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Thema: Bugs

  1. #631
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Das sind (zumindest für mich ) gute Nachrichten. Dann kann das eigentlich nichts mit der Sonnenaktivität zu tun haben. Der Fehler muss wo anders liegen.
    Ramk...ich hab da vielleicht noch eine Nachricht.
    Nach dem Laden einen Saves wird zwar auf "Normale Sonnenaktivität" gestellt bzw gewechselt (auch die Icons sind korrekt), doch danach ändert sich nichts mehr, seit mehr als 25Runden.
    Aber die Dauer einer Normalen Sonnenaktivität sollte ca. 20 Runden sein. Aber ich behalte das noch im Auge, kann ja sein das sich noch was tut.
    Vielleicht kann Smac Fan das auch berichten?!


    Edit: Geändert nachdem SMAC Fan seinen Post #634 erstellt hat.
    Geändert von Monaldinio (22. Oktober 2015 um 10:06 Uhr)
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    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

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  2. #632
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    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    Ich hab eben gesehen, dass nach Abschluss des Eden Projektes, auch Stadtplots zu Xenofungus geändert werden.
    In deinen Kulturgebiet entsteht Xenufungus nach dem Bau des Projektes?
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  3. #633
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    In deinen Kulturgebiet entsteht Xenufungus nach dem Bau des Projektes?
    Ja, auf mehreren Plots innerhalb des Kulturgebiets. Vorwiegend wird Wald ersetzt. Mich stört aber mehr der Xenofungus auf dem Stadtplot. Man kann den nicht mehr entfernen mit Formern und bei einem neg. Planetenwert spamt unerwartet immerzu das einheimische Leben neben der betreffenden Basis. Zudem funktionieren die Artillerieeinheiten, die in einer Stadt stationiert sind, nicht mehr (also das Bombadieren wird durch den Fungus blockiert - Bunker sind aber nicht betroffen davon).
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
    vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
    Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
    dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”

    C. Th. Körner, 1791-1813

  4. #634
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Ramk...ich hab da vielleicht noch eine Nachricht.
    Nach dem Laden einen Saves wird zwar auf "Normale Sonnenaktivität" gestellt bzw gewechselt (auch die Icons sind korrekt), doch danach ändert sich nichts mehr, seit mehr als 25Runden.
    Aber die Dauer einer Normalen Sonnenaktivität sollte ca. 4 Runden sein.
    Vielleicht kann Smac Fan das auch berichten?!
    Stimmt, du hast recht. Ich hab im Log alle 4 - 5 Runden die Nachricht: "Sonnenaktivität normal". Auch der letzte Eintrag im Log ist so. Wobei aktuell (5 Runden nach dem letzten Logeintrag) ist die Sonnenaktivität im Spiel niedrig (ohne Logeintrag, um darauf hinzuweisen, dass sie niedrig ist).
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  5. #635
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    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    Ja, auf mehreren Plots innerhalb des Kulturgebiets. Vorwiegend wird Wald ersetzt. Mich stört aber mehr der Xenofungus auf dem Stadtplot. Man kann den nicht mehr entfernen mit Formern und bei einem neg. Planetenwert spamt unerwartet immerzu das einheimische Leben neben der betreffenden Basis. Zudem funktionieren die Artillerieeinheiten, die in einer Stadt stationiert sind, nicht mehr (also das Bombadieren wird durch den Fungus blockiert - Bunker sind aber nicht betroffen davon).

    Dann nehme ich es raus, bevor ich nicht weiß was damit los ist!
    Kannst du mir mal nen Screenshot Vorher/nachher machen?
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  6. #636
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Dann nehme ich es raus, bevor ich nicht weiß was damit los ist!
    Kannst du mir mal nen Screenshot Vorher/nachher machen?
    Leider nicht. Das liegt alles etwas weiter zurück, deswegen hab ich kein Save mehr zum Zeitpunkt, als ich das Eden Projekt erstellt hatte. An sich dachte ich, bei der Umwandlung in Xenofungus, dass das so sein soll (obwohl ich es nervig fand - ich hatte zu dem Zeitpunkt gerade alles an Fungus in meiner Kultur vernichtet).
    Erst jetzt hab ich bemerkt, das die Stadtplots auch betroffen sind.


    Edit: Doch warte.. Ich hatte ja nochmal ein Save hier hochgeladen. Da bin ich nicht weit von dem Punkt entfernt. Viell. kann ich dir später mal das Save, zum Zeitpunkt der Fertigstellung des Projekts, hochladen.
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  7. #637
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    Kein Problem, dann werd ich das mal selbst testen.
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  8. #638
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    Hier das Save. Brauchst nur Runde zu beenden und schauen, wie sich das Land verändert rund um die HS.
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  9. #639
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Ramk...ich hab da vielleicht noch eine Nachricht.
    Nach dem Laden einen Saves wird zwar auf "Normale Sonnenaktivität" gestellt bzw gewechselt (auch die Icons sind korrekt), doch danach ändert sich nichts mehr, seit mehr als 25Runden.
    Aber die Dauer einer Normalen Sonnenaktivität sollte ca. 20 Runden sein. Aber ich behalte das noch im Auge, kann ja sein das sich noch was tut.
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    Edit: Geändert nachdem SMAC Fan seinen Post #634 erstellt hat.


    DAS KANN ich zurück nehmen! Die Sonnenaktivität WECHSELT/ÄNDERT sich nachdem Laden korrekt, von Normal auf Hoch und dann wieder auf Normal...das scheint zu funtzen!


    ABER wegen den FarmBug (Flasche Anzeige Nahrungsertrag und Berechnung) habe ich folgende Beobachtung gemacht:

    1.) Die Falsche Nahrungsanzeige (und Ertragsberechnung Nahrung) betrifft nur Farmen...also nicht ihre Ausbaustufen Siedlung und Eden! in BtS wäre das Dorf -> Weiler > What ever...

    2. Normalerweise müsste es ja auch die Ausbaustufen betreffen, tut es aber nicht. Alles korrekt! Das liegt wohl daran das ich vergessen habe diese in der Pythondatei für die Sonnenaktivität zu berücksichtigen, da steht halt nur drin das Farmen einen Bonus oder Malus bekommen.

    3.) Speichert man während "Sonnenaktivität Hoch" ab und lädt neu, ist die Sonnenaktivität zwar "Normal", aber die Farm hat immer noch den Ertragswert von "Hoch"!
    Wobei wir dann wohl wieder hier sind!

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Teste bitte mal ob bei jedem Speichern+Laden die Nahrung um eins ansteigt. Dann schlägt, warum auch immer, bei dir die Erkennung der aktuellen Sonnenaktivität fehl und der Schritt "Normal->Hoch" wird beim Laden erneut angewendet. Theoretisch müsste der Bug von mir gefixt worden sein. (Python stellt nur eine Funktion zur Verfügung mit der man den Feldertrag relativ anpassen kann. Absolut geht es nicht.)
    Spielt man dann weiter unnd bekommt wieder eine hohe Sonnenaktivität...bekommt man wieder +1 Nahrung...und falls man dann abspeichert...
    Geändert von Monaldinio (22. Oktober 2015 um 12:09 Uhr)
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  10. #640
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    Im LateGame ist mir folgendes passiert.

    Nachdem ich den Deflektor und danach den fortgeschrittenen Deflektor gebaut habe, bekomme ich im Baumenü wieder den Deflektor angezeigt.

    Bild

    Stadtinnenansicht:

    Bild
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  11. #641
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    Also, es gibt auch mal wieder eine gute Nachricht, ich habe verloren! Yang hat den Wurmlochsensor Gebaut...
    Zumindest Yang und Morgen hatten die Techs Orbitaltechnik und Orbitalkonstruktionen bei deren Erfindung Einheiten neben der Karte gesetzt werden konnten.
    Kein CtD!
    Warten wir mal ab bis Smac Fan sein Spiel beendet hat...
    Wenn da auch nichts ist können wir diesen fiesen Bug als erledigt ansehen. Was die Spielbarkeit des Mods untermauert.

    Dann sind mir, neben ein paar Kleinigkeiten wie Text ect.,

    Die Einheiten sind zu billig im Lategame, ich glaube das beste wäre, man gibt den Techniker nur noch +1Prod...dadurch wird die ganze Produktion die durch Fertigungshalle und Genarbeiterfabrik erzeugt wird, auch ausgebremst, und ich muss nicht an 3 Sachen gleichzeitig Balancen. Außerdem erfährt der große Ingenieur so eine kleinen Aufwertung im Vergleich zum Techniker bezüglich Produktion.

    Vielleicht sollte man auch die Seebasen Pro Fraktion begrenzen...
    Und irgendwie muss ich der KI noch klar machen das Sie Orbitalbasen gründen soll.
    Bis jetzt nutzen die Einheiten die Unit Ai Sea Colony, die ja bei den Seebasen Prächtig funtz...nur ist zu der Zeit auch noch jede Menge Platz...
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  12. #642
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen

    Die Einheiten sind zu billig im Lategame, ich glaube das beste wäre, man gibt den Techniker nur noch +1Prod...dadurch wird die ganze Produktion die durch Fertigungshalle und Genarbeiterfabrik erzeugt wird, auch ausgebremst, und ich muss nicht an 3 Sachen gleichzeitig Balancen. Außerdem erfährt der große Ingenieur so eine kleinen Aufwertung im Vergleich zum Techniker bezüglich Produktion.
    Das ist eine gute Idee. Mir fällt das auch auf, dass man Unmengen an Einheiten im LateGame produzieren kann.
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  13. #643
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Mit der neuen Version 3.3 habe ich ja nun auch noch einen Testversuch unternommen.

    Ich sollte speziell auf die Farmen achten, wieviel Lebensmittel die produzieren und vielleicht ist es für eine abschließende Aussage noch zu früh, aber im aktuellen Spiel habe ich erst 2 Bauernhöfe, aber beide funktionieren normal für mich. Einmal bekomme ich vier Äpfel (so sieht das Symbol für mich aus und andere Boni) und einmal einen großen Apfel. Mein Eindruck ist da erstmal, da ist alles in Ordnung für mich mit?

    Dann hätte ich da noch etwas zweites und auch hier ist es vielleicht noch etwas früh etwas dazu zu schreiben. Seht das also bitte unter Vorbehalt!

    Ich habe eine Reserve von 2 und Kosten pro Runde für Minus 3, löse eine veraltete Einheit auf, einen Impact Trooper und habe immer noch 2, aber nur noch Kosten pro Runde für Minus 2 statt wie vorher Minus 3.
    Wir hatten uns im PBEM ja gerade darüber unterhalten, aber Geld für die Auflösung dieser Einheit habe ich nicht bekommen?
    Daher wiederhole ich das Experiment und löse noch einen zweiten Impact Trooper auf mit dem selben Ergebnis. Die Aufwendungen für meine Truppen sinken, aber Geld für das Auflösen der Einheiten bekomme ich nicht? Das Ergebnis bleibt auch so bei der dritten und vierten Einheit die ich auflöse.

    Ich werde das noch mal weiter beobachten, muss auch immer ein wenig Zeit dafür finden und werde dann später mehr dazu schreiben.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (22. Oktober 2015 um 15:57 Uhr)

  14. #644
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    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    Im LateGame ist mir folgendes passiert.

    Nachdem ich den Deflektor und danach den fortgeschrittenen Deflektor gebaut habe, bekomme ich im Baumenü wieder den Deflektor angezeigt.
    Den Bug habe ich behoben, ehrlich gesagt gefallen mir diese Kupplen gar nicht mehr...


    @John

    Den FarmBug habe ich schon bestätigt, der ist vorhanden. Das mit den Geld...da muss ich mal gucken!
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    ehrlich gesagt gefallen mir diese Kupplen gar nicht mehr...
    Ich finde, das die Klasse aussehen.

    Hoffentlich lässt du die drin.

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