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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #226
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Hallo Ihr,

    erstmal schönen Dank für die schnellen Kommentare. Die gehostete Version von raystuttgart´s Link hab ich mir mal geladen und meine Modmod auseinandergenommen und häppchenweise eingefügt und bin nun doch auf einem guten Weg, den Fehler zu finden. Jedenfalls scheint es jetzt stabil und flüssig zu laufen über mehrere Runden weg

    Von meiner Seite aus solls das dann gewesen sein. Werd mich evtl. eines Tages nochmal mit einem eigenen Thema melden, wenn ich meine Modmod zum Download anbieten werde und darf. Bis dahin viele Grüße und eine schöne Weihnachtszeit!

    Edit: Problem gelöst. Fehler waren 2 vergessene "_" aus der v2.0. Dadurch konnten die 3D-Modelle vom großen Kloster und der großen Festung nicht geladen werden.
    Geändert von SVW-Gigant (11. Dezember 2014 um 21:44 Uhr)
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  2. #227
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hallo Leute,

    raystuttgart und ich haben uns entschieden, noch einmal eine Version 2.3 herauszubringen.

    Bei der Version soll es allerdings darum gehen, mögliche Bugs zu fixen und evtl. gaaaaaanz kleine Verbesserungen aus bislang entstandenen Mod-Mods in die Hauptmod aufzunehmen.

    Da sowohl ray als auch ich allerdings immer noch im Stress sind und wir uns viel Zeit nehmen wollen fürs Testen, wird es planmäßig eine ganze Weile dauern bis das Release rauskommt.

    Sofern ihr noch Bugs habt, die ihr berichten wollt, postet sie gern hier. Aber bitte bedenkt, dass wir hier nur Bug-Meldungen sehen möchten, die von einer sauberen Version 2.2 her stammen. Sofern ihr mit einem eigenen Mod-Mod spielt, bringt uns das hier nicht weiter, da wir diese Fehler nicht prüfen können und wollen.

    Sofern ihr Verbesserungen aus euren Mod-Mods posten wollt, steht dem natürlich nichts im Wege. Bedenkt aber, dass wir nur kleine Verbesserungen aufnehmen wollen und es keine großen neuen Features mehr geben wird oder Veränderungen an den bestehenden Gamefeatures (z.B. keine Änderung des 2-Plot-City-Radius).

    Gruß

    Schmiddie
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    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
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  3. #228
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Hallo Schmiddie,

    schöne Info, dass kleine Bugs aus 2.2 gesäubert werden sollen.
    Habe auch schon einen. Ist in mehreren Spielen aufgetreten, sowohl im Multiplayer "Hotseat" als auch in Einzelspielen.

    Wenn eine Artillerie alleine im Feld steht, und man möchte eine andere Militäreinheit anwählen, so wird immer wieder der Fokus auf diese
    Artillerie gelenkt, sprich diese aktiviert.
    Besonders blöd ist das, wenn man andere Militäreinheiten auf eine Strecke von Punkt A nach Punkt B automatisiert hat, dann sind diese nicht anwählbar, d.h. man kann im Ernstfall die Wegstrecke nicht ändern oder unterbrechen.(Vor allem, wenn bei der Artillerie keine Bewegungspunkte mehr vorhanden sind).

    Dieser Bug tritt nicht ein, wenn zusätzlich zur Artillerie eine Miliz o.ä. auf demselben Feld wie die Artillerie steht.

    Gruß Darfnix

  4. #229
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    ...mir ist noch etwas eingefallen.

    Aktuell wird ein Fort im Gelände nur auf 2 Arten nach 50 Runden ein großes Fort:
    1. Es ist bemannt und steht im 2-Plot-Radius der Siedlung und wird bewirtschaftet. (da ist alles ok)
    2. Es ist bemannt und steht außerhalb des eigenen Kulturradius (da ist auch alles ok)

    ABER: Wenn das Fort bemannt ist und ausserhalb des 2-Plot-Radius der Stadt steht, aber noch innerhalb der eigenen Kulturgrenzen, funktioniert das mit der Vergrößerung zum großen Fort nicht.

  5. #230
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Hallo Schmiddie,

    schöne Info, dass kleine Bugs aus 2.2 gesäubert werden sollen.
    Habe auch schon einen. Ist in mehreren Spielen aufgetreten, sowohl im Multiplayer "Hotseat" als auch in Einzelspielen.

    Wenn eine Artillerie alleine im Feld steht, und man möchte eine andere Militäreinheit anwählen, so wird immer wieder der Fokus auf diese
    Artillerie gelenkt, sprich diese aktiviert.
    Besonders blöd ist das, wenn man andere Militäreinheiten auf eine Strecke von Punkt A nach Punkt B automatisiert hat, dann sind diese nicht anwählbar, d.h. man kann im Ernstfall die Wegstrecke nicht ändern oder unterbrechen.(Vor allem, wenn bei der Artillerie keine Bewegungspunkte mehr vorhanden sind).

    Dieser Bug tritt nicht ein, wenn zusätzlich zur Artillerie eine Miliz o.ä. auf demselben Feld wie die Artillerie steht.

    Gruß Darfnix
    Danke fürs Melden. Der Bug ist bekannt und wurde bereits gefixt.
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  6. #231
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    ...mir ist noch etwas eingefallen.

    Aktuell wird ein Fort im Gelände nur auf 2 Arten nach 50 Runden ein großes Fort:
    1. Es ist bemannt und steht im 2-Plot-Radius der Siedlung und wird bewirtschaftet. (da ist alles ok)
    2. Es ist bemannt und steht außerhalb des eigenen Kulturradius (da ist auch alles ok)

    ABER: Wenn das Fort bemannt ist und ausserhalb des 2-Plot-Radius der Stadt steht, aber noch innerhalb der eigenen Kulturgrenzen, funktioniert das mit der Vergrößerung zum großen Fort nicht.
    Ist ebenfalls bekannt und wurde bereits gefixt. Danke!
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  7. #232
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Ist schon bekannt, dass in Afrika und Port Royal keine Teilmengen per Shift und ziehen auf den Warenslot ins Schiff geladen werden können?

  8. #233
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Ist schon bekannt, dass in Afrika und Port Royal keine Teilmengen per Shift und ziehen auf den Warenslot ins Schiff geladen werden können?
    Nein, das ist glaub ich noch nicht gemeldet worden.
    Seh ich mir mal an, wenn ich die Zeit finde.

    Edit:

    Weiß schon woran der Fehler liegt.
    Wird im nächsten Release behoben sein.

    Danke fürs melden.
    Geändert von raystuttgart (30. Dezember 2014 um 17:46 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  9. #234
    aka Skarbog Avatar von Bomm3l
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    Zitat Zitat von Bomm3l Beitrag anzeigen

    Habe allerdings einen Bug entdeckt, kann ihn aber nicht gezielt reproduzieren. Ab und zu ist die Bauliste in einer Stadt leer. Z.B. wähle ich ein Gebäude aus, soll X Runden dauern, dann scrollt man die Karte lang und die Stadt wird als "baut nix" angezeigt. Wenn man zufällig noch weiß was es war setzt er es auch an der korrekt fort.
    Falls es gewünscht ist kann ich mal ein Savegame hochladen wo das auftritt (weiß aber nicht ob das nach dem Laden dort auftritt, kann ich von hier net testen).
    Hatte den hier noch jemand reproduzieren können?
    Mehr hatte ich ansonsten nicht entdeckt. Falls es relevant ist, war auf einer riesigen Karte mit 6 Parteien weniger als die Standardeinstellung hergibt.
    Barcelona 5 : 3 [Ansammlung krimmineller Subjekte]

    "Ich weiß, dass das doof ist. Aber ich zahle volle Steuern." Wurstuli
    "Ach die waren noch nicht 18?" Franky
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  10. #235
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Bomm3l Beitrag anzeigen
    Hatte den hier noch jemand reproduzieren können?
    Ist mir noch nie untergekommen oder von jemand anderem außer dir gemeldet worden.
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  11. #236
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    Euch erstmal ein frohes Neues! Freut mich, dass die Mod noch verbessert werden soll

    Könnte nach meinen Überarbeitungen auch schon was anbieten, nämlich alle xml aus dem Text-Ordner. Darin enthalten sind:

    - Korrekturen Schreibfehler
    - Beseitigung "Male und Neuter"-Darstellungsbug
    - Verallgemeinerung und Verkürzung der Bezeichnung für Berufe, Einheiten und Gebäude (passen nun besser in das Stadtfeld) und setzen aller Bezeichnungen ins Plural, "erfahrener ..." u.a.entfernt und durch Fachbegriffe ersetzt
    - Frachteinheit Tonnen (t) als Bezeichnung hinzugefügt
    - Überarbeitung Textinfos und Anpassung Adjektivformen der Kolonien/Stämme

    ausserdem habe ich eine alternative Bevölkerungszählformel geschrieben, die nun abwechslungsreicheres Wachstum und Größen weit jenseits der 10000 Einwohner ermöglicht:

    neu: return (((long)(pow((float)getPopulation(), 1.7f))) * 40);
    alt: //return (getPopulation() * 100L);

    aus der CvCity.cpp

    Wenn Interesse besteht, kann ich gerne mal was schicken, was auch schon auf meine ganze Modmod nach erfolgreichen Tests zutrifft inkl. Neuschottland usw.
    Gruß
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  12. #237
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Vielen Dank für die Info.

    Das Problem ist, dass die Textdateien seit der letzten Version bereits von anderen uns unterstützenden Moddern verändert wurden. Wir könnten diese daher nicht einfach komplett überschreiben.

    Wenn du Schreibfehler gefunden hast, kannst du sie gern hier posten.

    - Was meinst du genau mit "Beseitigung "Male und Neuter"-Darstellungsbug"? Was für ein Bug?
    - Gib doch mal ein Beispiel für "Verallgemeinerung und Verkürzung der Bezeichnung für Berufe, Einheiten und Gebäude (passen nun besser in das Stadtfeld) und setzen aller Bezeichnungen ins Plural, "erfahrener ..." u.a.entfernt und durch Fachbegriffe ersetzt"
    - Frachteinheit Tonnen (t) als Bezeichnung hinzugefügt: Bin mir nicht sicher, ob das erforderlich ist.
    - "Überarbeitung Textinfos und Anpassung Adjektivformen der Kolonien/Stämme" Ebenfalls: Mir sind zwar schon kleine Ungenauigkeiten aufgefallen, aber nicht so große, als dass eine Überarbeitung erforderlich wäre. Passt das dann noch für alle Stämme?
    - "was auch schon auf meine ganze Modmod nach erfolgreichen Tests zutrifft". Was meinst du damit? Was hast du denn in deiner Modmod so eingebaut?
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  13. #238
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    Moin Schmiddie,

    - Die Schreibfehler weiss nicht leider nicht mehr aus dem Kopf, nur dass sie hier und da verstreut waren/sind. Ansich aber nicht so gravierend...
    - die Neuter-Geschichte bezieht sich auf die <Gender>XXX</Gender>-Einträge, die in vielen Infobildschirmen im Spiel unschön zu sehen waren (v2 ging noch, v22 waren es mehr). Musste sie entfernen, damit die verschwanden.
    - Beispiele für die Fachbegriffe sind Erfahrene Stadtwache -> Pikeniere, Erfahrener Milizsoldat -> Milizsoldaten, Weiser Staatsmann -> Regierungsbeamte, Kühner Pionier -> Pioniere; Bez. wie "große, schwere" wurden grundsätzlich entfernt
    - OK, Geschmackssache mit den t
    - Vervollständigung aller TXT_KEY_CIV_XXX_ADJECTIVE-Einträge und %s2:?_civ_adjective-Korrekturen für schöneres Lesen der Meldungen

    Zum Rest meiner Mod:
    - Neuschottland mit William Paterson und William Alexander (übernommen aus der New Scotland-Mod mit Sounds) mit eigens angefertigten Flaggengrafiken für die Wappen und Schiffe
    - Überarbeitung/Ergänzung einiger (noch nicht aller) Kolonial-/Unabhängigkeitsflaggen (Neuengland -> USA, Neufrankfreich -> Kanada, Neuspanien -> Argentinien oder Mexiko oder Dom. Rep., Neuholland -> Surinam, Neudänemark -> Grönland, Neuportugal -> Brasilien, Neuschottland -> Neufundland oder Nova Scotia; Neurussland und Neuschweden hab ich bewusst aus der Bearbeitung rausgehalten), natürlich alle mit Mipmaps
    - Maßstabsgetreue Anpassung sämtlicher Gebäude und Feld-Modernisierungen; es ist nun schwieriger aber auch spannender, Grabstätten, Ressourcen und Bonusgüter ohne Hilfssymbole zu entdecken (dies ist eine kosmetische Bearbeitung), Walfang-Beiboote und Karavelle deutlich im Maßstab angepasst
    - Assets\Art\structures\ Grafiken für Gebäude (Dachziegel, Größenordnung) erheblich aufpoliert, es ist nun wesentlich entspannter und schöner, die Siedlungen im Detail zu betrachten
    - Farbschema komplett überarbeitet und an die Farben aus Col1 (1994) und Civ1 angepasst (Neuengland hat jetzt rosa, Neufrankreich ist malve, die Vanilla-Stämme haben die Farben aus Col1); nachträgliche Änderung der Farben im Unabhängikeitskrieg vorgesehen durch ausgeklammerte Befehle; Barbaren sind jetzt rot. Ich arbeite derzeit an .bat-Befehlen für Farb/Flaggenänderung per Mausklick...
    - o.g.Bevölkerungsformel
    - Runden für Normalgeschw. angepasst CIV4GameSpeedInfo.xml -> 548 Runden; bis 1600 AD 12 Monate, bis 1760 AD 7 Monate, bis Januar 1800 AD 3 Monate, es ist auch möglich im Juli 1776 die Unabhängigkeit zu erklären
    - CIV4VictoryInfo.xml -> die Industriepunkte auf 20000 angehoben; es ist ohnehin nicht möglich die zu gewinnen da die Addition für menschliche Spieler unvollständig berechnet wird als für die KI (Geschmackssache)
    - gefplasterte Straßen -> Grafik aufpoliert mit Mipmaps

    Das waren erstmal die wesentlichen Punkte. Es braucht sicherlich ne gewisse Abstimmung, sonst bringt es natürlich wenig, wenn jeder vor sich her moddet. Wenn etwas oder alles übernommen werden soll, stell ich die Dateien gerne zur Verfügung. Bilder folgen...
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  14. #239
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von SVW-Gigant Beitrag anzeigen
    Wenn etwas oder alles übernommen werden soll, stell ich die Dateien gerne zur Verfügung. Bilder folgen...
    Im Release 2.3 auf keinen Fall, Sorry.

    Das soll jetzt nämlich mal langsam abgeschlossen werden.
    Sprich es wird nur noch getestet und echte Korrekturen (Bugfixes oder Texte) eingefügt.
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Im Release 2.3 auf keinen Fall, Sorry.

    Das soll jetzt nämlich mal langsam abgeschlossen werden.
    Sprich es wird nur noch getestet und echte Korrekturen (Bugfixes oder Texte) eingefügt.
    Hmmm, heisst das, dass eine modmod grundsätzlich (auch nach einem entgültigen Final, als Extra-Download) nicht mehr erwünscht ist? Wenn ja, dann beende ich mein Engagement, obgleich ich noch einiges an Potential erkannt habe.
    Wenn die Hauptmod abgeschlossen ist, umso besser. Bräuchte da nur ne endgültige Aussage wie es um eine mögliche Weiterentwicklung "auf Fanbasis" stünde... zum Vergleich: die BASE-Mod für Civ4 ist auch noch immer nicht "fertig"
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