Hrvoje193 (Community Mitglied) hat für unserer Mod eine Seite bei Facebook eingerichtet.
https://www.facebook.com/C4ReligionAndRevolution
Find ich sehr nett.
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Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Release 1.8 von Religion and Revolution ist nun verfügbar.
Es sind jetzt nicht furchtbar viele neue Features dazugekommen.
Eigentlich nur Afrika und Port Royal, als neue Häfen, die ähnlich wie Europa funktionieren.
Wir haben aber nochmal versucht viel zu verbessern.
(Bugs gefixt, Grafiken verbessert, Kleinigkeiten im Balancing optimiert, ...)
englisches Changelog:
Achtung Spoiler:
---------
Bevor einer fragt:
Es ist nötig ein neues Spiel zu starten, wenn man auf das neue Release umsteigt.
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Huhuu Ray
Obwohl ich ja eigentlich nicht so der RaR-Spieler bin, hab ich mir gedacht, neue Version, neues Glück - und prompt bin ich nicht mehr davon weggekommen *lach*
Nu aber mal eine Frage; was mir so aufgefallen ist:
Berge sind unpassierbar, der Scout kommt also nicht rauf. Was der Herr Scout allerdings gemacht hat: Hab ihn auf automatische Erkundung geschickt, nach einigen Runden bleibt er stehen, wartet auf Befehle - erneut auf automatische Erkundung bringt nichts; einige Male ohne sichtbaren Grund, andere Male war auf dem unpassierbaren Berg ein Goody. Würde da die Goodys für Berge sperren, damit er bei der Automatischen nicht den Berg ansehen muss ^^
Aber zu den spontanen Stopps: Weißt du, was da los ist?
Grüßli
MrKrutzi
Doch, der Spezialist "Erfahrener Scout" kommt da rauf.
(Der normale Siedler im Beruf Scout nicht.)
Außerdem gibt es noch weitere Einheiten, wie Indianische Söldner oder Ranger, die da rauf kommen.
Ansonsten natürlich Einheiten im Beruf Pionier.
Sobald irgendein Typ Straße drauf ist, kann ja wieder jede Einheit einen Berg betreten.
Wahrscheinlich sind Wilde Tiere (oder ander Gegner) in der Nähe. (Radius 2 Plots.)
Dann wird die Automatische Erkundung abgebrochen.
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Hm, das passiert wohl, wenn man davon ausgeht, dass es nicht möglich ist und es dann auch nicht mehr ausprobiertDoch, der Spezialist "Erfahrener Scout" kommt da rauf.
(Der normale Siedler im Beruf Scout nicht.)
Außerdem gibt es noch weitere Einheiten, wie Indianische Söldner oder Ranger, die da rauf kommen.
Ansonsten natürlich Einheiten im Beruf Pionier.
Sobald irgendein Typ Straße drauf ist, kann ja wieder jede Einheit einen Berg betreten.
Ist manchmal doch schon nervig, wenn der Scout anhält, die Sichtweite allerdings nicht ausreicht, um das Tierchen zu sehen. Aber gut zu wissen, so wird dann eben auf manuelle Bewegung umgeschaltenWahrscheinlich sind Wilde Tiere (oder ander Gegner) in der Nähe. (Radius 2 Plots.)
Dann wird die Automatische Erkundung abgebrochen.
Danke dir
Ja, RaR führt schon eine Unmenge an neuen Features und Regeländerungen ein.
Kann ja aber auch Spaß machen, wenn man die nach und nach erkundet.
Viele kleine Features, wie das "Aufstacheln der Ureinwohner" oder "das neue Bargaining mit den Ureinwohnern" oder "beim Erzbischof um politische Unterstützung bitten" oder der "verbesserter Customhousescreen", fällt vielen Spielern erst sehr spät auf, weil sie einfach jahrelang nur kleine Mods der alten Generation gespielt haben und sich gar nicht vorstellen können, wie viele neue Features mit RaR eigentlich mitkommen.
Ist aber noch nerviger, wenn eine (hilflose) Einheit einem Wilden Tier direkt vor die Schnauze läuft und man die dann im nächsten Zug verliert.
Sieh das Abbrechen der Automatisierung als eine Art Hinweis "Hoppla, ich glaub ich hab da was gehört.".
Geändert von raystuttgart (26. November 2013 um 13:58 Uhr)
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hallo
hab mir gestern RaR 1.8 und Schmiddies Eddition geholt .... gefällt mir sehr was ich sehe. Hab damit gleich ne neue Partie gestartet.
Wie gelange ich denn nach Port Royal? ich sehe einen Button für England und für Afrika aber nix für Port Royal o.O
Schiffe konnte ich bislang auch noch nicht schicken, halt nur Afrika oder England. Muss ich (wenn ich mit den engländern spiele) die Port Royal als Kolonie erst bauen, oder wie war das gedacht?
eine zweite Frage, die sich mir stellt:
die Preisveränderungen in England, wie wirken die sich denn auf die Preise in Afrike oder P. Royal aus? müsste man da nich sagen, man müsste für die beiden neuen Häfen eigene Schwankungen einbauen?
Ich habs auch getestet (RaR 1.8 plus Schmiddies).
Es fehlt der Port Royale Button. Man kann Port Royale allerdings mit Freibeutern anlaufen. Man sollte aber daran denken das Schiff zurückzuschicken solange der Port Royale Bildschirn geöffnet ist.
Bei CBs Modmod funktionieren die Buttons jedoch einwandfrei.
Preisveränderungen habe ich bei Port Royale und Afrika nicht bemerkt. Man zahlt aber wie gewohnt steuern. Die Afrikaner hungern anscheinend, sie zahlen für Nahrung Wucherpreise!!!
Dass der Button für Port Royal oben am Bildschirm fehlt, ist ein Bug in der Submod von Schmiddie.
(Der Bug ist im Release 1.8 der Hauptmod nicht vorhanden.)
Ansonsten können nur Schiffe mit "Hidden Nationality" (Schmugglerschiffe, Kaperfahrer, Piratenfregatten) nach Port Royal segeln.
Preisschwankungen der 3 Häfen sind unabhängig.
Allerdings wirken sich verkaufte / gekaufe Warenmengen (ab gewissen Größenordnungen) auf alle 3 Häfen aus.
Es kann und wird also durchaus so sein, dass die Preise der 3 Häfen sich unterscheiden und unterschiedlich schwanken.
Allerdings wird sich der Verkauf / Kauf großer Mengen einer Ware in einem der Häfen auch mittelfristig auf die Preise der anderen Häfen niederschlagen.
Man kann hier also von sowas wie einer "sanften Kopplung" durch einen "Weltmarkt" sprechen.
Doch doch, die gibt es.
Wenn du aber fast nie in Afrika oder Port Royal handelst, dann sind die Preisänderungen dort natürlich auch seltener.
(Wie gesagt, es gibt aber noch die sanfte Kopplung nach Weltmarktgedanke.)
Hab auch absichtlich darauf verzichtet zu Preisänderungen der neuen Häfen Meldungen auszugeben. (Das wäre mit 3 Häfen zu viel geworden.)
Geändert von raystuttgart (29. November 2013 um 21:44 Uhr)
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verstehe, danke für die Infos
also einfach den 1.8er noch mal drüber kopieren und dann sollts ja gehen. bin grad noch mal am runterladen
wenn ichs richtig verstanden hab, ist die Schmieddies eddition keine gravierender Unterschied, außer ein paar graphischen Elementen. Trotzdem schade, das neue Aussehen beispielsweise des Bierbrauers hat mir gefallen, vor allem mit dem bierbauch
noch mal an das ganze Team, ihr macht nen wahnsinns Job
mit dem Mod macht es echt Laube Col zu zocken, ach wenn nach wie vor einige Sachen nicht richtig funzen.
Der Bierbrauer und andere Grafikverbesserungen sind im Release 1.8 bereits drin.
Die Änderungen der Schmiddie's Eddtion kann man hier nachlesen.
Ansonsten sei angemerkt, dass der Bug in der Schmiddie's Eddtion meines Wissens bereits gefixt ist.
Nur der Download ist noch nicht aktualisiert worden. Das wird aber wohl heute oder morgen geschehen.
Hier ist auch beschrieben, wie man den Bug selber fixen könnte,
wenn man nicht auf den aktualisierten Download der Schmiddie's Eddtion warten will.
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Das klingt ja gerade so, als würden verschiedene Sachen nicht funktionieren. Mir fällt aber keine einzige Sache bei dem Hauptmod ein, die nicht funktionieren würde. Geht alles reibungslos...mit dem Mod macht es echt Laube Col zu zocken, ach wenn nach wie vor einige Sachen nicht richtig funzen.
Dass der Submod einen Fehler enthielt war ärgerlich - ist aber inzwischen auch gefixt.
Dre Submod ist eigentlich auch kein echter "Mod". Er soll eigentlich nur dazu dienen, die Eisenbahnen aus dem Spiel zu nehmen. Die sind in dieser Zeit meiner Meinung nach unpassend. Die anderen kleinen Veränderungen sind mittlerweile praktisch in den Hauptmod übernommen worden. Dann gibt es noch die "Linieninfanterie" - eine starke Infanterie-Einheit, die man nur in Europa kaufen kann - quasi reguläre Einheiten des Königs, die in die Neue Welt gebracht werden können. Ok und ich habe mittlerweile den "Wundarzt" eingeführt, der Einheiten schneller heilen kann. Mehr wesentliche Änderungen gibt es aber tatsächlich nicht und soll es auch nicht geben.wenn ichs richtig verstanden hab, ist die Schmieddies eddition keine gravierender Unterschied, außer ein paar graphischen Elementen
Geändert von Schmiddie (30. November 2013 um 16:55 Uhr)
Colonization Modder
Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"
We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
Version 4.1 => Klick mich!
Ja klaro! Würdest du denn standardmäßig mit oder ohne meinen Mod spielen? Ich mein, du kannst gern deinen Sub-Mod auf meinem aufbauen, sprich meine Dateien vollständig in deinen übernehmen, so dass es eigentlich nur noch einen einzigen Sub-Mod gibt. So viele Änderungen und Dateien sind es ja nicht. Aber Achtung, der Wundarzt ändert einige Beförderungen...
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