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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen)

  1. #16
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Klasse Mod. Hab mal nen Modtest auf unserer Seite geschrieben:
    http://www.infracta.de/wbb/forum/ind...threadID=32128

    Bin fast durch. War ein großer Spass, sehr fordernd aber sehr erfüllend. Genial! Aus dem Stoff werden Modlegenden gemacht!
    Vielen Dank für das tolle Feedback.
    Das nächste Release (Release 1.2) steht schon vor der Tür.

    Release 1.2 wird nochmal ein Quantensprung bezüglich Stabilität, Performance und Qualität.

    Es gibt natürlich auch ein paar kleine neue Features.
    Aber unser vorrangiges Ziel war es in Release 1.2 die kleinen Bugs, Performance-Probleme, Balancing-Baustellen, ... aufzuräumen.
    Schließlich soll die Entwicklung der Mod ja noch eine ganze Weile weitergehen.

    Schritt für Schritt wird die Mod jede Woche ein bischen besser und größer.
    Würde uns sehr freuen, wenn du dir auch die nächsten Release ansiehst.

    Schau doch auch mal bei uns im Forum vorbei.
    Geändert von raystuttgart (05. November 2012 um 16:46 Uhr)
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  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Release 1.2 ist da !
    Holt es euch unbedingt, wenn ihr Religion and Revolution spielt.
    (Wichtige Bugfixes, wichtige Performanceverbesserungen, Verbesserungen im Balancing, ein paar kleine neue Features ...)

    Vielen Dank an Infracta, die jetzt den Download hosten.
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  3. #18
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Oh. Die Seite ist aber lahm, um es mal in aller Freiheit zu sagen.

    Knappe 80 KB/s? Da kann man den Sourcecode ja mittippen...

    Ansonsten natürlich Gratulation zum Release
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

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    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
    ===============
    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
    Gedanken zu Grenzen, Produktivität und Revolution für Civ:Col [TAC]
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  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Oh. Die Seite ist aber lahm, um es mal in aller Freiheit zu sagen.
    Knappe 80 KB/s? Da kann man den Sourcecode ja mittippen...
    Seltsam.
    Ich hatte die ganze Zeit >200 KB/s.
    (Hab es mir gerade selber nochmal gezogen gehabt.)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ansonsten natürlich Gratulation zum Release
    Danke.
    Release 1.2 ist echt ein Meilenstein unserer Mod.
    (Stabilität und Performance)
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  5. #20
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Hmm... ich habe parallel mal andere Seiten aufgerufen, die mit der üblichen Geschwindigkeit meiner Leitung (die eh schon lahm ist) laden.
    Voraussichtliche Ladezeit bei mir ist nun 1 Std. 15 Min. - dabei habe ich schon 33 MB eingesammelt.



    Oh, schon fertig?

    Naja, dann mal ausprobieren.
    Geändert von Commander Bello (17. November 2012 um 14:00 Uhr)
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  6. #21
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ray, stell doch mal bei den Fanatics die Frage nach der DL-Geschwindigkeit. Wenn mehrere das Problem der geringen Geschwindigkeit haben, würde sich ein Upload bei anderen Seiten wohl anbieten.
    Ich weiß nicht, wieviele Leute gewillt sein werden, anderthalb Stunden auf den Download zu warten.
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  7. #22
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallo allerseits.

    Infracta hat den Downloadspeed für Religion and Revolution deutlich erhöht.

    Der Unterschied zwischen meinem und dem Downloadspeed anderer lag daran, dass ich bei Infracta angemeldet bin.
    (Als angemeldeter User hat man aber immer noch viel mehr.)
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  8. #23
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Krieg' ich als Versuchskaninchen jetzt wenigstens 'ne Möhre?
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  9. #24
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich rate übrigens auch, vor dem Starten des ersten Spiels mit Release 1.2, mal die Caches zu leeren.
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  10. #25
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    Ich gucke mir gerade die GlobalDefinesAlt.xml an.
    Code:
        <Define>
            <DefineName>NATIVE_SPARE_AI_TREASURE_CHANCE</DefineName>
            <iDefineIntVal>75</iDefineIntVal>
        </Define>
    Bedeutet das, dass die Ureinwohner eine 75%-Chance pro Begegnung haben, einen Schatz in Ruhe zu lassen?
    Wenn ja, halte ich den Wert immer noch für zu niedrig.

    Beispiel:
    Der Schatz habe bis "nach Hause" 40 Felder zu überwinden. Auf dieser Strecke trifft er 10mal auf Ureinwohner.
    Überlebenschance: 0,75^10 = 0,056... also nur knappe 6%.
    Von 100 Schätzen (wenn man so viele finden würde) kämen nur 5 - 6 zuhause an.

    Im Vergleich dazu: selbst bei 95% kämen nur 59,8% der Schätze an.
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  11. #26
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Wieder die GlobalDefinesAlt.xml

    Code:
        <Define>
            <DefineName>USE_NEW_RULES_FOR_PROFESSION_MISSIONARY</DefineName>
            <iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
        </Define>
    Ist "0" nicht "= ausgeschaltet"?
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  12. #27
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich rate übrigens auch, vor dem Starten des ersten Spiels mit Release 1.2, mal die Caches zu leeren.
    Passiert bei dieser Methode etwas anderes als bei den Tipps aus der Wiki? Falls ja, was wäre der Vorteil?

  13. #28
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Bedeutet das, dass die Ureinwohner eine 75%-Chance pro Begegnung haben, einen Schatz in Ruhe zu lassen?
    Wenn ja, halte ich den Wert immer noch für zu niedrig.
    Nein, bedeutet es nicht.

    Der Wert vermindert nur die Verluste von Schätzen Europäischer KIs durch das Feature "Native Raids".

    Das Feature Native Raids ist sau komplex und ich würde keinem raten an den XML-Einstellungen des Features rumzuwerkeln,
    bevor er sich nicht genau die Logik in der DLL angesehen hat.
    Geändert von raystuttgart (17. November 2012 um 22:47 Uhr)
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  14. #29
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ist "0" nicht "= ausgeschaltet"?
    Ja, das Feature ist per Default ausgeschaltet.

    Ein Teammitglied mochte es nicht.
    Ich finde es aber super und schalte es mir in meinen eigenen Spielen immer an.
    Geändert von raystuttgart (17. November 2012 um 15:24 Uhr)
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  15. #30
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Passiert bei dieser Methode etwas anderes als bei den Tipps aus der Wiki? Falls ja, was wäre der Vorteil?
    Das sind lediglich meine Erfahrungen:

    A) Die Methode wie im Wiki funktioniert nicht immer zu 100%.
    (Es gab ab und zu Fälle, wo ein kleiner Bug auftrat und erst nach dem Löschen des Caches wie beschrieben weg war.
    Das können dir andere Mitglieder aus meinem Team ebenfalls bestätigen.)

    B) Nach dem Wechsel von Mods oder Revisionen einer Mod, lädt die neue Mod / Revision viel schneller.
    (Startet man die Mod / Revision direkt danach nochmal, startet sie natürlich noch schneller.)

    Ich betone nochmal:

    Das macht nur dann Sinn, wenn man die Mod oder die Revision wechselt.
    Ansonsten sollte man den Cache nicht löschen.

    Edit:

    Theoretisch sollte beim "Shift"-Drücken wie im Wiki beschrieben genau das selbe passieren.
    In wenigen Fällen schien das aber nicht der Fall zu sein.

    Löscht man aber den Cache, wie ich es beschrieben habe, ist das 100% sicher und die Mod lädt schneller, da das Löschen schon passiert ist.
    Geändert von raystuttgart (17. November 2012 um 15:31 Uhr)
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