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Thema: Konzept einer strategischen Reserve

  1. #1
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Idee Konzept einer strategischen Reserve

    Auch wenn es ein Urprinzip von Civ ist...heilen von Einheiten ist mMn fürchterlich unrealistisch und entspricht einer romantischen Vorstellung, dass die Soldaten durch die Kämpfe ähnlich wie ein Boxer sich nur erschöpfen. Tatsächlich aber werden die meisten Opfer nie wieder einsatzfähig sein. Daher das Konzept einer strategischen Reserve, die das Heilen (auch die Beförderung) ersetzen könnte.

    Idee: Ich kann Einheiten aus meinen Städten in die strategische Reserve bewegen (und zurück) und von dort kann ich sie als Nachschub an Fronteinheiten schicken. Kapazität der Reserve wäre unbegrenzt, oder ggf. entspricht max. der Anzahl der Felder des Staates (kosten natürlich auch Unterhalt die Einheiten). Am Ende des Zuges könnte man auswählen, welche angeschlagenen Einheiten nächste Runde Verstärkungen erhalten sollen (aber begrenzt: max. 20 HP/Runde/Einheit). Selbstredend können jeweils nur gleiche Einheiten zur Verstärkung eingesetzt werden. Dabei würde sich dann auch ggf. die Erfahrung verändern, wenn ich mit unerfahrenen Rekruten meine Elitetruppe verstärke (dann würden die XP sinken, aber Beförderungen sollte man nicht verlieren), aber ginge analog auch andersherum. Verstärkungen können aber nur die Einheiten erhalten, die einen freien Weg zum eigenen Gebiet haben (nicht abgeschnitten sind). Die Entfernung, die der Nachschub in der Zwischenrunde (Anfang meines nächsten Zuges sind die Einheiten verstärkt) zurücklegen kann ist unendlich, aber denkbar wäre, dass bei Verstärkungen auf andere Kontinente es eine Runde länge dauert.

    Nebeneffekt wäre dabei, dass das 1EpF etwas aufgelockert würde, da ich auch mit weniger Einheiten angreifen könnte, wenn sie über entsprechende Reserven verfügen würden. Gäbe dann vermutlich weniger Stau, weil die Reserveeinheiten ja quasi virtuell sind und direkt an die Front könnten. Exploits wie Einheit in Stadt A in die Reserve bewegen und nächste Runde in Stadt B am anderen Ende der Welt wieder einsetzen sollten natürlich nicht möglich sein (ggf. könnte die Einheit nur in Stadt A wieder auftauchen).

    Grade solche Abnutzungsschlachten wie Verdun (WW1 war ja ein Schwerpunkt in G&K), wären so auch in Civ eher denkbar. (Momentan kann es ja Fronten geben, wo es durch geschicktes Heilen längere Zeit gar keine Verluste gibt.)

    Bei der Gelegenheit könnte man auch noch ein EINFACHES Munitionssystem für die Neuzeit einführen:
    - Artillerie, Bomber, u.ä. haben x Angriffe frei (die meisten Einheiten haben weiterhin unendlich Munition, weil der Aspekt z. B. bei Infanterie nicht so stark ins Gewicht fällt)
    - Danach müssen sie neue Munition aus der Reserve erhalten (gäbe nur ein Typ Munition, der mit produziert werden könnte).
    - Die Munition müsste NICHT manuell per Einheit an die Front gekarrt werden, sondern so ähnlich wie die Verstärkungen (=virtuell). (Voraussetzung ist allerdings ein Versorgungsweg)

    Aber warum überhaupt Munition? Ein Grund wäre für mich, dass ein stehendes Heer in Civ5 genauso teuer im Unterhalt ist, wie ein kämpfendes, was spätestens in der Neuzeit absurd ist (keine Sorge jetzt kommt nicht noch der Vorschlag, dass in der Moderne jedes Feld was ein Panzer zurücklegt = Spritkosten verursacht ). Außerdem hätte es mMn einen positiven Balancingeffekt, weil es (zu) starke Einheiten wie Artillerie etwas uninteressanter weil teurer machen würde.

  2. #2
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    Ich denke, das "Heilen" stellt in gewisser Weise bereits jetzt das Auswechseln/Nachrüsten des Trupps dar - das sieht man ja auch an den Truppen selbst, verlieren sie HP, so verringert sich die Zahl der Kämpfer, "heilen" sie sich, so kommen neue Kämpfer dazu. Ist natürlich nicht ganz realistisch, da dieser Nachschub ja offensichtlich keine Ressourcen benötigt (die neuen Panzer werden also kostenlos nachgeliefert ^^), aber meiner Meinung nach eine durchaus nachvollziehbare Vereinfachung - ein Nachschubsystem hätte vor allem Eines: Einen Großen Bedarf an zusätzlichem Micromanagement... und das auch noch in den Zügen, in denen das Kampfgeschehen die Züge doch eh schon sehr in die Länge zieht. Ich weiß nicht so recht, ob mir das gefallen würde.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Winston
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    Ich denke auch, dass das "Heilen" ein Auffrischen der Truppen durch Nachschub darstellen soll.
    Persische Unsterbliche waren nicht wirklich unsterblich, nach Verlusten wurden die Reihen schnell wieder aufgefüllt. (was mit der Heilung gut simuliert wird)
    Dem Munitionsvorschlag kann ich hingegen etwas abgewinnen.
    Dass einheiten dann gar nicht angreifen können find ich nicht so toll ... spontan fällt mir nur ein, dass Festungen ihren Defensivbonus in der Neuzeit verlieren. Sie fungieren dann als Waffenlager.
    Solange man in einem x Felder Radius eine "Festung" kontrolliert, passiert nix, ansonsten verliert Artillierie, mM nach auch Panzer und Bomber sowas wie 30% Angriffstärke und 1 Fortbewegung.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Mit den Vorschlägen braucht die KI gar nicht erst anfangen Krieg zu spielen. Das geht dann schon bei der Planung in die Hose.

  5. #5
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Neme Beitrag anzeigen
    Mit den Vorschlägen braucht die KI gar nicht erst anfangen Krieg zu spielen. Das geht dann schon bei der Planung in die Hose.
    Nicht nur die KI, die meisten Spieler würden es einfach nicht verstehen.


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  6. #6
    Finger Weg! Avatar von GS_Hain
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    Am Ende ist es ja dann so, wie es bei PG1 gelöst war.....Ach ja, dass waren noch Zeiten. Einheiten die an feindliche gegrenzt haben, wurden nur zu 50% (?) versorgt mit Muni, Sprit und Rekruten....
    meine Story´s im PBEM CiV
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    Achtung Spoiler:
    Russland im PBEM 1 diplomatisch verloren! Eine Legende
    Frankreich im 6 Spieler PBEM 4 maritimer Sieg!
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  7. #7
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Man könnte ganz kräftig von Paradox-Spielen das System kopieren.

    Vorstellbar wäre für mich unter Anderem die Ressource Manpower.

    Sprich:
    Einheiten können sich maximal x HP pro Runde heilen (so wie bisher), erfordert jedoch y-Punkte an "Manpower".

    Die Manpower hat eine maximale Obergrenze (Vorstellbar durch die Anzahl der Städte und/oder Bevölkerungspunkte und/oder Gebäude (Kaserne etc.) und/oder SoPo) und füllt sich pro Runde mit einem gewissen Wert (wieder veränderbar durch die oben genannten Punkte).
    Dann könnte man zwar auch hergehen und sagen, dass auch beim Einheitenbau Manpower verbraucht wird ...




    Aber wenn ich ehrlich bin, passt es schon so wie es ist.
    Das würde nur Sinn machen, wenn man Ziv wirklich als reines Kriegsspiel betrachtet ... ist es aber nicht

  8. #8
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Also kompliziert wär's nun wirklich nicht - weder für KI noch HI:
    - Für jede Einheit eine entsprechende Reserveeinheit produzieren.
    - Bei dieser auf den Button "in Reserve" klicken
    - Standardeinstellung "alle angeschlagenen Einheiten verstärken" so lassen.
    - Wenn Reserveeinheit nur noch Hälfte der HP hat neue produzieren und dann in Reserve schicken.

    Das wäre ein Standardvorgehen, was weder schwierig noch schlecht wäre.

    Daran dass der kriegerische Aspekt bei Civ schon im Vordergrund steht sieht man doch am Beförderungssystem, was eigentlich schon recht detailiert ist (und übrigens recht kompliziert weil man immer beachten muss was sich wie vererbt oder ggf. verloren geht).

    Glaube nicht, dass die meisten Civspieler so casual sind...nicht zufällig gibt es hier im Forum auch Interesse an den Paradoxspielen. Würde mal schätzen, dass 80% der Civ5-User hier keine casual Spieler sind. Eine Partie Civ dauert als casual game eigentlich auch schon zu lange. und Spielgeschwindigkeit schnell ist da auch nicht so die gelungene Alternative.

  9. #9
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Gefiele mir aber auch nicht. Aber solche Überlegungen finde ich dennoch interessant. Mir wäre da aber ein automatisches System lieber.

    So könnte ich mir z.B. Vorstellen, dass jeder Stadt einen gewissen Versorgungsradius hat. Je näher die Einheit an der Stadt steht, desto mehr kann sie pro Runde heilen. Je weiter weg, desto weniger. Das alles natürlich mit Max- und Min-Werten bzw. Reichweiten versehen. Große Generäle / Admiräle (oder besser noch Große Sanitäter) könnten dann genauso im Felde wirken und diese Wirkung auch auf fremde Gebiete, oder neutrale zu weit weg entfernte Gebiete übertragen.
    Gleichzeitig könnte man den max. Heilwert je Einheit durch die Militärgebäude steigern. Z.B. +10HP pro Mauer, Burg, usw. Ebenso könnte man einen max Gesamtwert für alle Einheiten damit einführen, die von der Stadtgröße abhängt, sodass z.B. eine kleine Stadt nur insgesamte 30HP heilen könnte. Vielleicht könnte man hier sogar Nahrungslagern, Krankenhäusern usw. hierfür sogar noch eine militärische Komponente geben, damit nicht alles einseitig bei den Militärgebäuden liegt, bzw. nicht unnötig viele/neue dazukommen müssten.

    Sprich, ich hätte gern erweiterte Konzepte, aber liebsten welche, die über die bestehende Elemente eingefügt bzw. optimiert werden können und möglichst automatisch ablaufen, oder vielleicht mit globalen Reglern ein wenig variiert werden könnten.
    Sig sauer

  10. #10
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Ist es passend, dass die Heilungsrate so vom Abstand der Stadt abhängig ist? Im Nahbereich ist ein Feld mehr oder weniger doch fast egal, im Fernbereich wäre es doch eher davon abhängig ob es auf einem anderen Kontinent ist oder es eine Straßenverbindung gibt, oder? Eine Anpassung der max. Heilungsrate würde ich eher bei den Beförderungen sehen als bei den Gebäude.

    Eine ganz einfache Alternative wäre:
    - Heilen wie bisher, aber es kostet anteilig (20 HP = 1/5 der Prod.kosten der Einheit) in nächstgelegener Stadt oder Stadt, die die Einheit produziert hat.
    - Die werden dort einfach vom aktuellen Bauprojekt abgezogen.
    - Die Kosten sind beim Heilen durch Brandschatzen halbiert.

    Edit: Noch einfacher wäre es dies durch entsprechende -Kosten zu ersetzen.
    Geändert von phimbs (18. November 2012 um 08:23 Uhr)

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Interessant ist es schon aber wenn dann bitte nicht so überkomplex (das man auch noch die richtigen Einheiten als Reserve haben muss ...). Einfach eine Produktionsart ala Währung die einen Resourcenpool Reserve auffüllt sollte reichen.

    Interessant wäre diesen Wert + die existierenden Einheiten and die Bevölkerung zu koppeln und Verluste Auswirkungen zu geben. Wobei das auch schnell zu komplex wird.

    In Civ 1 gab es mal die pro Stadt Versorgung. Eine Einheit müsste von der Stadt versorgt werden, die sie gebaut hat (und zwar mit Produktion). Dies entspricht vor allem für Antike bis Mittelalter der Art wie Armeen aufgestellt wurden. Man könnte es z.B. auch an der Größe der Heimatstadt festmachen. Interessant wäre, dass die Elitearmeen, die aus der Heldeneposstadt kommen so Mengenmäßig begrenzt wären (Spara konnte halt nur eine gewisse Menge an Soldaten stellen).

    Wobei man in Civ5 immer aufpassen sollte, denn der Grundanspruch ist, dass die Konzepte eingängig sein sollen. Die Lernkurve von Civ4 war am Ende (mit BTS) wohl ein wenig zu hoch. Das Grundprinzip sollte immer klar sein (z.B. Bevölkerung = Forschung) die Details dürfen dann durchaus tiefer gehen.
    World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.

    Strategieartikel:

  12. #12
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Die stadtbezogene Produktionsversorgung war meine ich auch noch in Civ2. Diese Art des Unterhalts wurde ja durch globale Kosten ersetzt. Aber der Trend in Civ5 geht ja weg von der einzelnen Stadt...wie bei der

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Ein Kerngargument pro strategische Reserve ist aber auch, dass dies in den modernen Kriegen oft so war. Dann müsste man aber auch hingehen und den Unterschied in altertümlichen Kriegen einbauen. Das heißt vor Renni (vor Schießpulverwaffen) Stadtregimenter und erst danach Nationale Armeen.
    World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.

    Strategieartikel:

  14. #14
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Zitat Zitat von phimbs Beitrag anzeigen
    Ist es passend, dass die Heilungsrate so vom Abstand der Stadt abhängig ist? Im Nahbereich ist ein Feld mehr oder weniger doch fast egal, im Fernbereich wäre es doch eher davon abhängig ob es auf einem anderen Kontinent ist oder es eine Straßenverbindung gibt, oder? Eine Anpassung der max. Heilungsrate würde ich eher bei den Beförderungen sehen als bei den Gebäude.
    Für den Fernbereich hatte ich daher dann auch diese Großen Generäle / Sanitäter angedacht. Aber das neben Städte auch Felder mit Straßen einen Heilradius (oder irgendwelche Modifikatoren) haben können, ist auch eine interessante Idee. Allerdings könnte man Zitadellen/Festungen z.B. auch einen Heilradius vorstellen, damit Grenzen effektiver beschützt werden können, was das Heilen angeht.

    Die Sache mit den Beförderungen ist vielleicht schwierig, weil die Anzahl der Beförderungen ja ungefähr gleich bleiben müsste, wenn man das ganze Konzept überarbeite möchte. Aber ja, wenn man mit bestehenden Beförderungen arbeitet, wäre das eine interessante Idee. Beförderungen und Gebäude könnten sich ja auch ergänzen.
    Sig sauer

  15. #15
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Dass Zitadellen/Festungen einen Versorgungsbonus geben sollten find ich gut.

    Für Offensiven könnte man ggf. Trosse einführen. Zivile Versorgungseinheit, die Einheiten im Umkreis von x Feldern versorgen kann (Heilungsbonus), sich aber nur auf Straße bewegen kann. Aber dann wäre wirklich die Frage, ob man dafür nicht die bestehenden Großen Generäle nutzt, wäre dann nur schwieriger einen Straßenvorteil einzubauen.

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