Ohhhh.. entschuldige Ja das musste heißen "Produktion abgeschlossen"
Ohhhh.. entschuldige Ja das musste heißen "Produktion abgeschlossen"
SMAC Fan...ich glaube langsam das mein mod mit deinen Erinnerungen aus der Vergangenheit mit Alpha Centauri kollidiert!
Ich hab jetzt die deutsche Version mit Update 4 + Patch 3 getestet, da wird auch nichts gesagt wenn die Produktion abgeschlossen ist...
Sogar die uraltversionen v1 und v2 hab ich getestet...nichts...
Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16
Patch1 - 07.04.16
Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
Ihr könnt sofort loslegen.
Über Feedback würde ich mich freuen...
Bei dem angehängten Savegame, hör ich es, ganz klar und deutlich. Einfach die Runde beenden und warten..
Mit Patch 5
Gibt es also ein Problem oder nicht? Wie kannst du ihn bei "Problem ja" sonst hören?
Also Update 4 + Patch 5 ???
Muss ich gleich mal gucken!
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Die Sounddatei ist im FX Ordner und heißt "cpu prod complete". Ich bilde mir das doch nicht ein, dass ich das die ganze Zeit über gehört hatte und dann fällt mir plötzlich auf.. oh, da fehlt was..., wenn's schon immer nicht dagewesen sein sollte.
Und diese Sounddateien sind doch auch nicht umsonst da, oder?
Tatsächlich!!!!! Aber 2 Runden später als spartaner ostkamp schon nicht mehr... WAAARUM?!?!
Ja wie gesagt, ich hatte ja alles schon mal durchwühlt, jetzt frage ich mich warum das nicht immer abgespielt wird!!!!
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Wie ist er zugehörige Type-Name in den Sound-XML? Dann sollte man das schnell im Code finden.
audio2dscipt
audiodefinesCode:********2DSound> ********ID>AS2D_CPU_PROD_COMPLETE</ScriptID> <SoundID>SND_CPU_PROD_COMPLETE</SoundID> <SoundType>GAME_INTERFACE</SoundType> <iMinVolume>60</iMinVolume> <iMaxVolume>60</iMaxVolume> <iPitchChangeDown>0</iPitchChangeDown> <iPitchChangeUp>0</iPitchChangeUp> <iMinLeftPan>-1</iMinLeftPan> <iMaxLeftPan>-1</iMaxLeftPan> <iMinRightPan>-1</iMinRightPan> <iMaxRightPan>-1</iMaxRightPan> <bLooping>0</bLooping> <iMinTimeDelay>0</iMinTimeDelay> <iMaxTimeDelay>0</iMaxTimeDelay> <bTaperForSoundtracks>0</bTaperForSoundtracks> <iLengthOfSound>0</iLengthOfSound> <fMinDryLevel>1.0</fMinDryLevel> <fMaxDryLevel>1.0</fMaxDryLevel> <fMinWetLevel>0.0</fMinWetLevel> <fMaxWetLevel>0.0</fMaxWetLevel> <iNotPlayPercent>0</iNotPlayPercent> </Script2DSound>
Code:<SoundData> <SoundID>SND_CPU_PROD_COMPLETE</SoundID> <Filename>Sounds/fx/CPU prod complete</Filename> <LoadType>DYNAMIC_RES</LoadType> <bIsCompressed>1</bIsCompressed> <bInGeneric>1</bInGeneric> </SoundData>
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Habe nirgends was gefunden? Von wo werden die verlinkt? Wenn der Sound einmal abgespielt wird, muss er irgend wo verlinkt sein.
ich weiß es nicht, ich habe alle pythondateien durchsucht, nichts gefunden...
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Ich kann da leider nicht mehr bei behilflich sein. Mit welchem Programm macht ihr diesen Code sichtbar?
Ich hab mal bissl den FX Ordner durchgehört.. da gibt es so manche Sprach-Samples, die ich wirklich nur aus alten Erinnerungen an das alte SMAC noch kenne.. aber die hab ich in CoC noch nie wieder gehört.. ist aber auch nich weiter schlimm. Bei manchen wirds vom Plot her nicht mehr passen, denk ich.
Allerdings, ich weiß nicht wie es anderen Spielern geht,allgemein finde ich, Sprachsounds erzeugen etwas mehr Spieltiefe.
Monaldinio, hast du meine PM bekommen heute?
nein, du hast mir ne Email geschickt!
im Sondorder Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Conflict on Chiron v3.0\Assets\Sounds
gibt es wirklich viele schicke Sounds die ich so auch noch nicht im Mod verbaut habe
Du kannst die xml Dateien einfach mit dem Editor öffnen...
Oder etwas besser Notepad ++
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Ist der Fehler viell. in der "CIV4BuildingInfos" zu finden? Diese Datei, wurde zuletzt geändert am 12.05.2014 um 19:47 und kam neu in Patch 5.
Zumindest sehe ich darin Verweise auf die Audio Datei.
Du hast zwar recht das dort auch Sounds verlinkt sind, aber nicht der den wir suchen.
Im übrigen würde ich mich sehr freuen wenn du mir bei den Texten hilfst!
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