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Thema: Das Saufspiel - Team Vodka

  1. #46
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    Der Portugiese hat sich leider nicht von den Barbaren fressen lassen. Ich erledige mit unserem Krieger den zweiten Barbar (wieder keine Beförderung). Jetzt gibt es noch den dritten Barbar. Der wird entweder direkt den Kampf suchen oder auf Vodka-City zulaufen.
    Ich schlage vor, mit dem Krieger den Süden zu erkunden, denn dort muss die Startposition der Portugiesen sein.
    Der zweite Krieger könnte sich den Norden etwas genauer anschauen, damit wir eine Entscheidungsgrundlage haben, wo genau wir die Siedlung am Wildwald hinsetzen.
    Bild

    Übrigens ist Portugal das einzige Land, in dem die Hauptstadt nicht auf pop2 gewachsen ist. Entweder haben sie einen Bautrupp errichtet oder sie haben eine äußerst dürftige Startposition.
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  2. #47
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    das mit dem erkunden klingt gut.
    ich schlage vor, den Bt als nächstes auf den Zucker zu schicken und dort eine Straße zu bauen. Dann kann der Siedler nach erscheinen direkt auf die Siedlungsposition laufen


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  3. #48
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    Ich bin mir noch nicht sicher, ob 886 wirklich die beste Position ist (oder nicht 884 und später zusätzlich 999).
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  4. #49
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Wenn sich der barb nicht gen HS bewegt, können wir ja mit dem HS Krieger den Norden erkunden um eine bessere entscheidung treffen zu können. bis der siedler kommt dauert es ja noch ein wenig


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  5. #50
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    Nächsten Zug durchgeführt, unser Krieger hat den Barbangriff ohne Beförderung überlebt. 2. Krieger zieht nach Norden, 1. Krieger nach Süden (wir brauchen Namen ) und der Bautrupp soll die Straße auf dem Zucker bauen.

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  6. #51
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    Prima. Hast Du an die Luxusrate gedacht? Sonst gibts nächste Runde Branntwein...
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  7. #52
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    Ach, ich habe lange nicht mehr Prinz gespielt. Da ist der zweite Bürger ja von Haus aus friedlich...

    Jimmys Biertruppe bietet uns ingame Bronze an. Das können wir nicht gebrauchen, da wir es in zwei Runden selbst erforscht haben werden. Eisen wäre hingegen spannend. Mal sehen, ob Jimmy meine Antwort verstanden hat (da die Diplomatie offen ist, wollte ich nicht zu explizit werden, damit die anderen Teams nicht sofort wissen, was wir forschen).
    Zitat Zitat von JimmyderLegion Beitrag anzeigen
    Moin ihr harten Säufer,
    besteht Interesse an einem Tauschhandel?
    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Ne danke, eure Getränke sind bislang ein wenig dünnflüssig. Kommt wieder, wenn ihr was Härteres zu bieten habt.
    Ein neues Bild vom Norden:
    Bild
    Die Siedlungsposition am Meer (Vodka-City-884) wird immer interessanter. Jetzt sind dort schon +6Nahrung drin.

    Und für unsere rein lesenden Mitspieler ein Blick in F11:
    Bild
    Die Portugiesen scheiden fürs Philorennen jedenfalls aus. Das dürfte optimal für die Irokesen laufen. Die können sogar versuchen, erst Gesetz zu erforschen und dann Republik als Bonustech abzugreifen.
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  8. #53
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    8-8-4 sieht wirklich besser aus mit dem Weizen


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  9. #54
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    Wird immer besser ...

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  10. #55
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    Nicht schlecht
    Nach dem Siedler kommt das NL und in der neuen stadt brauchen wir dann schnell einen BT oder ?


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  11. #56
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    Wenn es uns gelingt, aus den Nahrungsressourcen eine 4-Runden-Siedlerpumpe zu basteln, dann würde dies Vodka-City von dem Zwang zur Siedlerproduktion befreien. Dann könnten wir dort sogar auf das Nahrungslager verzichten. Wir brauchen aber noch ein umfassenderes Bild vom Norden, um das entscheiden zu können.

    Könnte jemand die Korruption möglicher Siedlungsstandorte im Norden berechnen? Wenn dort nämlich zu viele Schilde an die Korruption verloren gehen, haben wir zwar genügend Nahrung für einen four-turner, aber nicht genügend Produktion.
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  12. #57
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    zu Siedlerpumpe nicht in der HS. Finde ich immer unschön.

    Die Korruption sollte so nah bei der Hauptstadt nicht das Problem sein, vor allem nicht auf Prinz. Im PBEM habe ich schon eine 4-Runden-Siedlerpumpe (nein, nicht im 240er )nicht in der Hauptstadt und das ist fast nur Ebene und Wiese.

    Ist die Frage, ob ein NL in der HS nicht totzdem sinnvoll ist, die Stadt kann ja ohne Probleme auf 12 wachsen.
    Ich würde sponat 884 und 999 von der HS Städte setzen. Im Westen beim Krieger natürlich auch noch, um das 2. Weizen zu nutzen.
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  13. #58
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    Zur Siedlerpumpe:
    Der Standort 884 hat zwei Bonuswiesen im engen Kreis. Damit kann man in pop5 sieben Schilde und in pop6 acht Schilde (bei jeweils 5 Nahrungsüberschuss) erzielen. Das reicht für einen Siedler dann, wenn kein einziges Schild der Korruption zum Opfer fällt. Bei acht Schilden darf die Korruption dafür nicht über 6% liegen. (8*6%=48% vergeudete Schilde, wird auf Null gerundet)
    Der Standort 887 verfügt hingegen über drei Bonuswiesen. Damit lässt sich jeweils ein Schild mehr produzieren, so dass die Siedlerpumpe bei Korruptionswerten bis 16% funktioniert. (9*16%=144% vergeudete Schilde, wird auf Eins gerundet)

    Ich gebe zu, dass 887 alles andere als schön ist. Aber wenn es nicht anders geht...
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  14. #59
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    Öhm, mal eine Frage : was soll der BT jetzt machen ?
    Ein Bergwerk bauen auf dem Zucker oder lieber auf den Wildwald ziehen um danach gleich zu roden ?


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  15. #60
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    Nach meiner Rechnung hat der Bautrupp einen Zug frei und kann danach auf den Wald Vodka-City-886 ziehen und den für Vodka-City roden.
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