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Thema: [Werewolves] Wirtschaft

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [Werewolves] Wirtschaft




    Im klimatisch gemäßigten Neuengland sieht die Spielwelt natürlich ein bisschen anders aus als in TAC. Wenn ihr möchtet, findet ihr hier in diesem Thread einen kleinen Einstieg in Wirtschaft und Produktion bei Werewolves.

    In Neuengland kann man weder Kakao pflücken noch Zucker oder Baumwolle ernten. Aber Viehzüchter können Leder gewinnen, aus dem sich Lederwesten fertigen lassen. Hanfpflanzer können Hanf anbauen, aus dem Stoffe gewebt werden. Steinhauer liefern die Steine, die für die Errichtung hochwertiger Gebäude benötigt werden.

    Die Bonusressourcen sind verhältnismäßig selten und liefern hohe Zusatzerträge. So ist beispielsweise Silber nennenswert nur über die entsprechende Bonusressource zu gewinnen. Auch Flüsse steigern die Geländeerträge stärker als gewohnt. Gute Bauplätze für Siedlungen aufzuspüren, ist Gold wert. Ganz wichtig: Werewolves spielt sich ausschließlich auf Szenarienkarten, auf denen bei Spielstart alle Siedlungen und die wervollen Bonusressourcen von Hand platziert sind. Diese Karten sind so gestaltet, dass euer Scout fruchtbare Täler und düstere Moore, unpassierbare Gebirgsketten und versteckte Silbervorkommen aufstöbern kann.

    In Werewolves ist es auch besonders wichtig, von Pionieren Modernisierungen errichten zu lassen und dadurch die mitunter sehr dürftigen Geländeerträge zu steigern. Manche Modernisierungen sind verdammt teuer, liefern aber auch großzügige Boni. So könnt ihr zum Beispiele für je 200 Gold im Umland von Städten, die an Flüssen liegen, Wassermühlen bauen und in Wäldern Kleine Sägewerke errichten. Diese Modernisierungen liefern 6 Extra-Nahrung bzw. 6 Extra-Holz. Wenn diese Bauten stehen, können allerdings vagabundierende Werwölfe zur Plage werden, denn diese Biester zerstören die Modernisierungen bisweilen, wenn man sie nicht schnell genug verjagt.

    Hier ein paar Screenshots zur Illustration. Ihr seht im Vordergrund Schafe, die als neue Bonusressource besonders viel Leder verfügbar machen. In der Stadt im Hintergrund ist eine Wassermühle in Betrieb, die die Siedlung mit viel Nahrung versorgt und es dadurch möglich macht, dort viele Bürger in Betrieben zu beschäftigen.




    Im nächsten Bild seht ihr den Stadtbildschirm dieser Stadt. Die roten Zahlen führen euch zu den Orten, die für die Herstellung von Leder besonders wichtig sind. Leder wird durch Viehzüchter(inn)en gewonnen und in Lederschneidereien zu Lederwesten verarbeitet.




    Die Lederwesten könnt ihr entweder im Hauptstadthafen verkaufen. Oder ihr stattet mit ihnen eure Truppen aus. Eure stärkste Infanterie, der Bestienjäger, muss mit 50 Flinten, 50 Lederwesten und 20 Silberkugeln ausgerüstet sein.

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  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Das klingt sehr interessant.

    Bin schon gespannt darauf, deine Interpretation des Wirtschaftslebens ausprobieren zu können.


  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hach, der erste Poster im neuen Forum.

    Zum Dank verstecke ich dich als Easter Egg in der Releaseversion!

  4. #4
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hach, der erste Poster im neuen Forum.

    Zum Dank verstecke ich dich als Easteregg in der Releaseversion!
    Ich hatte die Chance der erste zu sein und hab sie nicht genutzt

    Aber mal nee Frage: Schaue mir grad das Let's Play an. Es wird eine Buildermod, aber wird es nicht etwas langweilig wenn du niemanden Hast gegen den oder mit wem du spielen kannst? Ein Multiplayerpart wo mehrere Spieler gemeinsam gegen die Wölfe kämpfen könnte doch interessant sein...

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Aber mal nee Frage: Schaue mir grad das Let's Play an. Es wird eine Buildermod, aber wird es nicht etwas langweilig wenn du niemanden Hast gegen den oder mit wem du spielen kannst? Ein Multiplayerpart wo mehrere Spieler gemeinsam gegen die Wölfe kämpfen könnte doch interessant sein...
    Da sind die Geschmäcker halt unterschiedlich. Wer gerne im Einzelspielermodus spielt, hat in der Mod eigentlich genug zu tun. Die Werwölfe tauchen ja immer wieder auf, da kann man sich nicht däumchendrehend von Runde zu Runde durchklicken.

    Wenn du dagegen Spiele wie Colonization oder Civilization am liebsten im MP-Modus spielst und dazu neigst, dich als Einzelspieler schnell zu langweilen, dann ist natürlich Werewolves vielleicht nicht das Richtige für dich - keine Frage.

    Dass ich Werewolves nicht MP-tauglich gemacht habe, hat übrigens einen bestimmten Grund. Eine im MP-Modus spielbare Fraktion muss natürlich auch im EP-Modus für die KI spielbar sein. Das geht technisch nicht anders. Dafür hätte ich aber die KI so aufbretzeln müssen, dass sie die neuen Werewolves-Spielkonzepte versteht und halbwegs intelligent nutzt. Um ein Beispiel zu nennen: Ich hätte der KI beibringen müssen, gute Bauplätze zu identifizieren und ihre Expansion darauf zu beschränken. Oder ich hätte der KI auch beibringen müssen, die Pässe zwischen den unpassierbaren Gebirgen strategisch zu nutzen. Das übersteigt aber bei weitem meine Modderfähigkeiten.

  6. #6
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Da sind die Geschmäcker halt unterschiedlich. Wer gerne im Einzelspielermodus spielt, hat in der Mod eigentlich genug zu tun. Die Werwölfe tauchen ja immer wieder auf, da kann man sich nicht däumchendrehend von Runde zu Runde durchklicken.

    Wenn du dagegen Spiele wie Colonization oder Civilization am liebsten im MP-Modus spielst und dazu neigst, dich als Einzelspieler schnell zu langweilen, dann ist natürlich Werewolves vielleicht nicht das Richtige für dich - keine Frage.

    Dass ich Werewolves nicht MP-tauglich gemacht habe, hat übrigens einen bestimmten Grund. Eine im MP-Modus spielbare Fraktion muss natürlich auch im EP-Modus für die KI spielbar sein. Das geht technisch nicht anders. Dafür hätte ich aber die KI so aufbretzeln müssen, dass sie die neuen Werewolves-Spielkonzepte versteht und halbwegs intelligent nutzt. Um ein Beispiel zu nennen: Ich hätte der KI beibringen müssen, gute Bauplätze zu identifizieren und ihre Expansion darauf zu beschränken. Oder ich hätte der KI auch beibringen müssen, die Pässe zwischen den unpassierbaren Gebirgen strategisch zu nutzen. Das übersteigt aber bei weitem meine Modderfähigkeiten.
    Naja, du könntest glaub eigene Multiplayer Karten erstellen, die halt nur Menschlichen-Mehrspieler Support haben. Ich kann es mir zum Beispiel ziemlich spaßig vorstellen wenn man da zu zweit oder zu dritt gemeinsam versucht die Städte vor den Werwölfen zu beschützen und zu schauen wer besser buildern kann.

    Achja: Es ist etwas merkwürdig das die Schafe keine Wolle geben

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Achja: Es ist etwas merkwürdig das die Schafe keine Wolle geben
    Die Zahl der Waren ist bei Werewolves nicht höher als bei TAC. Abgesehen von meiner Bequemlichkeit hat das auch etwas mit der Modding-"Philosophie" zu tun, die ich habe.

    Sehr viele Mods wollen ja mit dem Prinzip "Klasse durch Masse" auftrumpfen. Mehr Ressourcen, mehr Gebäude, mehr Einheiten, von allem mehr, mehr, mehr. Ich sehe das anders. Ich bin ein großer Fan des Gedankens, dass ein gutes Spiel leicht zu begreifen, aber anspruchsvoll zu spielen sein sollte. Die Einstiegshürden sollten nicht zu hoch sein, aber die strategischen Möglichkeiten sollten so vielfältig sein, dass es immer wieder neue Situationen und Herausforderungen zu entdecken gibt. Das klappt aber nur, wenn man als Modder der Versuchung widersteht, immer mehr und mehr Spielelemente und Spielfeatures hinzuzufügen. Damit demonstriert man zwar seine technischen Fähigkeiten, aber besser wird das Spiel dadurch nicht unbedingt. ... Das ist zumindest meine Meinung.

    Deshalb geben Schafe keine Wolle, Wale keine Nahrung, Weizen kein Stroh. Dazu kommt, dass ein Spiel ja grundsätzlich kein Abbild der Wirklichkeit ist, sondern nur ein Modell - das reduziert ist, weniger komplex.

    Sorry, ich hoffe, du fühlst dich nicht überrollt, dass ich nach deiner harmlosen Frage eine so lange Rede schwinge.

    Nur noch eines: Aus diesem Grund habe ich auch so lange an den Szenarienkarten gebastelt. Auf jeder Karte gibt's dieselben Regeln, und man muss nichts Neues lernen, um die neue Karte spielen zu können. Aber jede Karte bietet eine neue Herausforderung, weil die Platzierung von Landengen und großen Seen, von Gebirgsketten und großen Felswüsten die Karte einzigartig macht.

  8. #8
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Zahl der Waren ist bei Werewolves nicht höher als bei TAC. Abgesehen von meiner Bequemlichkeit hat das auch etwas mit der Modding-"Philosophie" zu tun, die ich habe.

    Sehr viele Mods wollen ja mit dem Prinzip "Klasse durch Masse" auftrumpfen. Mehr Ressourcen, mehr Gebäude, mehr Einheiten, von allem mehr, mehr, mehr. Ich sehe das anders. Ich bin ein großer Fan des Gedankens, dass ein gutes Spiel leicht zu begreifen, aber anspruchsvoll zu spielen sein sollte. Die Einstiegshürden sollten nicht zu hoch sein, aber die strategischen Möglichkeiten sollten so vielfältig sein, dass es immer wieder neue Situationen und Herausforderungen zu entdecken gibt. Das klappt aber nur, wenn man als Modder der Versuchung widersteht, immer mehr und mehr Spielelemente und Spielfeatures hinzuzufügen. Damit demonstriert man zwar seine technischen Fähigkeiten, aber besser wird das Spiel dadurch nicht unbedingt. ... Das ist zumindest meine Meinung.

    Deshalb geben Schafe keine Wolle, Wale keine Nahrung, Weizen kein Stroh. Dazu kommt, dass ein Spiel ja grundsätzlich kein Abbild der Wirklichkeit ist, sondern nur ein Modell - das reduziert ist, weniger komplex.

    Sorry, ich hoffe, du fühlst dich nicht überrollt, dass ich nach deiner harmlosen Frage eine so lange Rede schwinge.

    Nur noch eines: Aus diesem Grund habe ich auch so lange an den Szenarienkarten gebastelt. Auf jeder Karte gibt's dieselben Regeln, und man muss nichts Neues lernen, um die neue Karte spielen zu können. Aber jede Karte bietet eine neue Herausforderung, weil die Platzierung von Landengen und großen Seen, von Gebirgsketten und großen Felswüsten die Karte einzigartig macht.
    Naja, wie gesagt finds nur ein bisschen komisch das du zuerst an Leder gedacht hast und nicht an Wolle. Schließlich hättest du auch einfache Kleidung draus machen können statt Lederwesten.

  9. #9
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hach, der erste Poster im neuen Forum.
    Wollte ich schon in der Nacht tun, aber die anderen Threads schienen mir dazu nicht geeignet zu sein.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zum Dank verstecke ich dich als Easter Egg in der Releaseversion!
    Hmmm...

    Muss ich mir nun 'nen neuen Avatar zulegen?
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  10. #10
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ganz wichtig: Werewolves spielt sich ausschließlich auf Szenarienkarten, auf denen bei Spielstart alle Siedlungen und die wervollen Bonusressourcen von Hand platziert sind.
    Ist das Spielen auf Zufallskarten jetzt schlicht nicht möglich, oder rätst du nur massiv davon ab? Beim LPT-Video konnte man ja noch mehr Karten sehen als nur "Werewolves XY Map", sind die auch angepasst?

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Muss ich mir nun 'nen neuen Avatar zulegen?
    Du könntest deinen Benutzertitel zu "Osterei" oder so ändern.
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
    Mad TV - "Ist alles so schön bunt hier"

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Thymon Beitrag anzeigen
    Ist das Spielen auf Zufallskarten jetzt schlicht nicht möglich, oder rätst du nur massiv davon ab?
    Letzteres. Es macht einfach keinen Sinn. Auf einer Zufallskarte startet der Spieler ohne eine einzige Stadt, auf einer Szenarienkarte dagegen in der Regel mit zwei Städten, in denen auch schon mehrere zivile Experten als Bürger arbeiten. Danach habe ich das Balancing ausgerichtet. Außerdem sind auf den Zufallskarten die Bonusressourcen willkürlich verteilt und die Landmasse ist sehr klein.

    Um das zusammenzufassen: Zufallskarten sind technisch spielbar, machen aber keinen Spaß, weil die Mod nicht dafür konstruiert wurde.

  12. #12
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Warum hast du als Bonus-Ressource für Leder nicht Rinder statt Schafen genommen ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das hat keinen tieferen Grund. Ob Rinder oder Schafe, von beiden bekommt man Leder. Zudem stellt sich ja bei vielen Bonusressourcen in Colonization das Problem, dass die Pflanzen oder Tiere erst von den Weißen nach Amerika gebracht wurden. Wenn im Hinterland einer Karte Haustier-Bonusressourcen zu finden sind, dann kann man sich mit etwas Fantasie vorstellen, dass das ausgerissene und verwilderte Schafe sind. Bei Rindern ist das schwieriger. Außerdem werden in Neuengland halt traditionell viele Schafe gehalten. Und zuguterletzt fand ich die Schafe bei Civ4 immer süß. Ich habe die umtexturiert und noch knuffiger gemacht.

    Es gibt immer viele Möglichkeiten. Man nimmt bestimmte Waren, andere lässt man weg. Man ordnet bestimmte Rohstoffe bestimten Geländetypen zu. Wenn man eine absichtlich limierte Zahl von Spielelementen hat, dann geht das nie glatt auf.

  14. #14
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Es gibt immer viele Möglichkeiten.
    Stimmt.
    Ich hab mich eben nur gefragt, ob es da einen tieferen Grund (z.B. Historische Aspekte) gab.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

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    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Auf meinen Karten sieht Neuengland sehr hügelig und moorig aus, mit verwunschenen Wäldern und versteckten Seen. Da passen versprengte Schafe atmosphärisch besser hin als Rinderherden. Das hat sicher auch eine Rolle gespielt.

    Manche Entscheidungen habe ich auch aus dem Bauch getroffen - diese hier vielleicht auch ...

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