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Thema: [VEM] Wie der König zum Kaiser gekrönt wurde

  1. #31
    zack und weg
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    Da für CIV ein Patch rausgekommen ist, muss ich mal schauen, ob das Savegame überhaupt noch geht und ob der Patch mit der aktuellen VEM-Version überhaupt einwandfrei funktioniert. Ersten Berichten in Civfanatics zufolge gibt es leichte Probleme mit dem neuen Patch, daher warte ich erstmal einen Fix für VEM ab und schaue dann, ob das Savegame noch geht. Wenn nicht, viel ist ja noch nicht gezogen (zumindest hier dokumentiert) und das könnte man ja durchaus noch neustarten...

    Aber erstmal abwarten...Emoticon: kaffee

    Übrigens fehlt ja storytechnisch noch die Gründung der Hauptstadt im Zusammenhang mit der Gründung des Vorläufers der USA, und: wie zur Hölle kommen die Weitseher auf den Namen Amerika und Amerikaner? Der Gelehrte und Geschichtenerzähler Sitdown wird zu gegebener Zeit eine kleine Rückblende geben...

  2. #32
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    .... "leichte Probleme" ....

  3. #33
    zack und weg
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    Es soll wohl einen VEM-Patch für den CIV-Patch geben. Irgendwie hat da Fireaxis wohl einiges geändert (vor allem im Zuge des Addons) und da ist Thal erstmal beschäftigt. Er wird aber vorraussichtlich erst eine G&K-kompatible Version herausbringen und dann noch eine für das Vanilla-Spiel. Ich überlege echt, da ich die ersten drei Züge problemlos neu ziehen könnte, gleich das G&K-Addon in das Spiel hier mit zu integrieren, das würde es ja spannender machen, oder?

  4. #34
    zack und weg
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    Nächster Versuch. Ich hatte glaube ich mit VEM V158 angefangen (und zwischendurch problemlos auf V159.2 upgegraded), jedoch ist die neue, patchkompatible Version V162 nicht savegamekompatibel (verständlich, da der CIV-Patch es nicht zulässt) und ich habe auch keine Möglichkeit, die generierte Karte noch zu extrahieren. Daher neuer Versuch mit neuestem CIV-Patch und VEM V162.

    Ich habe echt überlegt, das G&K-Addon mit rein zunehmen, aber dafür gibt es erstmal nur einen CIVuP, aber keinen Enhanced Mod. Ist auch klar warum, da das Balancing und die Featureänderungen, die mit VEM durchgeführt wurden sind, sich erstens nicht 1 zu 1 übertragen lassen und zweitens die Spieleentwickler von G&K viele Ideen aus VEM übernommen haben, u.a. auch einige Bugfixes (z.B. wurde der Gerichtsbug endlich gefixt, was in VEM schon Standard ist). Naja, jedenfalls sind vor allem durch die etlichen kampftechnischen Änderungen, z.B. zur See und die neuen Zwischeneinheiten sowie das zusätzliche Zeitalter die Arbeiten für einen Enhanced Mod für G&K wieder auf Anfang gesetzt und das kann somit noch eine Weile dauern. Solange möchte ich aber nicht warten, auch wenn es natürlich im Moment etliche spannende Geschichten zu G&K gibt, die eine Vanilla-Story nun vielleicht etwas angestaubt aussehen lassen...

    Aber wir haben ja hier VEM und dadurch sollten wir mit den anderen Stories wenigstens ein bisschen mithalten können (wobei sich das natürlich zeigen wird)

    Dann mal auf ins Getümmel. Ich versuche als erstes, einen Start zu generieren, wo wir wieder halbwegs an der Küste landen (gleiche Einstellungen), damit die Erzählung der Story halbwegs nahtlos fortgesetzt werden kann

  5. #35
    zack und weg
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    So, nachdem ich festgestellt habe, dass Mods für G&K sich nicht mit dem Vanilla-Spiel vertragen, obwohl sie deaktiviert sind, hier nun eine neue Startposi. Nicht ganz so prickelnd meiner Meinung nach, aber das wird schon

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    Wo jetzt siedeln?
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  6. #36
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    Ich ziehe den Krieger noch gen Süden (3-3), aber da ergibt sich außer einem Wild nix signifikant neues. Was mich hier stört, sind die fehlenden Meeresressis. Einzig das Atoll ist ein unmodernisiertes Superstartfeld (3,1,1), bloß das liegt im dritten Ring, kann man als Ami aber recht günstig einkaufen. An OuS würde die Seenfelder im NW aufwerten...ich entscheide mich für an OuS gründen, aufgehts!

    Das Feld 6-6 von Washington kostet 20, das Atoll dann bestimmt nochmals 40. Ist es das wert? Die Kulturerweiterung fokussiert natürlich erstmal das Marmor.

    Ich stelle diesmal einen Scout (14 Runden) ein, den Worker werde ich dann mit 140 kaufen. Derweil erkundet der Krieger...

    Edith meint, dass ich noch erwähnen sollte, dass die Forschung auf Tierzucht geht, vielleicht gibt's hier ja Hottehüs...

  7. #37
    zack und weg
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    Der Krieger trifft ziemlich schnell auf Siam, nicht sehr weit weg von meiner HS. Und: Im Vanilla-Spiel scheint es nun auch Botschaften zu geben? Soll mir recht sein, wird gleich mal eine etabliert, wobei sich ein kleines Problem herausstellt, beim Annehmen passiert nix...noch zus. 1 auf meiner Seite hingestellt und nun klappts, merkwürdig, aber immerhin habe ich nun einen kleinen Diplo-Bonus ("We've traded recently").

    Nachdem ich aus dem Diploschirm raus bin, stellt sich der Effekt der Botschaft (Gegnerische HS und alle 6 Nachbarfelder aufgedeckt) nicht ein. Ein nochmaliges Öffnen des Diploschirms offenbart, dass "Accept Embassy" immer noch da steht. Naja, was solls Mal sehen, was sich noch für Bugs einschleichen...

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  8. #38
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    Turn 9:

    • Tierzucht ist erforscht und im dritten Ring (9-9-9 sowie 4-4-7) tauchen zwei Pferdeherden (Anzahl: 3 und 2) auf. Nächste Forschung ist Mining wegen den Silberminen und natürlich dem Marble.
    • Ich treffe im Südosten von Siam auf Babylon, denen ich auch 1 als Willkommensgeschenk für guten Diploeinstieg überlasse. Babylons Hauptstadt (vermutliche Position mit Map Pin eingezeichnet) liegt gefühlt sogar noch näher zu Siam als Washington zu Siam, ausgezählt sind's aber dann doch jeweils 9 Felder.


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  9. #39
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    Turn 10:
    • Washington wächst auf Größe 2 und ich stelle das MM der Stadt so um, dass der Späher nur noch 4 anstatt 2 Runden braucht (unbewaldetes Silber bearbeitet).


    Turn 11:
    • Ich habe genügend Gold für den Kauf des Bautrupps und tue es auch. Mining dauert noch 8 Runden, solange wird eine Farm 9 der Stadt errichtet.


    Turn 12:
    • Der Scout ist fertig und wandert Richtung NW. Washington (WS)( baut nun an einem Monument, das MM wird wieder auf Wachstum gestellt.
    • Ich treffe im Süden von Siam auf Brüssel mit 15 als Willkommensgeschenk.


    Turn 13:
    • Ich treffe im SW von Siam Lhasa mit 30 als Willkommensgeschenk Damit habe ich genügend Gold zusammen für den Feldkauf des Atolls (was nur 35 anstatt 40 vermutete kostet). Aktueller Stand dann in WS:


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  10. #40
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    Turn 14:
    • Ich treffe im NO von WS auf Warschau (15 als Willkommensgeschenk). Dort gibt auch das Naturwunder Fountain of Youth, welches sich Warschau schon einverleibt hat. Der Scout wird nächste Runde das Naturwunder gleich mal besuchen (wegen der doppelten Heilrate).
    • Ich wähle als erste Sozialpolitik den Liberty-Opener.


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    Turn 15:
    • Im NW von Warschau macht sich ein russischischer Kriegertrupp vorstellig. Auch hier gehen 1 als Willkommensgeschenk an die Russen.


    Turn 17:

    • Westlich von Siam steht der Rock of Gibraltar.
    • Mining erforscht, nächste Station: Masonry
    • im NW von Warschau sitzt der Inka. Das ist aber vollgepackt hier Und im Norden von Warschau begrüßt mich Quebec mit 15.
    • Die Farm ist übrigens fertig und daher kann WS noch schneller wachsten (3 anstatt 4 Runden). Der BT nimmt sich nun das unbewaldete Silber (3 von WS) vor.


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    Turn 20:
    • WS wächst auf Größe 3 und soll weiter wachsen (8 Runden).
    • Wegen genügend (146) kaufe ich die Mentor's Hall (140), kostet übrigens genausoviel wie ein Monument. Damit steigt die erzeugte Forschung durch WS von 3 auf 5,5, zusammen mit den Grund-15 verkürzt sich Masonry derzeit von 9 auf 8 Runden.


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    Dazu sei angemerkt, dass in VEM die (erzeugten und benötigten) Forschungspunkte in etwa verdoppelt wurden, d.h. die hier angezeigten Forschungspunkte kann man immer durch zwei teilen, um sie mit Vanilla ohne VEM vergleichen zu können. So gesehen ist der Effekt der Mentor's Halle nicht groß, aber der Bonus summiert sich halt dann doch über die Runden, der Unterhalt ist aber recht hoch.
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  11. #41
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    In Turn 21 treffe ich auf Wien, westlich von WS gelegen und gerade mal 6 Felder enfernt und erreiche 1 Runde später die Westküste, an welcher Wien liegt.

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    Wie man auf dem Bild erkennen kann, gibt es schon erste Zufallsereignisse, in VEM Opportunities genannt, und zwar deshalb, weil bei solch einem Ereignis ähnlich wie in Civ4 man immer die Qual der Wahl hat, aber dazu später mehr, wenn eins auftritt. Man muss diesbezüglich nur im Hinterkopf behalten, möglichst immer 200 in der Staatskasse zu haben, um bei einem auftretenden Ereignis alle Wahlmöglichkeiten zu haben.

    Turn 22:
    • Siam wünscht sich eine Allianz (Vanilla: Freundschaftsvertrag). Warum das in VEM in Allianz umbenannt wurde, ist mir noch nicht ganz klar, das soll halt besser passen


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    Das ist schwierig, eigentlich ist Siam einer der ersten, die man rausnehmen müsste, aber die Open Borders und damit verbundenen Außenhandelsrouten sind schon recht verlockend Da die Allianz ja nur 30 Runden geht und ich in der Zeit definitiv nicht angreifen werde (optimales Angriffsfenster: Renaissance), schlage ich da mal ein und werfe ein Open Borders-Vertrag gleich mal hinterher, was schonmal 1 mehr pro Runde an Einnahmen bringt ("1 from mutual Open Borders with other leaders.")

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  12. #42
    zack und weg
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    Turn 25:
    • Babylon ist nun auch mit Siam (al)liiert. Nebu hat sich schon bei mir bedankt, bald wird auch die Anfrage bezgl. einer Allianz mit Amerika bestimmt kommen...
    • Die Silbermine ist fertig und der Bautrupp geht schon mal zum Marmor (Masonry noch 3 Runden), um pünktlich mit dem Steinbruch beginnen zu können.
    • Ibn Battuta hat ein Meisterwerk vollendet und die wohlgenährtesten Völker aufgelistet.


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    Turn 26:
    • Uns begrüsst Korea, aus dem W kommend.
    • Wir erhalten ein Zufallsereignis:


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    Aufgrund von Goldmangel muss ich Option 3 wählen, die Aufrüstung zum Speer wäre aber auch interessant gewesen, da dadurch gegen die Barbaren besser vorgegangen hätte werden können.

    Wir können nun die Policy "Collective Rule" einführen.

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    Doch wohin mit dem Siedler? Interessant fände ich auf dem Wild 3-3-3 vom Siedler, da es nicht zu nah zur HS von Siam ist (5 Felder entfernt) und trotzdem alle wichtigen Ress-Felder im 3er Ring wären.

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    Ansonsten NW von Washington bei den Pferden...

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    Ich entscheide mich für die erste Variante.
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  13. #43
    zack und weg
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    Das sind übrigens die Siedlungspositionen, die mir das Spiel vorschlägt:

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    Der eine Vorschlag ist ja genau der, den ich auch nehme, aber der andere ist ja siedlungstechnisch hammerhart agressiv
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  14. #44
    zack und weg
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    Ereignisreiche Runde 28:
    • Masonry ist fertig, weiter geht es mit Archery (Camps und Bogenschützen). Danach wahrscheinlich mit Bronzeverarbeitung, ich möchte wissen, wo Eisen liegt, welches in VEM schon mit BV aufgedeckt wird.
    • WS ist auf Größe 4 gewachsen.
    • Das Monument in WS ist fertig, Siedler wird in Auftrag gegeben (mit MM-Optimierung auf Produktion), 13 Runden.
    • New York wird gegründet und durch das Wild bekommt die Stadt auf dem Stadtfeld ein mehr. Ein Krieger wird in Auftrag gegeben, das Monument wird gekauft, nachdem ich durch Verscherbeln des Silbers (Marmor ist ja in 6 Runden angeschlossen) an den Inka genügend Geld habe. Dann wird das 2te an Siam angrenzende Wild für 20 gekauft und gleich belegt, außerdem wird gleich ein Bautrupp gekauft.
    • Ich beordere den Krieger in heimatliche Gefilde zum Schutz gegen den kommenden Barbarenansturm.


    In Runde 29 gibt's eine Allierten-Anfrage vom Babylonier, welche wir akzeptieren. Außerdem hat jemand unbekanntes schon die Klassik erreicht Im Westen trifft unser Späher auf koreanisches Land:

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  15. #45
    zack und weg
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    Zitat Zitat von DragonGreen Beitrag anzeigen
    In schlechter Gesellschaft und das neue, weite Land am großen See

    ...Man weiß es heute nicht mehr, und das war auch das geringste Problem, denn sie waren nicht alleine. Auf einem nahen Hügel lauerte eine Gruppe fremder Menschen, anscheinend bewaffnet mit Holzknüppeln, Kriegsgeschrei von sich gebend. "Bewaffnet Euch und verteidigt Euer Leben!" rief ein älterer Herr in der Menge und griff selbst zu einem Holzbrett. Alle kampffähigen Männer und Jungen bewaffneten sich und traten dem Feind entgegen, um die Familien des Volkes und dessen übriggebliebenes Hab und Gut zu verteidigen. Mutig und unerschrocken stürmten Sie den Berg, auf dem die allesentscheidende Schlacht tobte. Sie gingen letztendlich als Sieger hervor, aber zu einem hohen Preis. Viele Männer verloren ihr Leben, auch Architeus, der Vater von Wash.

    So sollte nun traditionsgemäß die Führerschaft des Volkes der Weitseher an Wash übergehen. Doch was nun, ohne die vielen Väter? Diese gaben heroisch ihr Leben, um ihre eigenen Kinder zu beschützen. Tage vergingen, man kräftigte sich, kundschaftete die nähere Gegend aus und erntete einige Obstbäumen ab, um den Übriggebliebenen Nahrung zu geben. Die Arche mitsamt ihren Nahrungsvorräten war zu weit verstreut, wahrscheinlich davon die Hälfte auf dem Meeresgrund der großen See. Hauptsächlich wurde die Tage aber über die ungewisse Zukunft der Weitseher beratschlagt, wo doch hier, im neuen, weiten Land am großen See, fürchterliche Gefahren lauerten.

    So sprach Wash mit seinen 14 Jahren: "Seht her, wir haben überlebt und mit unseren Vorfahren zusammen die Fahrt über den großen See gemeistert. Wir sind am Ziel! Bauen wir uns auf diesem Land eine neue Heimat auf, so wie es mein Großvater Zeron einst predigte. Lasst uns einen Grund und Boden finden, der trocken ist und uns die Möglichkeit gibt, uns niederzulassen. Lasst uns eine neue Ära in der Geschichte unseres Volkes einläuten! Lasst uns gegen die Gefahren da draußen in der weiten, unbekannten Welt ankämpfen!"

    Und so kam es, dass das Volk der Weitseher, ab nun auch das Volk der Besiedler von Land am großen See genannt, sich nach einem gemütlichen Fleckchen umsah, sesshaft zu werden. Eine in Lehm gemalte Karte zeigt folgende Ausgangssituation:

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    "Sag mal, was hat der Kartograf denn da veranstaltet? Das stimmt doch hinten und vorn nicht. Hier ist Sumpf eingemalt, aber ich sehe keinen, Du?" "Ach der Typ, klar. Das ist der Sohn eines damaligen Einwanderers, der aus einem Dorf namens Amsterdam kommt. Kein Wunder, der Vormittags- und Nachmittagstee wird bei der Familie immer durch eine Pfeife ersetzt. Soll sich abchillen nennen. Jedenfalls benehmen die sich danach immer so...chillig. also eigentlich wie immer." "Alles muss man immer selber machen, gib mir mal nen Stock."

    (Eine Weile später)
    "Die Idee mit den Kacheln ist von dem Kiffer da drüben aber gar nicht mal so schlecht. Also hier drüben ist Silber, da auch...dort drüben waren doch die hübschen Steine, hast Du gesagt?" (Eine Weile später) "Hmm, mit den Wäldern können wir was cooles bauen, ich setze dort mal Steine drauf. Hol mal den Kriegsbemaler, der soll die Steine rötlich anmalen...und die hier fürs Essen grün, und die gelb, mit den ganzen Fischen könnten wir bestimmt gut handeln, wenn wir andere Völker treffen...dort zwei grüne Steine, ..."


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    "Aber eins muss man dem Kiffer lassen, das mit den Farben und den Details hat er echt gut hinbekommen. Naja, das hier muss reichen. Sieht doch nach einem wohligen Plätzchen hier aus, oder? Lassen wir die Abstimmungen beginnen." Und so geschah es, dass es für die Gründung von Washington insgesamt 463 Abstimmungen gab: Wo, Wie heißt die Siedlung, wo kommt das Hauptquartier hin, wo der Handelsplatz, müssen die Bootsstege auch wirklich an den Strand? Alles politische Fragen und Entscheidungen, die getroffen werden mussten. Diese ganzen Abstimmungen wurde aber durchaus manchen Leuten etwas zu bunt, auch Washington selbst...was, wenn weitere Siedlungsplätze erschlossen werden?
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