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Thema: Idee: Zusammenschluss von Civilization und Colonization

  1. #1
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Idee: Zusammenschluss von Civilization und Colonization

    Ich hatte schon als ich früher als Kind civ1 und Col1 gespielt hatte, so ne fixe Idee. Ich fand immer beide Spiele gut und vermisste jeweils beim einen die Möglichkeiten des anderen. Jeden Siedler einzeln auf ein Feld setzen, verschiedene Berufe ausüben lassen, verschiedene Ressourcen abbauen (und nicht nur Prod, Kommerz und Nahrung), Der Ertrag hängt von der Art des eingesetzten Siedlers ab.... Aber gleichzeitig forschen können, Voranschreiten in der Entwicklung und eine grandiose Einheitenvielfalt. Ich würd mir das immer noch wünschen.

    Nun basiert Col2 ja auf der Engine von Civ4. Könnte man da nicht irgendwie etwas basteln, was beide zusammenführt? Aber wie fängt man an. Mit Civ oder mit Col? Und dann gibts da noch so einiges Grundlegendes:

    - Gründerväter: fliegen raus, statt Rathaus gibts ne Bib und Forschung.
    - Heimathafen: fliegt raus. Wachstum nur mit überschüssiger Nahrung. Problem: in Civ abhängig von Stadtgröße in Col ein fester Wert.
    - Rohstoffe: In der neuen Welt sind sie ja begrenzt. Da müssten wesentlich mehr her. Aber wohin tut man die verkaufen?
    - Einheitenerschaffung: Mit der Ressource Äxte kann man aus einem Siedler einen Axtkämpfer erschaffen.... Wenn man das Prinzip auf alle Einheiten ausdehnt, braucht man wahnsinnig viele unterschiedliche Ressourcen - zu viele.
    - Produktion läuft in Col nur über Holz. Da müssen Alternativen her.
    - Freiheitsglocken werden abgeschafft. Kreuze auch.
    - Stattdessen gibts Gebäude, in denen man mit eingesetzten Leuten Wissenschaftspunkte, Kultur und Spionage erschaffen kann, ähnlich wie bei den Spezialisten in Civ.
    - Genau so ein Gebäude auch für Zufriedenheit. Da kann man Entertainer reinstellen.
    - Barbaren werden zur Hälfe umgewandelt in Ureinwohner, mit denen man friedlich leben, oder sie erobern kann. Der Rest bleibt aggro.

    Nur mal so ein paar Ideen. So ein Spiel stell ich mir einfach genial vor. Warum hats noch nie jemand versucht?
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Nur mal so ein paar Ideen. So ein Spiel stell ich mir einfach genial vor. Warum hats noch nie jemand versucht?
    Vermutlich, weil die Spielwelt von Colonization relativ statisch ist - keine Forschung, keine unterschiedlichen Zeitalter, etc.
    Andere Punkte wie notwendige Ressourcenvielfalt, Einkommensgenerierung etc. hast du selbst schon angesprochen.


  3. #3
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Warum hats noch nie jemand versucht?
    Modding-technisch? Weil's zu schwierig ist.
    Alles, was du vorschlägst, würde massive Umbauten verlangen.
    Mag' ja sogar theoretisch möglich sein, aber herrje...ne, da braucht's wahrscheinlich mehr als eine Person mit guten C++-Kenntnissen.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  4. #4
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich denke, The_J hat es erkannt. Es gibt sogar bei den Fanatics Mods, die z.B. die Forschung in Colonization einfügen, aber das Berufs- und Ressourcensystem von Colonization auf Civ zu übertragen, halte ich für schwierig. Wenn, dann wird das also eine Colonization-Mod, bei der Heimathäfen, Gründerväter etc. entfernt werden müssten.
    Umgekehrt scheint mir das mit den unterschiedlichen "Ressourcen" (gemeint sind wohl Waren, denn Äxte sind ja eine Fertigware und keine Ressource) fast ein geringes Problem. Ray Stuttgart hat einmal einen Mod mit ziemlich vielen neuen Handelswaren begonnen, einen Teil davon könnte man in Waren für die Waffen (sagen wir: Äxte, Bögen, Armbrüste, Schwerter, Streitkolben, Stangenwaffen, Musketen, Granaten, Gewehre und Maschinengewehre) umwandeln, dann dürften die meisten Civ-Einheiten schon baubar sein. Krieger könnten mit Holz ausgerüstet werden, das wäre alles denkbar.

    Insgesamt aber müsste man jemanden finden, der all die Arbeit machen will und kann. Ich z.B. habe keine Zeit übrig, und kenne auch das System von Colonization nicht gut genug. Da ich denke, dass es ein Colonization-Mod werden müsste, müsstest du vielleicht hier im Colonization-Modding-Forum sowie bei den Fanatics einmal nachfragen, vielleicht kannst du eine Gruppe um dich scharen. Unmöglich ist es sicher nicht.

  5. #5
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    In erster Linie würde man das Ressourcen- und Berufesystem von Colonization übernehmen wollen....


    Technologien, die bisher zu neuen Einheiten führten, würden zu "Bauplänen" für Waffen (Speer, Muskete, Panzer) führen.
    In der Stadt kann man "Handwerker" "bauen" sofern das für die Ausbildung notwendige Gebäude (Schule, Kloster, Universität...) errichtet wurden.
    Der ausgebildete Speermacher kann sich dann "ansiedeln" und Speere herstellen sofern der dafür benötigte Rohstoff vorhanden ist.
    "Freie Siedler" kann man dann Speere in die Hand drücken und hat Speerkämpfer. Erobert man damit eine Stadt in der Musketen lagern, drückt man den Speerkämpfern die Musketen in die Hand und hat Musketiere.


    Vielleicht würde man im ersten Schritt erst mal nur alle Technologien so umbauen, dass man keine Einheiten produziert sondern handelbare Waffen. Wenn man der KI das beibringen kann, geht man den nächsten Schritt.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Erstmal müsste man das mit den Waffen implementieren. So, wie ich das verstanden habe, soll man Waffen bauen können. Könnte man mittels mitttels dem Ressourcen-System verwirklichen. Als vierte Kategorie. Dann müsste man das Produktion-System so anpassen, das man die Waffen bauen kann.

    Und dann kommt die KI dran. Die Waffen zu bauen sollte kein Problem sein, hier kann man ja die gleichen Werte nehmen, die die KI verwendet, um die normalen Einheiten bauen zu lassen.
    Nur muss man das mit dem Siedler implementieren, zu welcher Einheit er werden soll. Hier muss die KI entscheiden können, in welche Einheit sich der Siedler am besten verwandeln soll, abhängig von der Situation (wenn verschiedene Waffen zur Auswahl stehen).

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ich habe über diese " ich muss erst Eisen abbauen um Stahl herzustellen, damit ich Schwerter produzieren kann" Geschichte für meinen Mod auch nachgedacht! Ich finde dies nämlich eine sehr interessante Idee! Nur weiß ich das es sehr viel Arbeit wäre BtS so umzukrempeln und leider bin ich alleine...und teilweise fehlt mir auch das know how!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  8. #8
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Kennt Ihr Imperialismus I noch? Da baute man nicht Schwerter, Äxte, Morgensterne, ... (war sowieso Victoria-Zeitalter) sondern bloss die Ressource "Waffen", wobei man eine unterschiedliche Anzahl dieser Ressource benötigte je nach Waffenzeitalter. Die Soldaten mussten auch einen gewissen Bildungsstand haben. Für Schützen mit Vorderladern zu Spielbeginn reichten unausgebildete Bürger, für die besseren Einheiten zum Schluss mussten Fachleute dran.

    Vielleicht lässt sich so etwas leichter in die Col2-Welt portionieren?


    [Civ5 PBEM 66] - From Russia with Love; [SMR] Der Südwesten der USA 1850-1950; [CiM] German Cities: Leipzig; [PES5] ML United in der ersten Liga; [TrainFever] Geschichte der Schweich-Diepenauer Kreisbahn


    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Warum wird der US-Präsident nicht Suzerän von Valetta? Dann kann er sich seine Mauer mit Glauben kaufen!

  9. #9
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    Sowas in der Art hat Pie doch implementiert. Man braucht Kupfer, um eine Bronzeschmiede zu bauen, die dann das Bonusgut Bronze liefert.

  10. #10
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich glaube, das ist nicht der Punkt dabei. In Colonization werden einzelne Waren produziert, statt stehen da 45 "Schusswaffen" in der Stadt, ich denke, das ist der Reiz, um den es gibt.
    @Walaham: Imperialismus erstreckt sich über einen weltgeschichtlich kurzen Zeitraum, da geht "Waffen" als Ware in Ordnung. Für ein Spiel, das über den Zeitraum von Civ verläuft, wäre das meiner Meinung nach zu wenig differenziert, alle Waffen in einen Topf zu werfen. Natürlich kann man es reduzieren, z.B.

    Krieger-Klasse: Bewaffnet mit "Holz" (keine neue Ware)
    Bogenschützen, Berittene Bogenschützen, Langbögen und Armbrüste könnte man irgendwie unter "Bögen" zusammenfassen
    Speerkämpfer, Pikeniere könnten einheitlich Stangenwaffen tragen
    Axtkämpfer könnte man mit Werkzeug bewaffnen (ist auch eine Ware in Colonization, und stellt die Produktion dar, die nicht mit Holz gemacht wird). Eventuell könnten Streitkolbenträger auch Werkzeug benutzen, um es zu vereinfachen
    Schwertkämpfer, Ritter tragen Schwerter - eventuell auch "Eisenwaffen", um auch die Morgensterne einzubeziehen
    Musketiere und Kürassiere könnte man einheitlich mit "Schusswaffen" ausrüsten, eventuell lassen sich dann Grenadiere und Schützen ebenfalls damit einbeziehen. Vielleicht sogar alle späteren Einheiten, wobei ich sagen muss: Wenn ich mir die Mühe machen würde, Colonization auf Civilization-Bandbreite zu erweitern, wäre mir das eigentlich zu grob.

    @Kantelberg: Zum Thema "Produktion nur über Holz": Stimmt nicht ganz. In Colonization 1 war immer auch Werkzeug bei allen höheren Gebäuden dabei. Bei Colonization 2 können auch andere Waren eingebunden werden, im Originalspiel braucht die Ranch zum Beispiel 50 Pferde, das lässt sich auch auf andere Sachen ausdehnen. In TAC brauchen die Wagen auch Pferde, die Schiffe auch Tuch und Schusswaffen, die Produktion lässt sich also in einem Colonization-System durchaus auf verschiedene Waren ausweiten. Man könnte zum Beispiel auch eine Ware "Stein" einbauen und für bestimmte Gebäude zur Voraussetzung machen.

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