flächen findet und übergibt diese Informationen dann dem Programm, welches das Modell auf dem Bildschirm anzeigen soll (Blender, NifSkope oder eben Civ4Col).
    Dieses Bitmap kann jetzt beliebig eingefärbt werden, ohne dass man an den 3D-Daten etwas verändern muss.
    Der Prozess, wie man das 3D-Modell auf eine Fläche 'drückt', nennt sich Unwrapping und ist eine Wissenschaft für sich. Man kann z.B. jedes einzelne Polygon im Bitmap verteilen oder man kann das Objekt auch abwickeln. Letzteres führt dabei zu nahtloseren Ergebnissen und bietet dem Texturzeichner einen logischeren Überblick.
    Um die begrenzte Bildfläche optimal auszufüllen, werden die Teile natürlich gedreht und ineinander verschachtelt. Zudem werden, sich wiederholende Modell-Elemente, übereinander gelegt. Dies verringert natürlich die Varianz der fertigen Texturierung, es wiederholen sich also z.B. Risse und Löcher in einer Mauer.

    Soviel zu den UV-Maps

    Im WhiteHouse_Texture.xcf findest du die UV-Map mit allen Bildteilen, verschieden eingefärbt.



    Damit du weisst, wo was hineingezeichnet werden muss, kannst du dich an diesem 3D-Bild orientieren (die Bilder findest du im ZIP). Ausserdem würde ich parallel zu Gimp auch gleich WhiteHouse.nif in NifSkope öffnen, so kannst du das Modell noch drehen, um einen besseren Überblick zu bekommen.



    Die meisten Linien innerhalb einer Farbfläche kannst du ignorieren, das sind bloss die Faces (Polygone).
    Ich habe dir schon mal die Säulen eingezeichnet, damit du siehst wie ich das meine.

    Folgende Punkte sind wichtig oder hilfreich:


    • Für jedes Bildelement (Farbfläche) immer eine eigene Ebene erstellen. Das erleichtert dir das Handling enorm.


    • Stets minimum einen Pixel weit über die schwarze Umrandung hinaus zeichnen. Alles ausserhalb der farbigen Flächen wird auf dem Modell nicht sichtbar sein, es schadet also nicht wenn du darüber hinaus zeichnest. Umgekehrt ist es schlimmer.


    • Du kannst deine Textur jederzeit als Nif exportieren, um das Resultat in NifSkope zu beurteilen. NifSkope musst du dabei nicht immer neu starten, lass es einfach laufen. Es erkennt automatisch wenn an der Textur etwas geändert wurde und aktualisiert die 3D-Darstellung ständig.


    • Die Ebene mit dem UV-Layout kannst du ganz nach unten nehmen oder nach oben. Aber wenn du diese Ebene ganz oben hast, musst du die Transparenz reduzieren, damit du die neuen Bildelemente darunter siehst. Ausserdem musst du aufpassen dass du die UV-Ebene nicht verschiebst. Ich würde diese also unten lassen und nur zur Kontrolle nach oben verschieben.


    • Für den braunen Bereich hätte ich ein Säulengeländer vorgesehen (wie auf diesem Bild). Lass also die Lücken zwischen den Geländerpfosten transparent, ich kann das Nif dann so umprogrammieren, dass diese Transparenz auch richtig dargestellt wird. Vermeide aber im allgemeinen transparente Bildteile.


    • Das Geländer wird nach meinem Nif-Update dann von beiden Seiten sichtbar sein, das ist im Moment noch nicht so.


    • Der untere Streifen der hellblauen Fläche wird zum grössten Teil im Boden sein. Dort müsste also unbedingt eine Dirt-Textur drauf. Zeichne Dreck darüber und dunkle den Teil etwas ab.


    • Für den Texturexport ins DDS musst die die Ebenen auf eine vereinen, mach das immer von unten nach oben. Vergewissere dich, dass du am Schluss ein 'Ebene auf Bildgrösse' machst. Denn wenn die Ebene leicht grösser ist, sei es auch nur ein Pixel, wird Colonization die Textur nicht erkennen, auch wenn es in NifSkope korrekt angezeigt wird.


    • Es schadet nicht als unterste Ebene eine schwarze Fläche zu haben, so bist du dir sicher, dass nach dem Vereinen der Ebenen sicher keine transparenten Stellen meht im Bild sind.
      Achtung: Das Geländer muss natürlich immer noch transparente Lücken haben.


    • Texturen müssen immer ein binäres Format haben, also 128x128px, 256x256px, 512x512px etc, etc.

    So jetzt bin ich gespannt was du mit diesem kleinen Tutorial anzustellen weisst

    Texturen findest du am besten wieder bei CGTextures.com.
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    und woher weiß dass Programm, an welche Stelle welcher Teil vom Bastelbogen gehört?

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    und woher weiß dass Programm, an welche Stelle welcher Teil vom Bastelbogen gehört?
    In der Datei ist zu jeder Fläche (Polygon) gespeichert, wo man den passenden Teil im Bitmap findet. Das Programm welches die 3D-Datei öffnet, liest Fläche um Fläche ein und holt sich aus der Bilddatei dann die richtigen Grafiken.

    Wenn in der Datei diese UV-Informationen aber fehlen oder defekt sind, dann klebt das Programm die Textur einfach als sich wiederholendes Muster auf die Flächen, was meistenst recht übel ausschaut

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    (Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: ) Ich freue mich wirklich riesig über diese Gelegenheit, ein neues Gebäude von Grund auf zu texturieren. Ich vermute, dass du das gerne selber gemacht hättest. Vielen lieben Dank, dass du das deinem Padawan überlässt!

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich vermute, dass du das gerne selber gemacht hättest.
    Ich bin eher der Modeller als der Texturierer

    Das Zeichnen solcher Texturen ist sehr, sehr aufwändig. Man muss die Arbeit ständig wieder am 3D-Modell überprüfen, um fehlerhafte Nähte oder farbliche Unstimmigkeiten zu erkennen.
    Aber mit Sicherheit steht oder fällt ein 3D-Modell mit seinen Texturen. Bei so polygonarmen und rudimentären Objekten wie man sie für die Civ4-Engine zeichnet ist die Textur fast wichtiger als das Modell. Mit einer guten Textur kannst du dem Betrachter eine Komplexität vorgaukeln die das Model gar nicht besitzt.

    Ich werde mir also erlauben, dir dabei mit einem etwas kritischeren Auge unter die Arme zu greifen, als sonst

    Dabei beginne ich gleich mit Kritik an meiner Säulentextur:
    Der Sockel der Säulen unten muss noch etwas nach oben gestreckt werden, damit er beim 3D-Modell auch genau auf den Übergang Sockel zur runden Säule passt.
    Die Säulen habe ich überigens aus diesem Bild, falls du noch mehr Elemente daraus verwenden willst.
    Natürlich ist auch ein Account bei CGTextures.com Pflicht, wie es sich für einen guten Grafiker gehört
    Geändert von Writing Bull (17. Februar 2013 um 16:13 Uhr)

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    So jetzt bin ich gespannt was du mit diesem kleinen Tutorial anzustellen weisst
    Ich bin jetzt diesen Abend dazu gekommen, mir deine Dateien und deine Erklärungen in Ruhe anzuschauen, Fankman. Schön einfach hast du das erklärt! Das habe ich kapiert, glaube ich.

    Eines möchte ich aber gerne noch fragen. Hast du die UV-Map manuell eingefärbt? Oder wird beim Unwrapping die Übersichtseinfärbung automatisch erzeugt? Ich vermute, ersteres, nicht?! Weil das Programm ja nicht von sich aus weiß, welche der von Kanten begrenzten Flächen dieselbe Textur haben sollen.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ja das ist so, ich habe die UV-Map manuell eingefärbt. Für mich alleine mache ich das normalerweise nicht, da ich die Anordnung der Elemente auch manuell erledige, weiss ich welche Fläche wohin gehört. Für einen Aussenstehenden wäre das aber relativ undurchschaubar

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ein netter Service! Merci.
    Entschuldige, noch eine absolute Newbie-Frage. Wie sorgt man dafür, dass in Nifskope ausgeblendete Texturen wieder angezeigt werden? Ich habe das mal gewusst, aber wieder vergessen ...

  12. #12
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    Ich habe gar nicht gewusst dass man Texturen überhaupt ausblenden kann
    Muss das selber mal nachschauen

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich meine damit, dass die Flächen weiß sind, obwohl Texturen vorhanden sind und auch eingebunden sein sollten.

    Ich wollte mir gerade die TAC-Gouverneursstatue unter Nifskope anschauen. Dabei trat dieses Problemchen auf.

  14. #14
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    Okay, ich habe mir das schnell angeschaut.

    Erstens müssen die Texturen aktiviert sein.
    Das findest du im Menü 'Rendern - Settings'. Setze dort in der Registerkarte 'Rendering' ein Häckchen bei 'Textures'.

    Achtung Spoiler:

    Zweitens muss dem Modell eine Textur zugeordnet sein.
    Dazu klickst du am besten dein Modell in der 3D-Ansicht an. Nun siehst du rechts in der Block-Liste das angewählte 'NiTriShape' blau hervorgehoben. Ein NiTriShape ist der Überbegriff für das Modell mit all seinen Texturen Shader, Geometrie/UV-Daten und Einstellungen.
    Dort hangelst du dich in der Struktur nach unten, bis du auf NiSourceTexture triffst. Da sollte nun den Namen der Texturdatei stehen, wenn nicht, dann kannst du auf das kleine Blumensymbol klicken und die Datei zuordnen. Wenn du die Datei ausgewählt und mit OK bestätigt hast, dann schreibt NifSkope den ganzen Dateipfad in die Zeile. Diesen musst du unbedingt, bis auf den Dateinamen löschen. Es dürfen nirgends, in Nif-Files komplette Pfade stehen, da dieser bei jedem User anders lauten würde und das Programm so die Texturen nicht findet. Wenn aber nur der Name der Textur da steht, geht das Programm davon aus, dass sich diese im gleichen Verzeichnis befindet. Was ja auch der Fall sein sollte.

    Achtung Spoiler:
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