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Thema: [Werewolves] Events und Quests

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ich bin halt Optimist!
    Du hättest ruhig mehr Geld für Blumen springen lassen können
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  2. #17
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Schickt der Witwe ein paar Blumen (-1 Gold)
    Ich glaube, zu dem Preis sollte da statt "Blumen" besser "Blümchen" stehen.

    Im Ernst: Events, bei denen als Folge eine Einheit zerstört wird, sind technisch leider heikel und können ungewollte Nebenwirkungen haben. Deshalb haben wir bei TAC auf solche Events komplett verzichtet. Auch bei Werewolves möchte ich hier lieber auf Nummer Sicher gehen!


    Einen Beitrag von Miez mit mehreren Fragen habe ich in den Kleine-Fragen-Thread verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (16. August 2012 um 14:50 Uhr)

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    kann es sein, dass man die hessischen söldner bei dem event garnicht ablehnen kann?
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    (Ich habe deinen Beitrag mal hierhin in den passenden Thementhread verschoben, Kolalan. )

    Danke dir für den Hinweis! Ich habe das überprüft und jetzt in meiner aktuellen Version behoben.

  5. #20
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Mir kommen die Hessen recht preiswert vor. Stärke 3 und von Anfang an +50% gegen die WW, egal auf welchem Gelände. Im Vergleich dazu ist der "normale" Offizier mit Stärke 3 und +10% und Führerschaft für 2000 deutlich schlechter, zumal er ja immer teurer wird.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  6. #21
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Dafür kann man dem "normalen" Offizier aber auch andere Berufe zuweisen.

  7. #22
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Das stimmt, aber gerade in Werewolves wird diese Möglichkeit wohl eher selten genutzt werden und rechtfertigt mMn auch nicht den Preisunterschied von 1000 Gold (und mehr). Der Hesse ist ja auch keine berechenabre Größe (kommt das Event oder nicht ...), der Offizier ist es, das ist mir ncoh in den Sinn gekommen, als Grund für den Untereschied. Vielleicht könnte man den Preis des Hessen auf 1500 erhöhen. Wenn der Betrag von 1000 gewollt ist, damit man auch für wenig Gold und etwas Glück mal den Hessen bekommt, dann könnte man das ganze vielleicht mach dem Strickmuster 800 Gold / 80% Chance oder 1500 Gold und er kommt sicher lösen
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
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    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  8. #23
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Die Hessen sind ein Zufallsgeschenk. Etwas, das man überraschend bekommt und über das man sich freuen darf. Da dürfen die ruhig viel billiger sein als die Offiziere.

    Und: Du bekommst einen Hessen nur, wenn du das Risiko eingehst, 1.000 Gold auf der hohen Kante zu behalten. Du riskierst, dass der Präsident das Geld verlangt. Diese Risikofreude muss natürlich auch belohnt werden.

    Edit: Und noch etwas - um einen Hessen zu bekommen, musst du spekulieren und 1.000 Gold zunächst völlig unnütz in der Reserve halten, ohne zu wissen, ob es 2, 20 oder 60 Runden dauert, bis du es investieren kannst. In dieser Zeit könntest du das Geld auch anderweitig sinnvoll investieren, z.B. um einen Erfahrenen Silberschürfer zu kaufen. Auch das spricht dafür, dass der Hesse nicht zu teuer sein darf.
    Geändert von Writing Bull (20. August 2012 um 13:03 Uhr)

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    kann man es irgendwie so machen, dass man der einheit sagt, wo sie auftauchen soll? hatte vorgestern das glück, dass alle einheiten auf meiner 1-feld-insel aufgetaucht sind und ich dauernd transporte organisieren mußte.
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  10. #25
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Kolalan Beitrag anzeigen
    kann man es irgendwie so machen, dass man der einheit sagt, wo sie auftauchen soll?
    Um das einzustellen, müsste ich die DDL-Datei (den Daten"kern" der Mod) ändern, und das kann ich nicht mangels Programmierkenntnissem. Ich würde das aber in diesem Fall auch gar nicht wollen, weil mir das Überraschungsprinzip gefällt.

    Zitat Zitat von Kolalan Beitrag anzeigen
    hatte vorgestern das glück, dass alle einheiten auf meiner 1-feld-insel aufgetaucht sind und ich dauernd transporte organisieren mußte.
    Nimm's sportlich und als Handicap für den ansonsten bequemen Weg, auf Inseln zu siedeln und den Werwölfen aus dem Weg zu gehen ...

  11. #26
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Beim Postkutschenevent gibts bei der zweiten Option wahrscheinlich eine Kutsche zu viel.
    Achtung Spoiler:

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  12. #27
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Beim Postkutschenevent gibts bei der zweiten Option wahrscheinlich eine Kutsche zu viel.
    Sehr aufmerksam! Danke dir, Ramkhamhaeng. Wird sofort korrigiert.

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Wovoka
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Um das einzustellen, müsste ich die DDL-Datei (den Daten"kern" der Mod) ändern, und das kann ich nicht mangels Programmierkenntnissem. Ich würde das aber in diesem Fall auch gar nicht wollen, weil mir das Überraschungsprinzip gefällt.


    Nimm's sportlich und als Handicap für den ansonsten bequemen Weg, auf Inseln zu siedeln und den Werwölfen aus dem Weg zu gehen ...

    erst mal danke für den tollen Mod!

    hab momentan das selbe problem, die logenbrüder und sonstigen belohnungen landen allesammt auf meiner insel.
    bis jetzt war das ganze ja noch kein problem, wie du schön sagst, nimmt man das sportlich
    aber 4 postkutschen auf ner insel sind dann doch nicht allzu praktisch^^

    was mich auch ein wenig irritiert ist der monsterstack an werwölfen in der alten indianer-ruine
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  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Wovoka Beitrag anzeigen
    erst mal danke für den tollen Mod!
    Bitte! Gerne.

    Zitat Zitat von Wovoka Beitrag anzeigen
    hab momentan das selbe problem, die logenbrüder und sonstigen belohnungen landen allesammt auf meiner insel.
    bis jetzt war das ganze ja noch kein problem, wie du schön sagst, nimmt man das sportlich
    aber 4 postkutschen auf ner insel sind dann doch nicht allzu praktisch^^
    Klar, ich kann verstehen, dass dich das bei den Postkutschen ärgert. Die Wagen lassen sich ja im Gegensatz zu den anderen Landeinheiten von der Insel nicht per Schiff wegbringen.

    Um das zu verhindern, bräuchte man eine python-Sonderlösung für dieses Event: Beim Platzieren der Postkutschen müsste das Programm prüfen, in welcher Siedlung das Setzen dieser Einheiten (am meisten) Sinn macht. Ich kann sowas leider nicht, das übersteigt meine Fähigkeiten.

    Zitat Zitat von Wovoka Beitrag anzeigen
    was mich auch ein wenig irritiert ist der monsterstack an werwölfen in der alten indianer-ruine
    Die Diskussion dazu findest du im Thread Kämpfe. Z.B. hier habe ich etwas dazu geschrieben.

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Wovoka Beitrag anzeigen
    was mich auch ein wenig irritiert ist der monsterstack an werwölfen in der alten indianer-ruine
    Warum irritiert dich das? Vielleicht, weil du denkst, du kannst die alte Stadt nicht einnehmen? Hm, das musst du ja vielleicht auch gar nicht ;-) (siehe [F8]. Übrigens sieht das doch noch harmlos aus. In meiner WW-Stadt sind mehr als 200 Einheiten stationiert.

    Zur Erklärung: Die Werwolfstadt startet mit wenigen Einheiten (1WW-Krieger und 4 Wolfsrudel???). Durch für den Spieler nicht sichtbare WW-Events werden immer neue WW-Einheiten gebildet, so dass sich, wenn man die WW gewähren lässt, diese ungeheuren Stacks bilden können.

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