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Thema: Tekkit-Anfängerfragen, die Reekys Faden nicht zumüllen sollen

  1. #46
    Nase zu und durch!
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    Wenn es so ruckelt, und du wohl einen Laptop hast, wird deine CPU wohl nicht die Schnellste sein.
    Minecraft läuft nur in einem Thread, nutz dein CPU Potenzial also nicht komplett aus.

    Aber werde wohl bald die Modsammlung von mir mal hier online stellen. Wenn es intresse gibt, kann ich auch einen Server dazu anschalten.

  2. #47
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    Kann ja Tekkit noch auf meinem Standrechner probieren, der sonst an allem anderen scheitert ... wobei, die Idee hätte noch was.

    Habe wie gesagt auch mal angefangen nach interessanten Mods zu schauen - aber so kann ich mir wenigstens auch Mod zu unterschiedlichen Themen passend zusammenbauen.
    So Sachen wie Mystcraft, Thaumcraft usw klingen ja sehr interessant, nur passen die für mich nicht in eine techniklastige (Tekkit-)Welt.

    Zusatz: Wobei ich bei meinem schauen auch über ein Programm gestolpert bin, mit dem man recht einfach Mods erstellen können soll; was mich nur wundert, ist dass es scheinbar keine IDs zu vergeben scheint.
    Ist MC nicht ID-basiert sondern anhand von Namen? Was die mögliche Kompatibilität von Mods natürlich extrem steigern würde?
    (Wobei ich bei einem Mod aber auch über IDs gestolpert bin, allerdings weiß ich nicht, was die da zu sagen haben sollen, da wird nämlich vom Modautor geschrieben, dass die bei Doppelung durch andere Mods einfach verändert werden sollten; nur was hätten die dann für einen Sinn, wenn sie sowieso nicht fest im Programm gebraucht werden?)
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  3. #48
    Nase zu und durch!
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    Alle Items und Blöcke bekommen eine ID zugeordet, damit du weist, wo welcher Block oder welches Item ist.
    In der Config kannst dus ändern, falls 2 Mods die gleiche ID verwenden wollen, was das eine Plugin dann wohl automatisch macht.

  4. #49
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    Ah, das heißt, (rein hypothetisch betrachtet) wenn ich mit einem Mod spiele diesen runterhaue und einen anderen draufmachen würde, der genau die gleichen IDs für (andere) Items und (andere) Blöcke nutzen würde, würde es immernoch gehen, aber eben nur "die alte" Zusammenstellung haben

    Aber wenn die Mods nur soweit weitere IDs einführen, dann kann man ja auch Mods die gleiche IDs reinbringen leicht miteinander kombatibel machen, indem man die ID ändert.
    (Geht in dem Mod oben nicht um automatische Änderung, sondern da ist erklärt, dass man dann so verfahren kann - vorausgesetzt ich habe es richig verstanden, was ja aber auch so zu sein scheint.)

    Müssen die IDs eig durchlaufende Nummern sein, oder kann man da auch einfach ein paar Lücken lassen (so dass man zB leicht einfach "nach" einem Mod eine kleine Lücke lässt und da gegebenfalls später kommende Items IDiert, um sie dann dennoch beisammen zu haben ohne alle folgenden verschieben zu müssen)?
    Zitat Zitat von etepetete
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  5. #50
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    Ah, das heißt, (rein hypothetisch betrachtet) wenn ich mit einem Mod spiele diesen runterhaue und einen anderen draufmachen würde, der genau die gleichen IDs für (andere) Items und (andere) Blöcke nutzen würde, würde es immernoch gehen, aber eben nur "die alte" Zusammenstellung haben
    Wenn du einen Mod austauschst, und Blöcke die IDs passen, wird die Welt wohl an diesen Stellen, die neuen Blöcke anzeigen.

    Es ist egal ob da Lücken zwischen sidn oder nicht.

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