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Thema: [Werewolves] Brainstorming und "Kleine Fragen"

  1. #46
    Curse of Monkey Island Avatar von Comi
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    Ich hab den Mod jetzt auch mal angespielt, und muss auf jeden Fall Lob aussprechen:

    Die Texte sind wie von TAC gewohnt sehr stimmig und die Musik ist auch gut.
    Aber um über andere Aspekte des Mods zu sprechen muss ich erst mal das erste Spiel beenden. (Easy Map 001)
    "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" - Guybrush Threepwood

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Was bringt eigentlich genau Kuschelig bis Herausforderung? Im tomdotio video hast Du gesagt das beeinflusst wieviel Geld man hat, aber man hat immer 2000 am Start. Die map beeinflusst das Startgold.
    In den Videos spielen wir mit einer Preview-Version. Bis zum Release hatte sich noch einiges geändert, unter anderem auch den Punkt, den du ansprichst.

    Die Schwierigkeitsgrade beeinflussen vor allem ...
    • die Zahl der benötigten Logenbrüderpunkte
    • die Höhe des maximalen Steuersatzes bei Partiebeginn
    • wieviel Prozent des Goldbestandes des Spielers vom König minimal bzw. maximal gefordert wird

    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    als ich das Vaterland um Unterstuetzung bat, gab es nur 3 mal 1 "Siedler" zum halben Preis im Angebot, ist das so gewollt?
    Das ist natürlich ein Fehler. Ich werde das möglichst bereits im nächsten Update korrigieren. Danke für deinen Hinweis!

    Zitat Zitat von Heinz von Stein Beitrag anzeigen
    Schön wäre es, wenn man das Moor trocken legen könnte
    Das bekomme ich leider nicht hin. Da fehlt mir das Know-How, sorry!

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    1. Im ersten Bild hab ich einen kleinen Fehler entdeckt bei " Ihr habt euren Feind erspäht"
    5. Ein menschlicher General bei den Wölfen? Verräter!
    Vielen, vielen Dank für deine Aufmerksamkeit. Ich werde schauen, dass ich Beides möglichst im nächsten Update behebe.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    zu den Fragen:
    Wie hoch sollte der Prozentsatz der Landfläche sein, die man zum Erfüllen der Siegbedingung besiedelt haben muss?
    Den angesetzten Wert finde ich eig. gut, nur sollte das Spiel auch enden wenn alle Wölfe ausgelöscht sind.
    Das bekomme ich mit meinen technischen Kenntnissen leider nicht hin.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Sind die Goldbelohnungen durch Königsgräber und Grabstätten zu hoch?
    Ich habe zwar nur eine Ruine gefunden ( die Wölfe waren leider schon hinüber ) in der fand ich aber 1800 G.
    Ich finde das völlig ausreichend und möchte eig. gar nicht mehr aufeinmal finden ( viel weniger müsste es aber auch nicht sein )
    Ich werde schauen, dass ich diese Belohnungen drastisch senke (vielleicht auf die Hälfte).

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Vllt könnte man noch die Indianer ein bisschen mehr ins Spiel bringen oder zumindest näher an die eigenen Kolonien ran.
    Aber ich kenn natürlich auch noch nicht alle Karten.
    Du ahnst es bereits - das ist von Karte zu Karte unterschiedlich.

  3. #48
    95%? Daneben! Avatar von Heinz von Stein
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    Zitat von Logan
    zu den Fragen:
    Wie hoch sollte der Prozentsatz der Landfläche sein, die man zum Erfüllen der Siegbedingung besiedelt haben muss?
    Den angesetzten Wert finde ich eig. gut, nur sollte das Spiel auch enden wenn alle Wölfe ausgelöscht sind.

    Das bekomme ich mit meinen technischen Kenntnissen leider nicht hin.
    Ich kenn mich in den Dingen auch nicht aus, aber kann man iwo nachschauen, was beim TAC-MOD für die Vernichtung der Königsarmee eingegeben ist. (bei den Siegbedingungen)

    Zitat von Logan
    Vllt könnte man noch die Indianer ein bisschen mehr ins Spiel bringen oder zumindest näher an die eigenen Kolonien ran.
    Aber ich kenn natürlich auch noch nicht alle Karten.

    Du ahnst es bereits - das ist von Karte zu Karte unterschiedlich.
    Das die Indianer mehr eingebunden werden, dafür wäre ich auch ganz stark. Bis jetzt haben sie bei mir nur auf Einfach überlebt. Einmal auf Mittel auch, aber nur weil Sie nah bei mir waren.
    Sonst wurden Sie immer überrannt. Und da waren noch keine 10 Runden vorbei.
    Eine Quest wäre schön... Verteidigen Sie die Indianer! Oder für jede getötete Einheit auf ihrem Gebiet gibts Waren etc

  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe heute den Tag lang an unserem ersten internen Update gebastelt, wie hier angekündigt. Ich habe sehr viel geändert - weil ich sehr viel von eurer Kritik und euren Vorschlägen aufgegriffen habe. Schon mal vorab: Pie, der Erschaffer der grandiosen Civ4-Mod Pie's Antikes Europa, hat uns eine python-Eventvorlage maßgeschneidert, mit der ich präzise und komfortabel justieren kann, wie die Werwölfe im Laufe einer Partie allmählich stärker werden.

    Morgen im Laufe des Tages kommt das Update. Falls ihr darauf gespannt sein solltet - nun, ich bin genauso gespannt auf euer Feedback.
    Geändert von Writing Bull (12. August 2012 um 01:37 Uhr)

  5. #50
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Kann man Werewolves irgendwie mit dem ExtraLager spielen?

  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Kann man Werewolves irgendwie mit dem ExtraLager spielen?
    Hi Zulan, puh, da muss ich ja ganz tief in meinem Gedächtnis kramen.

    Das war vor langer Zeit mal eine TAC-Spielgeschwindigkeit mit Sondereinstellungen, nicht? Reinbasteln kann man das sicher. Du müsstest die CIV4GameSpeedInfo.xml in Werewolves mit einem Texteditor öffnen (durch Rechtsklick auf Bearbeiten) und bei iStoragePercent den Zahlenwert in "300" korrigieren. Dann hast du in jeder Stadt riesige Lagerkapazitäten.

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ich hätte nocheinmal eine kleine Frage zu der Runde die ich gerade als Story spiele:

    -bei den Siegbedingungen haben mein Indianischer Freund und ich 100% der Weltbevölkerung. Zählen die Wölfe dort nicht dazu? 80% sollen immerhin Siegbedingung sein.

    Was mir noch aufgefallen ist:
    -bei der Statistik der größten Städte werden die Werwolfstädte auch angezeigt / das lässt erahnen wie viele es gibt
    -wenn ein Gebäude fertiggestellt wird und man als nächstes Bauvorhaben den Trockendoch auswählen möchte, gibt es ja eine kurz Info was das Gebäude bringt. Diese ist nicht an das Spiel angepasst und zählt alle Schiffstypen auf.Wenn man dann aber in der Kolonie drinnen ist und das Bauvorhaben auf Trockendock wechselt passt der Text wieder.

    Hab leider keinen Screenshot gemacht, kann ich aber noch nachreichen.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  8. #53
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Guten Morgen, Logan! Macht Spaß, deine Story zu lesen ...

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    -bei den Siegbedingungen haben mein Indianischer Freund und ich 100% der Weltbevölkerung. Zählen die Wölfe dort nicht dazu? 80% sollen immerhin Siegbedingung sein.
    Ja, die zählen offenkundig nicht mit. Die Werwölfe sind technisch gesehen ein Ureinwohnervolk und werden bei der Siegbedingung "Vorherrschaft", die wir mit TAC ins Spiel eingefügt haben und die hier bei Werewolves "Vertreibt die Bestien" heißt, nicht mitgezählt. Mir fehlt das Knowhow, das zu ändern. Allerdings hat das ja keinen wesentlichen Einfluss aufs Spiel, denn die zweite Siegbedingung - die Besiedelung eines gewissen Prozentsatzes der Landfläche - funktioniert ja fehlerfrei.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    -bei der Statistik der größten Städte werden die Werwolfstädte auch angezeigt / das lässt erahnen wie viele es gibt
    Ja, das finde ich auch schade. Das ist aber bereits so im ungemoddeten Colonization eingestellt. Und auch hier fehlen mir die Kenntnisse, das zu ändern.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    -wenn ein Gebäude fertiggestellt wird und man als nächstes Bauvorhaben den Trockendoch auswählen möchte, gibt es ja eine kurz Info was das Gebäude bringt. Diese ist nicht an das Spiel angepasst und zählt alle Schiffstypen auf.Wenn man dann aber in der Kolonie drinnen ist und das Bauvorhaben auf Trockendock wechselt passt der Text wieder.
    Ich habe das mal auf meinem Rechner überprüft. Ich kann diesen Fehler nicht reproduzieren. Die Texteinträge, wie Gebäude logisch miteinander verknüpft sind, werden im übrigen auch automatisch erstellt. Das heißt, da musste ich (Gott sei Dank!) nicht alles mühsam per Hand umschreiben.

    Hast du vielleicht seit dem letzten Rechnerstart zwischen verschiedenen Colonization-Mods gewechselt und dabei nicht den Cache geleert? Das fällt mir als naheliegende Erklärung ein.

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Guten Morgen, Logan! Macht Spaß, deine Story zu lesen ...
    Vielen Dank für das Lob! Mittlerweile sind die ersten Wölfe bei den Kolonien aufgetaucht!

    Hast du vielleicht seit dem letzten Rechnerstart zwischen verschiedenen Colonization-Mods gewechselt und dabei nicht den Cache geleert? Das fällt mir als naheliegende Erklärung ein.
    Ja habe ich gemacht werd mal neu starten und prüfen ob es sich dann ändert
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    So habe den Cache jetzt geleert aber das "Problem" besteht immer noch.
    Wie gesagt passt der Sid Tipp nicht
    Hab hier mal ein Screenshot gemacht...

    Civ4ScreenShot0034.JPG
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

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    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  11. #56
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Wie gesagt passt der Sid Tipp nicht
    Ah, jetzt verstehe ich. Du meinst das Tutorial. Das ist standardmäßig bei Werewolves deaktiviert, hier ist es aktiviert. Schau mal bitte in unsere Bugdokumentation.

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Jaein. Das Tutorial ist bei mir aus.
    Aber jetzt wo ich die Beratertipps ausgeschaltet hab ist es ausgeblendet.
    Insofern passt doch Alles!Entschuldige bitte.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

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    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  13. #58
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Jaein. Das Tutorial ist bei mir aus.
    Aber jetzt wo ich die Beratertipps ausgeschaltet hab ist es ausgeblendet.
    Gut, dass ich das jetzt weiß! Ich werde in der Bugdokumentation darauf hinweisen.

  14. #59
    95%? Daneben! Avatar von Heinz von Stein
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich habe heute den Tag lang an unserem ersten internen Update gebastelt, wie hier angekündigt. Ich habe sehr viel geändert - weil ich sehr viel von eurer Kritik und euren Vorschlägen aufgegriffen habe. Schon mal vorab: Pie, der Erschaffer der grandiosen Civ4-Mod Pie's Antikes Europa, hat uns eine python-Eventvorlage maßgeschneidert, mit der ich präzise und komfortabel justieren kann, wie die Werwölfe im Laufe einer Partie allmählich stärker werden.

    Morgen im Laufe des Tages kommt das Update. Falls ihr darauf gespannt sein solltet - nun, ich bin genauso gespannt auf euer Feedback.
    Also da bin ich ja mal gespannt

  15. #60
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    Ich habe die Mod jetzt mal mit der Easy Map 1 gespielt und da kann man sehr leicht siegen, wenn man die Spielmechanik ausnutzt. Nur lesen, wenn man es wissen will

    Achtung Spoiler:
    Man muss dazu nur eine Siedlung südwestlich von Boston errichten und zwar genau über dem Silbererzvorkommen östlich der Gebirgskette. Damit kann man hinter die Berge schauen, wo sich dann die Werwölfe sammeln und nicht weiter vorrücken, weil sie selbst die Stadt sehen, sie aber nicht angreifen können.

    Jetzt ist die Frage: Ist der Startpunkt der Werwölfe zufällig oder immer am gleichen Punkt. Ich konnte mich auf jeden Fall ungehindert ausbreiten, eine Armee aufbauen und habe dann die Werwolf-Stadt belagert.
    Geändert von callhimzombie (12. August 2012 um 15:18 Uhr)

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