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Thema: [Werewolves] Events und Quests

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [Werewolves] Events und Quests



    In Werewolves gibt es eine Reihe von Events und Quests, die dem Spieler helfen, den Ansturm der Werwölfe zu überleben. Sind diese Zufallsereignisse fair ausbalanciert? Gibt es Ideen für weitere Events und Quests?

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    --> Innerhab von 3 Runden, habe ich 3 Ereignisse erhalten, bei denen es konvertierte Ureinwohner gab
    Ja, das ist wenig wahrscheinlich, kann aber passieren.

    Ich habe mir länger den Kopf darüber zerbrochen, wie ich es hinbekomme, dass der Spieler anfangs von den Werwölfen nicht überrollt wird und dass später in der mittleren Spielphase die Werwölfe wiederum nicht zu schnell vom Spieler überrolt werden. Um hier ein gutes Balancing hinzubekommen, habe ich eine ganze Reihe von Zufallsereignissen gebastelt, die hier steuernd eingreifend.

    Manche dieser Events betreffen nur die Werwölfe und sind für den Spieler "unsichtbar". Andere dieser Events geben dem Spieler zu Beginn ein paar Starthilfen, dazu zählen z.B. mehrere Events, die Konvertierte Ureinwohner geben. Diese Events sind zum Teil an den Schwierigkeitsgrad der Karten gekoppelt.

    Entschuldigt bitte, wenn ich hier nicht zu sehr ins Detail gehen möchte. Aber ich möchte nicht die bedrohliche Atmosphäre des Spiels dadurch auflösen, dass ich den Vorhang hochziehe und zeige, mit welchen Apparaturen die Bühnenkulissen bewegt werden ...

  3. #3
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    Beim 3 Zitadellenquest scheint es einen Fehler zu geben. Also das,welches gleich nachdem man die erste Zitadelle fertig hat angeboten wird, man soll 3 bauen um noch mehr Offiziere zu bekommen. Dies habe ich die naechste Runde gleich erfuellt , obwohl ich keine weitere Zitadelle gebaut habe. Die einzigen Gebaeude von denen ich 3 oder mehr hatte waren Friesische Reiter und Gemeindehaus. Karte normal,Schwierigkeit normal.

    PS: 8+20 US-Offiziere als Belohnung leicht overkill?

    Nachtrag: Gerade hatte ich das Schnappsschmugglerquest, fuer das man eine Schiffswerft bauen soll. Das Linienschiff als Belohnung tauchte in einer Stadt ohne Wasseranbindung auf, es war auch nicht die zuletzt gegruendete. Auch hat das Linienschiff Staerke 1. Gibt es ueberhaupt Schiffe zu bekaempfen? Auch war in den Questbelohnungen Option 2 nicht ganz klar, in der nur "zusaetzlich 66%" chance fuer mehr Gold stand, ob man da das Linienschiff auch bekommt. Denk mal nicht, da man stattdessen ja Haescher hinterherjagt, aber das "zusaetzlich" verwirrt halt.
    Geändert von jamotide (11. August 2012 um 16:51 Uhr)

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich schaue mir das mal an. Danke für die Hinweise, jamotide!

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    jamotide, ich bin deiner Meldung nachgegangen. Respekt, das waren wertvolle Hinweise! Ich habe alles aufgegriffen, was du gemeldet bzw. angeregt hast. In dem internen Update, das ich gerade kurzfristig für das Unterstützerteam zusammenstelle, habe ich das alles umgesetzt.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Kleiner Fehler im Informationsfenster:

    Nachdem man den ersten Schatz erhalten hat, erscheint ein Infofenster, das dieser nur mit einer Galeone abgeholt werden kann.
    @ WB: Kannst du das ändern in Segelschiff??

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Kleiner Fehler im Informationsfenster:
    Nachdem man den ersten Schatz erhalten hat, erscheint ein Infofenster, das dieser nur mit einer Galeone abgeholt werden kann.
    @ WB: Kannst du das ändern in Segelschiff??
    Habe ich sofort gemacht! Danke für den kurzen Hinweis.

  8. #8
    95%? Daneben! Avatar von Heinz von Stein
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    medium map 001 normal

    Das Event Waffengefährte bei der Auswahl Gold zwischen 1500-3500 Gold ist zu willkürlich

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich glaube, das ist Geschmackssache, oder? Ich weiß aus den TAC-Diskussionen, dass es User gibt, die sowas lieben, und andere, die das hassen. Es gibt Spielernaturen und Krämerseelen ... - Ich selber bin übrigens eher letzteres.

  10. #10
    95%? Daneben! Avatar von Heinz von Stein
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich glaube, das ist Geschmackssache, oder? Ich weiß aus den TAC-Diskussionen, dass es User gibt, die sowas lieben, und andere, die das hassen. Es gibt Spielernaturen und Krämerseelen ... - Ich selber bin übrigens eher letzteres.
    Hmmm... ja, aber in der Frühphase greift das extrem. Entscheidet wahrscheinlich gleich, ob man scheitert oder nicht.

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich verstehe, was du meinst . - Lass uns mal abwarten, was andere dazu schreiben ...

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ich hätte da noch 1-2 Ideen für neue Quest/Zufallsereignisse:

    Nach dem Verlust einer Kolonie:
    Achtung Spoiler:
    Ein Trupp Flüchtlinge trifft in den Kolonien ein/ man bekommt 2 Witwen oder einen Planwagen und etwas Gold
    Ich finde auch, dass die Handwerkerwitwen erst sehr spät ins Spiel kommen/ einen Planwagen am Anfang vermisse ich manchmal auch( vergess meist einen zu bauen bis ich ihn dann dringend brauche.


    Zufall :
    Achtung Spoiler:
    Ein Rudel scheinbar zahmer Wölfe nährt sich der Kolonie / entweder man verteibt die Wölfe und eine Einheit bekommt Erfahrung oder man freut sich über eine Einheit Hunde

    Zufall :
    Achtung Spoiler:
    Ein Erdrutsch blockiert eine Straße / ein Stück Straße wird zerstört oder man zahlt einen geringen Betrag zum beseitgen des Schotters und erhält dafür Steine

    Indiander Reservat wird zerstört:
    Achtung Spoiler:
    Indianer flüchten in die Kolonien / man erhält 2 Einheiten konv. Ureinwohner

    Zufall :
    Achtung Spoiler:
    Hungersnot in der Heimat / die Preise für Nahrung steigen / die Chance ein bisschen leicht verdientes Geld zu bekommen
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ist auf der Vorschlagsliste notiert!

    Zu neuen Events komme ich allerdings kurzfristig nicht. Im Moment hat das Balancing Priorität. Aber ich möchte später noch welche machen.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Kein Problem, hast da mein vollstes Verständnis
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  15. #15
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Logan
    Da sind ja gar keine schauerlichen, negativen Ereignisse dabei

    Wahnsinn
    Achtung Spoiler:
    Das Wolfsgeheul durchbricht immer öfter die nächtliche Stille und raubt den Bürger den letzten Schlaf. Ein Zimmermann verlor die Nerven, rannte in den Wald und wird seit dem vermisst. (Ein Siedler geht verloren)
    [x] Dieser Dummkopf! Schickt der Witwe ein paar Blumen (-1 Gold)

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