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Thema: Ideensammlungen von Nutzern

  1. #91
    Moderator Avatar von Kathy
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    Viele Grafiken von Colonization lassen sich trotzdem mit Anpassung mit Civ verwenden, aber grundsätzlich glaube ich nicht, dass es geht. Bislang ließen sich alle Gebäude problemlos übertragen, während Einheiten zumindest ein bisschen angepasst werden musste (Shader entfernen etc.). Die Geländegrafiken sehen auch nach dem Konvertieren etwas anders aus als im Original-Colonization.

  2. #92
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Ich frage mich überhaupt, warum das noch konvergiert werden muss. Es gibt doch extra für Civ 4 die Texturen zum Runderladen. Die müssten doch schon angepasst sein, oder?

  3. #93
    Moderator Avatar von Kathy
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    Es ist zwar im Civ4 Downloadbereich, aber der Grafiker schreibt extra:
    I've only tested these in Colonization so far, but I think they should work in basic Civ4 as well.
    Allerdings hätte ich für die Flussauen tatsächlich nichts machen müssen.

    Ich bin nicht sicher, ob das sonstige Colonization-Terrain (das ist in meinem Mod benutze) für Civ4 stark geändert wurde. Vielleicht war das Konvertieren auch nur ein zusammenkopieren der Grafiken aus Colonization.

  4. #94
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die nächste Umsetzung: Weideland (2 ; 1 ), sonst wie Grasland.

    Beispielbilder:


    Es gibt zwar noch einige brauchbare Grafiken, für die ich aber keine Verwendung habe. Geplant ist noch eine Felswüste mit 1 und irgendwelcher Gelände- , aber mehr nicht. Es wäre zwar sicher denkbar, noch weitere Kombinationen zu machen (z.B. 1 1 1 , 1 0 1 , 2 0 2 ; 0 1 1 ; 0 0 1 , 0 0 2 ), oder auch in Kombination mit der Verteidigungsbonus oder dem Gebäudebaumalus verschiedene Varianten, aber das Gelände soll ja auch noch unterscheidbar sein, es soll einigermaßen brauchbar aussehen und einen guten Namen haben, darum beende ich das nach der Felswüste lieber.
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  5. #95
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Danke für die Tests und Screenies, Kathy!

    Ich habe auch schon etwas mit diesen interessanten Terraingrafiken rumexperimentiert (in Civ4Col). Einige der Texturen sehen wirklich sehr schick aus, mir gefallen besonders die "Felder-Terrains".

    Leider stimmt die Ausrichtung dieser "Terrain-Felder" nicht mit der Ausrichtung der Felder überein, die beim Bau von (in Civ4Col) Bauernhöfen und Plantagen erzeugt werden, sprich: Die Feldergrafiken von Bauernhof/Plantage müssten allesamt um 45° gedreht werden, um dieselbe "Laufrichtung" zu haben wie die Terrain-Felder. Bisher hatte ich aber keinen Bock, mich erneut mit der zickigen PlotLSystem auseinanderzusetzen. Wer diese Datei kennt, weiss, wovon ich spreche...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  6. #96
    Moderator Avatar von Kathy
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    Da ich die Datei kenne, würde ich sagen: Es ist leichter, die Textur um 45° zu drehen.

  7. #97
    Whovian Avatar von antriot
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    Benenne doch das Ackerland in fruchtbares Land um. Das passt vl. etwas besser.
    Tick tock goes the clock...

  8. #98
    Moderator Avatar von Kathy
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    Felswüste

    So, als letzte Terrain habe ich nun die Felswüste eingebaut. Ertrag: 1 , 2 , Modernisierungen brauchen 25% Länger zum Bau.

    Bilder:




    Im Moment muss ich allerdings noch ein wenig den Effekt korrigieren, dass die Sandwüste nun im Spiel zu selten auftauchst.
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  9. #99
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Eine Kleine Idee:

    Wenn man die Kosten für einen Bürger auf 3 Nahrung hochsetzt, ermöglicht das im Grunde eine feinere Unterteilung. Und damit mehr unterschiedliches Land.

    Beispiel:
    Schwemmland 4
    Fruchtbares Land 3
    Grassland 2
    Ebene 1

    Hmm Das hochsetzen auf 4 wäre wohl Balance technisch am einfachsten, da es eine Verdopplung ist

  10. #100
    Moderator Avatar von Kathy
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    Machbar wäre das sicherlich, allerdings müsste ich mir dann die Mühe machen, auch alle Bonusgüter und Geländeverbesserungen neu auszubalancieren, ebenso Gebäude, die feste boni haben (Supermarkt etc), die Kapitalgesellschaften und den "Landwirtschaftlich"-Trait. Darauf habe ich gerade keine Lust (auch, weil ich keine weiteren schönen Geländearten mehr habe, die ich einbauen will), später wäre das vielleicht eine Option.
    Ein Problem das ich noch sehe ist allerdings, dass damit auch die Bedeutung der Krankheit halbiert wird. Ich glaube nicht, dass ich einstellen kann "1 kostet 2 ", bei Gebäuden, Ressourcen und Gelände kann ich die Effekte zwar verdoppeln, aber jeder Bürger bringt trotzdem nur 1 . Eventuell würde die Gesundheit, die schon jetzt weniger Auswirkungen hat als in BtS (soweit ich das sehe) vollkommen Bedeutungslos.

    Wenn ich mich also daran machen sollte, muss ich mir da richtig viele Gedanken machen.

  11. #101
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Ich will mal anregen die Forschungskosten Tür die Techs der Tradecenter Preiode von derteit ca 25000 auf 35000 Zu erhöhen. Ich hab 300.000 gold mache bei 80% 36000 Kolben da hab ich bei 35000 immer noch überschuss Aber nicht mehr so viel.

    Ich habe heute morgen viele Neustarts gemacht. Es viel mir auf das es abstürzt wenn der Produktionsüberschuss (Krigsgefangene etc.) in einer Stadt groß ist. Auch bei den Relis wird nicht Angezeigt das ich Cristen , Mystik und Voodoo gegründet habe. Ebenso der Schamanismus den der Phönizier hat. Da scheint die Anzeige nicht so mit der Anzahl der Relis zurecht zu kommen.

    Ich wusste nicht so genau wohin ich das schreiben soll.
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    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

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  12. #102
    Moderator Avatar von Kathy
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    Bei den Relis kommt bei mir immer eine Python-Fehlermeldung, wenn ich sie öffne, die ich aber nicht verstehe. Hatte bisher geglaubt, dass das an der zerstörten Heiligen Stadt des Zoroastrismus liegt. Ich schaue mir den Fehler noch einmal an, vielleicht werde ich ja schlauer, oder ich poste ihn hier im Forum.

    Bei den Techkosten könntest du Recht haben - früher hatte ich das Problem auch. Da aber durch die Umstellung der Zeitalter eine Erhöhung der Kosten später und - durch die Verlängerung der Durststrecke am Anfang - durch die erhöhte Inflation im Midgame die Forschungsrate gesenkt wurde, hatte ich bisher geglaubt, das wäre vorrüber. Offenbar ist es das nicht. Kannst du - rückblickend - in etwa sagen, wann die 1 Tech/ Runde-Rate anfing? Dann könnte ich die Technologien ab da schleichend teurer machen. Z.B. +5% im Zeitalter, wo man noch 2 Runden/Tech braucht, +10% im ersten 1-Runde-Pro-Tech-Zeitalter, danach 15% im nächsten ZA, 20% im dritten, und alle späteren 25%.

    Und, an alle anderen: Habt ihr das Problem auch?

  13. #103
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    Ja da scheint was faul zu sein. Ich habe ein Raümboot.

    Bild

    Das merkwürdige ist wenn ich es Selektiere kommt keine Grafik. Immer das lezte was ich gewählt hattte hier ein Zerstörer.

    Vorher die Hauptflotte deren Mitglied das Schiff war.
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  14. #104
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    Hier fängt es an ich habe die Moderne(Bomber) grade erreicht und mache mher Kolben als ich ausgeben kann.

    Bild


    Das ist im Krieg hilfreich da man noch voll forschen kan wenn die Kultur aufgedreht wird. Bei 30% Forschung noch ca. 3 Techs.
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  15. #105
    Moderator Avatar von Kathy
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    Gut. Der Minenräumer ist also schon in deiner Version verbuggt. Ändere in der Civ4ArtDefinesUnits.xml den Tag "ART_DEF_UNIT_MINESWEEPER":
    PHP-Code:
            <UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_MINESWEEPER</Type>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Transport.dds,Art/Interface/Buttons/Unitsymbols3_Atlas.dds,4,10</Button>
                <
    fScale>0.65</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1.3</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/corvette-lighter/corvette.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/destroyer/destroyer.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/corvette-lighter/corvette.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/TransportShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>1.0</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    iDamageStates>4</iDamageStates>
                <
    TrailDefinition>
                    <
    Texture>Art/Shared/water_ship_wake.dds</Texture>
                    <
    fWidth>1</fWidth>
                    <
    fLength>180.0</fLength>
                    <
    fTaper>1</fTaper>
                    <
    fFadeStartTime>.2</fFadeStartTime>
                    <
    fFadeFalloff>0.35</fFadeFalloff>
                </
    TrailDefinition>
                <
    fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
                <
    bSmoothMove>1</bSmoothMove>
                <
    fAngleInterpRate>720.0</fAngleInterpRate>
                <
    fBankRate>.2</fBankRate>
                <
    fExchangeAngle>25.0</fExchangeAngle>
                <
    bActAsRanged>0</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop>LOOPSTEP_TRANSPORT</AudioRunTypeLoop>
                    <
    AudioRunTypeEnd>ENDSTEP_TRANSPORT</AudioRunTypeEnd>
                </
    AudioRunSounds>
                <
    SelectionSound>AS3D_UN_TRANSPORT_FORT</SelectionSound>
                <
    ActionSound>AS3D_UN_TRANSPORT_FORT</ActionSound>
            </
    UnitArtInfo
    Du musst dafür nur die Zeile mit der .kfm-Datei austauschen. Bei mir im Test funktionierte das Minenräumboot nun richtig.

    Bei den Technologien geht es mir ählich, ab dem Victorianischen Zeitalter steigt mein Einkommen rasant und ich brauche nur noch 1 - 2 Runden pro Tech, vermutlich wird das in näherer Zukunft dann auch schneller gehen. Mein Vorschlag also für die nächste Version:
    Ind. Revolution: +% Kosten Victorianisches Zeitalter: +10%, Imperialismus +15% (das Zeitalter gab es iin der bisherigen Version nicht, es musste zur Korrektur eines Problems mit den Zeitaltern eingefügt werden), WWI +20% und WWII und folgende + 25%. Die Zukunft bekommt dann als Sicherheitsmaßnahme schon einmal +30%. Das müsste dann natürlich später wieder getestet werden, ob es ausreicht. Aber du bist ja bald mit diesem Test durch, dann könnte ich die neue Version einmal hochladen.

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