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Thema: [Werewolves] Indianer

  1. #31
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Es gab schon die Idee, die Einheit Bär auch den Micmac zur Verfügung zu stellen. Was ja auch atmosphärisch logisch ist. Vielleicht würde das schon helfen.

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Vllt wäre es möglich eine weitere Art von indianischen Logenbrüdern einzuführen.
    Man könnte Punkte sammeln indem man mit den Indianern handelt (mehr Punkte wenn man ihnen das Verkauft, was sie benötigen. Vllt. auch expl. das Feuerwasser),
    ihnen Geschenke macht,ihr Gebiet Verteidigt und und und...
    Außerdem sollten sie keine Politikpunte benötigen.
    Als Bonus könnten diese Logenbrüder bsw. bringen :

    - 1.Alle Ruinen bzw. Opferstätten werden aufgedeckt
    - 2.ein Indianerischer Logenbruder ( Einheit ) der manchmal Bären auf der Karte erzeugt
    - 3.freie Beförderung Waldkämpfer 1 für Alle
    - 4.erhöht die Produktion von Lederwesten um den Steuersatz

    Ist natürlich nur eine Idee. Habe leider selbst keinen blassen Schimmer vom Programmieren, stelle mir aber vor ,dass Dies ,wenn es überhaupt geht, bestimmt nicht leicht umzusetzten ist.
    Auf jeden Fall wäre es eine Möglichkeit den Indianern mehr Nutzen zu geben und es würde sich sehr lohnen Sie am Leben zu erhalten.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  3. #33
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Bär und Hund würden mMn passen. Insgesamt glaube ich aber, dass die armen Micmac eine generelle Aufwertung benötigen. Schon klar, sie sollen das Spiel nicht gewinnen und die Wölfe ausräuchern, aber derzeit sind sie wirklich sehr schwach:

    Micmac Wächter: Stärke 2, Bewegung 1, +25% Angriff auf Wälder

    Im Vergleich dazu sind selbst die schwächsten WW-Einheiten besser:

    Wolf: Stärke 2, Bewegung 2, +50% Angriff auf Wälder, +25% Angriff auf Buschland, 50% Fluchtchance, keine Verteidigungsboni
    Werwolf: Stärke 2, Bewegung 3, +50% Angriff auf Wälder, +25% Angriff auf Buschland

    Die Indianer sind ja nun nicht gerade wandelndes Fingerfood (bzw. Klauen...), sie sind doch in der Wildnis erfahren und durchaus wehrhaft. Dazu passt mMn gar nicht, dass wenn sie sich auf der Karte im Wald bewegen (was ja zu sagen wir 70% der Fall ist), ihnen dieser zum Nachteil wird, da die Boni der WW den normalen Waldverteidigungsaufschlag von 25% völlig aufzehren und übertrefffen. Das sind doch keine tumben weißen Kolonsiten, die ein Eichhörnchen nicht von einem Werwolf unterscheiden können . Ok Spaß beiseite, ich denke, dass die Indianer gegen "normale" Wolfsrudel sagen wir im Schnitt 75% Siegchance haben sollten. Wölfe an sich kennen sie seit Jahrhunderten. Auch gegen den schwächsten Werwolf sollten sie noch ganz gut bestehen können. Erst gegen den WW-Krieger würde ich auf 50:50 tendieren. Das Balancing sollte das mMn nicht ruinieren, da Wölfe und WW doch recht schnell durch größere Mengen WW-Krieger und schlimmeres ersetzt werden. Auch kann der Wächter-Output des einzigen Micmac-Dorfes den Ansturm auf die Dauer nicht ausgleichen.

    Wie wäre es den Micmac noch 25% Verteidigungsbonus in Wäldern aller Art einzuräumen und einen 10% Veteran I Bonus nach dem Motto: "Wir kennen die Bestien ..."?
    Geschichten zum Lesen ...

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  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Vielleicht könnte auch das Platzieren eines 2. Indianerdorfes (in einiger Entfernung zueinander) die Werwolfangriffswelle aufsplitten

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    hier sehen wir mal 2 indianische generäle beim berwandern weit weit weg von den bösen wölfen

    Bild

    könnte man denen beibringen die an die stadtverteidiger anzuschließen?

    und ja, die medium 001 ist eigentlich eine leichte karte. hier gehts auf herausfordernd ziemlich locker beide städte zu halten
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Ramkhamhaeng
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    Gründet der Indianer auch neue Siedlungen? Hatte ihn extra aufgepäppelt
    Außerdem hat er 208 Pferde in seiner Siedlung, rüstet seine Krieger aber, im Unterschied zu Musketen, nicht mit Pferden aus.

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ramkhamhaeng, ich habe deinen Beitrag mal in den passenden Thementhread verschoben.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Gründet der Indianer auch neue Siedlungen?
    Nein, das machen die Indianer nur dann, wenn sie Startsiedlungen verlieren. Zum Beispiel durch Kulturdruck. Das ist übrigens ein Feature, dass es schon in Vanilla-Colonization und TAC so gibt, da hat Werewolves also nichts dran verändert.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Außerdem hat er 208 Pferde in seiner Siedlung, rüstet seine Krieger aber, im Unterschied zu Musketen, nicht mit Pferden aus.
    Ja, das dauert manchmal ein Weilchen, bis die KI ihre neuen Möglichkeiten entdeckt.

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    die indianer können bei werwolves auch ihre siedlung wegen kulturdruck verlieren? wäre dann wohl unpraktisch, neben deren siedlung ne stadt hinzustellen um die besser unterstützen zu können, da die freien einheiten aufgelöst werden sobald die ihre siedlung verlieren^^
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  9. #39
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Sie sollten dir anbieten, die Siedlung aufzugeben, dass kannst du aber ablehnen, von daher kannst du schon daneben gründen. Achtsam die Glocke läuten ist aber trotzdem nicht verkehrt, wenn dein Kulturdruck ihnen sämtliche bewirtschaftbare Felder raubt, dann können sie auch kaum noch was machen.
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  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Kolalan Beitrag anzeigen
    die indianer können bei werwolves auch ihre siedlung wegen kulturdruck verlieren?
    Ausprobiert habe ich das noch nicht. Aber die Spielmechanik ist ja von TAC übernommen, und da funktioniert das so.

    Allerdings schafft die Sondersituation, dass sich Micmac und Neuengländer von Beginn an in einer dauerhaften, nicht auflösbaren Allianz befinden, mitunter Ausnahmen von den üblichen Spielregeln. Deshalb z.B. ist es nicht möglich, bei den Micmac Missionen zu errichten. Ich habe zwar in der Enzyklopädie geschrieben, das sei deswegen, weil die Micmac schon längst christianisiert seien. Doch ehrlich gesagt, wurde die Entscheidung von der Spielmechanik diktiert: Missionen zu errichten ist bei Alliierten nicht möglich, wie ich irgendwann bemerkt hatte.

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ausprobiert habe ich das noch nicht. ...
    Das kann ich heute abend mal machen.

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    ich dachte die stadtfelder können gar nicht mehr von der fremden kultur übernommen werden bei werewoves?
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Das kann ich heute abend mal machen.
    Prima!

    Zitat Zitat von Kolalan Beitrag anzeigen
    ich dachte die stadtfelder können gar nicht mehr von der fremden kultur übernommen werden bei werewoves?
    Besetzen kann man fremde Städte nicht. Denn die werden bei einer Eroberung automatisch zerstört. Wohl aber können Neuengländer das Indianerdorf durch Kulturdruck so bedrängen, dass die Micmac die Siedlung irgendwann aufgeben (ob dem wirklich so ist, wird Miez testen und berichten).

    Theoretisch könnten übrigens die Neuengländer auf dieselbe Weise auch Werwolfstädte zur Auflösung bringen. Praktisch klappt das aber nicht, weil das nur dann möglich ist, wenn die Nation, deren Siedlung kulturell bedrängt wird, trotz dieser Rivalität die stärkere Macht als Freund betrachtet. Diese diplomatische Haltung kann man im Diplomatiebildschirm ablesen. Die Werwölfe werden die Neuengländer aber niemals freundlich betrachten.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Das kann ich heute abend mal machen.
    So, habs jetzt einige Male mit dem WB probiert, weil ich auf der Karte easy02 neben den Indios wegen des Permafrostes nur schlecht Fuß fasse. Leider schmeißt mich Vista immer wieder auf den Desktop. (...hat ein Problem mit WW...) Ich probiers auf die althergebrachte Tour. Ist dann aber nicht gleich fertig...

    Eines hab ich jedoch schon gesehen. Um die Migmag-Felder macht der Kulturkreis bei seiner Erweiterung (noch?) einen Bogen. Screens reiche ich dann nach.

    Edit: Wo wir bei den Indsmen sind: Hier ein indianischer General:

    Edit 2.9.12: (Bild eingefügt)

    Bild

    Warum nimmt der meine bmp-Datei nicht? Für JPG muss ich mich bei fraps registrieren lassen?
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    Geändert von Miez (02. September 2012 um 19:01 Uhr)

  15. #45
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