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Thema: Das Saufspiel - Team Feuerzeugbenzin

  1. #61
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zitat Zitat von templar_x Beitrag anzeigen
    nicht jeder will wissen, ob 2-2-2 der HS (was wirklich so nah?) ein Fischli schwimmt...
    t_x
    Das ist allerdings erst für später interessant. Fische bringen keine Schilde und die sind am Anfang einfach wichtiger.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  2. #62
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    habe offen gesagt die Diskussion der ersten Seiten kaum gelesen. aber das mit den Schilden... naja, kommt eben sehr darauf an. wenn ich Philo will, zählen NUR Kommerzeinheiten... oder wenn ich zu einer Tech kommen muss, bevor sie ein anderer hat, oder bevor mich der angreift, oder um einfach nur überhaupt etwas Sinnvolles bauen zu können.

    jetzt wo ich nochmals drüber nachdenke, würde ich sogar sagen: fast immer ist mir am Anfang Nahrung am wichtigsten; dann Kommerz, dann frühe Schilde. gerade mit so wenig Nahrung und Kommerz wie hier, würde ich sicherlich ein 2-0-2-Feld öfter bearbeiten als ein 2-1-0-Feld. was willst du denn mit den ganzen frühen Schilden bei Null Nahrungsextras toll bauen, wenn die NL einmal stehen und das erste Boot im Wasser ist?

    also, zusammenfassend, ich sehe das sicherlich anders

    t_x

  3. #63
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Jaguarkrieger, um sich die Nahrungseinheiten woanders zu holen
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  4. #64
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    So sieht es aus. Im Westen gibt es nichts und im Norden sind die Irokesen.
    Bild
    Daher habe ich von Siedler auf Jaguarkrieger gewechselt. Mit 4-5 Jaguarkrieger können wir für klare Verhältnisse sorgen. Später überrennen die uns nämlich.
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    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  5. #65
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    Jaguarkriegerrush!
    t_x

  6. #66
    Registrierter Benutzer Avatar von Erpel
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    Zitat Zitat von templar_x Beitrag anzeigen
    Jaguarkriegerrush!
    t_x

  7. #67
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    finde ich ja super, aber nicht 4-5, sondern 10 stück sollten es schon sein. mit der lächerlichen angriffsstärke kann es sonst sein, dass wir einen verteidiger promoten, und keinen einzigen Verteidiger killen.
    t_x

  8. #68
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    In 10R können die wahrscheinlich Iro-Reiter bauen. Dagegen sehen wir auch kaum eine Schnitte. Außerdem können wir 10 Jaguar kaum unterhalten. Zur Zeit wissen die nicht, dass es uns da unten gibt. Das müssen wir schamlos ausnutzen.

    Und nicht vergessen: Das ist ein Spiel, bei dem aus dem Bauch heraus gespielt wird. Langfristige Pläne schmiede ich daher nicht. Daher auch das Despo-GA.

    edit:
    Jaguarkrieger haben ja nur 1 Angriff. Ich ging von 2 aus. Dann machen 10 echt mehr Sinn. Bzw. wir uppen 5 Jaguarkrieger zu Schwerties und machen Klarschiff.
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  9. #69
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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  10. #70
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    besser 10 jaguare. 1. billiger und 2. haben sie 2 bewegungspunkte!
    t_x

  11. #71
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Die Zeit spielt aber gegen uns. Dann würde ich nun auch eine Kaserne bauen.
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  12. #72
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    schauen wir mal... kaserne macht 20 schilde, also 2 Jaguare... bei 10 Jaguaren macht die Kaserne 10 Hitpoints, also rund 2,5 Jaguare. es kommt sich also fast aufs gleiche heraus. daher würde ich wohl eher KEINE kaserne bauen, weil die kostet ewig Unterhalt, während die Jaguare nach entweder erfolgreichem oder erfolglosen Angriff keine Kostenrolle mehr spielen.

    korr... man sollte die Einheitenkosten eben nicht aus dem Gedächtnis schätzen...
    kaserne macht 20 schilde, also etwas mehr als 1 Jaguar... bei 10 Jaguaren macht die Kaserne 10 Hitpoints, also rund 2,5 Jaguare. es ist daher klar besser, eine Kaserne zu bauen, wenn man alles oder nichts gegen den Nachbarn zieht.

    Nur ist da ja immer noch ein Gedankenfehler drin, weil es werden ja nicht alle Jaguare aus einer Stadt kommen. das heißt man braucht ZWEI KASERNEN. verändert die Rechnung natürlich wieder stark zuungunsten der im Unterhalt so früh teuren Kasernen. bei 8 Einheiten bleibt nur noch ein minimaler Vorteil...

    da im weiteren Spiel, so der Angriff gelingt, die Kasernen für einige Zeit wohl ziemlich nutzlos werden, würde ich daher dennoch beim ursprünglichen Voschlag bleiben, KEINE Kaserne zu bauen...
    t_x
    Geändert von templar_x (29. September 2012 um 10:31 Uhr)

  13. #73
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Ein Jaguar kostet 15 Schilde. Eine Kaserne entspricht daher 1,3 Jaguar. Des Weiteren haben wir dann 3/4 der HP nutzbar vor dem Rückzug und nicht nur 2/3. Später möchte ich auch keine reg. Einheiten, sondern vet. Schwerties.

    Daher nun eine Kaserne und der Jaguar versucht erst einmal außerhalb der Sichtweite der Iros zu bleiben.

    Ihr könnt allerdings auch ziehen.
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  14. #74
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Die Iros haben nun eine Stadt bei der oberen linken Hütte gegründet und müssten unsere Kulturgrenze nun sehen.

    Außerdem ist da oben der See doch Süßwasser. Ich weiß nicht, wie ich darauf gekommen bin, dass es Salzwasser ist. Ich meinte, dass ich alle Felder überprüft hatte. Nächste Runde gibts die Kaserne und dann noch für 8Runden Jaguarkrieger bauen. Danach müsste die neue Stadt auf Pop2 kommen und wir können loslegen. Die Iros können nicht wirklich viel haben, da sie weiter siedeln werden und gegen reg. Krieger haben unsere vet. Jaguar eigentlich keine schlechte Chance.
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  15. #75
    Registrierter Benutzer Avatar von Erpel
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