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Thema: [VEM] Wie der König zum Kaiser gekrönt wurde

  1. #1
    zack und weg
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    [VEM] Wie der König zum Kaiser gekrönt wurde

    So, jetzt habt Ihr den Salat! Wenn ihn keiner mit einer Story vorstellt, dann muss ich das halt machen. Gemeint ist der Civ V Unofficial Patch (CiVUP) and Vanilla Enhanced Mod (VEM).

    Aus story- und strategietechnischen Gründen nehme ich den Info Addict (V16) noch mit ins Spiel.

    CiVUP soll in erster Linie etliche Kleinigkeiten fixen und erweitert auch wesentlich das UI von CiV.
    VEM setzt auf den CiVUP auf und erweitert CiV um einige wohlüberlegte Details, die allerdings nicht zu einer "Supermodifikation" ausarten. Es wird damit lediglich das Vanilla-Spiel von CiV etwas "runder" gemacht, aber Ihr werdet das schon sehen. Erwartet also bitte nicht den UberMod, sondern erwartet ein ganz normales Vanilla-CiV, das in einigen Bereichen spieltechnisch etwas aufpoliert wurde.

    Entwickelt wird CiVUP und VEM von Thalassicus, dazu gibt es einen Extra-Forenbereich bei den CivFanatics, aber auch eine eigene Seite ist von Thal bereitgestellt worden.

    So, genug der Vorrede, jetzt geht es im nächsten Post mit den Settings für die "Story" los.

  2. #2
    zack und weg
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    Meine gewohnte Spielstärke ist König, da ich Euch Mitleser jedoch im Rücken habe, werde ich auf Kaiser hochgehen - und somit haben wir auch schon den Thread-Titel erklärt

    Fest steht schonmal:

    • Continents Plus-Kartenskript
    • Kartengröße Standard
    • Schwierigkeitsgrad Kaiser
    • Spielgeschwindigkeit Standard
    • alles andere auf normal (VEM-typisch: Policy-Saving und Promotion Saving an, alle Siegarten an)


    Bleibt nur noch die Frage, mit welcher Zivilisation wir uns zum Kaiser krönen lassen wollen. Vorschläge?

    Witzigerweise wisst Ihr ja nicht, wie die Ziv-Eigenschaften (Traits) in VEM verändert wurden. Vielleicht sollte ich mal ein paar Screenshots reinstellen...

    Achtung Spoiler:
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    Geändert von DragonGreen (29. Mai 2012 um 19:18 Uhr)

  3. #3
    zack und weg
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    Ich persönlich würde eines der folgenden Zivs bevorzugen:

    • Indien - absolute Builder-Ziv, ermöglicht sehr gutes vertikales Wachstum
    • Korea - bietet enorme Vorteile für die wissenschaftlichen Seite
    • Mongolei - gerade bis Mittelalter sehr stark in Eroberungsspielen
    • Arabien - Gold und Handel - hier lacht das Feilscher- und Käuferherz


    Auch die anderen sind i.O., das soll nur eine Favoritenliste meinerseits sein. So, jetzt Eure Vorschläge

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Sheld0nC00per
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    http://civforum.de/showthread.php?80...chte-Roms-quot<-- R.A.R [Storygame]

  5. #5
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    Mach doch einfach irgendwas, es hat doch eh keiner Ahnung von dem Zeugs.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  6. #6
    Anonymer Civer Avatar von Marican
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    Also der Koreaner ist . Zumindest beim ersten drüberlesen ist er in meinen Augen eindeutig die beste Nation. Neben den +2 halte ich insbesondere den Bautrupp direkt von Anfang an für enorm stark. Mal sehen was der Mod noch so alles verändert hat .

  7. #7
    zack und weg
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    Danke für die ersten Rückmeldungen, ich hoffe, es kommen noch mehr (noch hat die Story nicht angefangen!).

    Was die Amis betrifft: Deren Trait hat mich bisher nie richtig zum Spielen animiert, aber probieren könnte man es mal Für den Fall, dass ich die Amis nehme, dann müssen wir uns natürlich noch die Spezialeinheit und das Spezialgebäude anschauen, um darauf basierend eine Grand-Entwicklungsstrategie festzulegen:

    Bild

    Zum Minutemen: Er ist nicht mehr eine Spezialeinheit vom Musketier, sondern von den sog. Vanguard-Units (deutsch: Vorhut , Vortrupp), in diesem Fall der Skirmisher (deutsch: Scharmützler/Plänkler), welcher nur 15 besitzt. Außerdem besitzen alle Vanguard-Units +25% Defensivbonus sowie +20%, wenn eine alliierte Einheit auf einem benachbarten Feld steht.

    Vanguard-Units sind (nehmen wir den Standard-Skirmisher) grundsätzlich schwächer als Eiseneinheiten desselben Zeitalters, z.B. hier der LSK, welcher 17 besitzt und +10% Stadtangriff hat. Da dessen Grundstärke höher ist, sind auch zusätzliche Beförderungsboni, z.B. Shock I, II und III: +20-65% für offenes Gelände, Drill I, II, III +20-65% für Hügel/Wald-Gelände (beide kumuliert), natürlich stärker als beim Skirmisher.

    Vanguard-Units haben auch komplett andere Beförderungsmöglichkeiten als Standard-Nahkampfeinheiten (hier mal eine kleine Fotomontage, was die Tooltips betrifft):
    Bild
    Hier sieht man schnell, dass sich die Vanguard-Units für ganz andere Sachen eignen als z.B. ein offener Kampf. Das wird noch deutlicher, wenn man weiß, dass der Scout auch eine Vanguard-Unit ist und nun upgradefähig ist, und zwar auf einen Levy (deutsch: Einberufener Soldat):
    Bild
    Die Light Infantry hat 27 und ist das Pendant zur Infantry (36). Der Airborne (38, Pendant: Mech.Inf., 50) kann dann Fallschirmsprünge durchführen.

    Insgesamt betrachtet ist der Minutemen natürlich eine starke Einheit, da durch die freie Beförderung Recon I er zusätzlich zum Skirmisher noch +1 Sichtweite (zus. zum Ami-Trait!) besitzt und Terrainkosten ignoriert (bei 2). Verfügbar wird der Skirmisher/Minutemen mit Economics, hier mal ein Ausschnitt aus dem Techbaum, per Tooltip ist auch die Vorgängereinheit Levy hervorgehoben:
    Bild
    Man sieht also, dass diese Vanguard-Units grundsätzlich später verfügbar sind als gleichwertige Eiseneinheiten, aber eben nicht auf der unteren Militärforschungsschiene, sondern doch eher bei den Wirtschaftstechnologien. Zudem sind sie schwächer, sind aber durchaus in der Lage, ein einigermaßen gutes defensives Heer zu etablieren. Für Eroberungen reichen diese jedoch nicht aus, da müssen eben schon die anderen Eiseneinheiten her.

    Vorteil bei VEM mit diesen Vanguard-Units ist aber, dass man doch etwas unabhängig von den Militärtechs ist bzw. vom Eisen und nicht gleich untergeht, sollte man mal kein Eisen haben.

    Der Minutemen ist natürlich hier eine Ausnahme und sollte gut genutzt werden. Günstig wäre, wenn bis dahin in der Prodstadt eine Kaserne (+10 Exp für alle Einheiten) und das Heldenepos (+20%) sowie die Amory (+20 Exp für alle Einheiten) steht, womit 2 Beförderungen per Haus frei sind.

    Grand-Strategie könnte sein, die unteren spätmittelalterlichen und renaissancischen (schreibt man das so?) Militärtechs etwas zu vernachlässigen (Steel, Gunpowder, Chemistry und Metallurgy) und dafür die Wirtschaftstechs bis Economy zu beelinen und mit den ausgehobenen Einheiten dann einen Gegner zu rushen.

    Jetzt zum Spezialgebäude (den B17-Bomber gibt es nicht mehr):

    Bild

    Ist ein Ersatz für die Stadtmauern, hat +1 und der dauerhafte Wachstumsbonus ist auch nicht zu verachten (wirkt wie King's Love Day).

    Strategie wäre hier natürlich, diese so früh wie möglich zu bauen, aber es gibt natürlich durchaus wichtigere Gebäude. Jetzt gibt es aber den begünstigenden Umstand (nutze ich des Öfteren auch bei anderen VEM-Spielen mit anderen Zivs aus), dass der Policy Liberty-Zweig als Finisher JEDER Stadt ein defensives Gebäude kostenlos spendiert (steht noch keine Stadtmauer und man kann diese bauen, bekommt man diese)! Das gilt auch für alle weiteren elfundneunzig Städte sowie für eroberte usw. Zusätzlich bringt Meritocraty im Liberty-Zweig +2 pro Stadt und +2 pro defensives Gebäude, was somit das Pioneer Fort aufwerten würde.

    Der Liberty-Zweig ist ja für eine schnelle Expansion sowieso recht günstig, also sollte man diesen recht flott fertig machen.

    Starttechmäßig schaue ich eigentlich immer erstmal, welche Ressourcen bei der Hauptstadt verfügbar sind und entscheide dann darauf basierend.

    Noch irgendwelche Ideen bezgl. eines (möglichen) Ami-Starts?
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    Geändert von DragonGreen (30. Mai 2012 um 12:49 Uhr)

  8. #8
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    Ja nu, kein Interesse (von den anderen), Meinungen?

    Welchen Leader wollt Ihr sehen? Oder anders gefragt: Mit welchem wollt Ihr mich untergehen sehen?

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir Lunchalot
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    Na ja, es kennt sich halt keiner mit dem Mod aus. Von daher: Was soll man sagen?
    Korea klingt auf jeden Fall extrem overpowered, daher die eher nicht - sonst wird´s fad!

  10. #10
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    Okay, wenn es demnächst keine weiteren Meldungen gibt, dann wird's diesmal Amerika, habe ich wiegesagt noch nie gespielt.

    Ich brauch aber Tipps von Euch, sonst gehe ich auf Kaiser unter!

  11. #11
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    Na dann, leg los!

  12. #12
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    Bevor es losgeht, hier mal ein schöner Shot, was alles der CiV Unofficial Patch (CiVUP) von Thal ui-mäßig kann (es gibt aber ui-mäßig noch ein paar mehr Sachen):

    Bild
    Das Bild stammt von Thal selbst, entnommen von hier.

    VEM setzt wiegesagt noch auf CiVUP auf und bringt z.B. für Amerika das Pioneer Fort ins Spiel.
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  13. #13
    zack und weg
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    Die Wahl der Startposi

    Da es für mich ein neuer Schwierigkeitsgrad ist, wollte ich mal verschiedene Startposis generieren und Euch um Rat fragen, welche denn am Besten zum Überleben passen würde. Eigentlich wollte ich nur drei machen, aber irgendwie sind es doch dann vier geworden


    StartPosi 1:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    StartPosi 2:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    StartPosi 3:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    StartPosi 4:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Dazu sei gesagt, dass in VEM beim Start grundsätzlich alle Felder im Umkreis von 3 vom Startsiedler aufgedeckt werden, um besser eine Entscheidung treffen zu können, wo man genau gründen möchte.

    Außer StartPosi 3 sind alle doch recht nahrungsarm. Ein bissl Nahrung zu Anfang wäre bestimmt von Vorteil. Die 3 ist wiederum an der See, welche außer dem Atoll im 3er Ring keine Ress bietet und daher auch nicht soo prickelnd.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von DragonGreen (01. Juni 2012 um 09:45 Uhr)

  14. #14
    zack und weg
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    Jetzt schau ich mir die Startposis mal genauer an.

    Startposi 1:
    2 Glücksressis, ein paar Hügel und bissl Wald für's Holzen. Die Kuh ist erst im dritten Ring (wenn man nicht wandert), würde aber unmodernisiert 3 bringen. Der Fisch bringt unmodernisiert 21, mit AB 41 und mit späterem Leuchtturm und Optik 62, also ein schönes Wachstumsfeld. Das lohnt aber forschungstechnisch eigentlich nur (am Anfang), wenn es mehr Felder davon gibt.

    Fazit: Produktion wäre recht schnell gut, aber wachstumsmäßig nicht der Wummer, 2 Glücksressis.
    Gründen würde ich 3-1 oder 3-3 vom aktuellen Siedler, je nachdem, ob die Stadt an einem Fluss liegen soll oder eher am Meer (3-3 wäre wahrscheinlich stärker).

    Startposi 2:
    hat sogar 3 Glücksressis, die allerdings alle unterschiedliche Technologien benötigen, wobei die Techreihenfolge Mining -> Masonry schon 2 abdecken würde. Moderate Menge an Hügeln. Der Sumpf ist am Anfang etwas hemmend, immerhin gibt's hier Weizen und ne Kuh, wobei der Weizen mit einer Farm (ich nehme an, das ist Grasland) 51 einbringen müsste, mit einer Granary nochmal 1 mehr.

    Fazit: Gemischte Posi, da wäre auf alle Fälle zu wandern. Auf den ersten Blick würde ich sogar mal direkt auf der Kuh drauf gründen. Das Marble würde dann aber recht spät ins Kulturgebiet kommen, da noch Sumpf dazwischen ist...wobei, wir sind ja Amerika, da kaufen wir uns einfach das Feld

    Startposi 3:
    2 Glücksressis, davon einmal Elefanten, wo das dafür benötigte Camp durch Archery freigeschaltet wird. 2 bis 3mal Weizen macht den Mangel an Seeressis wieder wett, da könnte man auch durchaus am Meer gründen. Wenn an Ort und Stelle gegründet, würde sich eine Granary fürs Wachstum (Weizen: +1) anbieten.
    Hügel außer dem Silber wären im 3ten Ring, sodass die HS wahrscheinlich eher eine Kommerz-/Spezistadt werden würde.

    Fazit: Schade, dass Meeresressis fehlen, ansonsten aber gute, nicht überragende, Position.

    Startposi 4:
    2 Glücksressis (Mining -> Masonry), viel Wald, durch die Steine auch angenehme Grundproduktion. Hügel im dritten Ring, Kühe eigentlich zu weit weg, dasselbe gilt für den Weizen 7-7-7-4 vom Siedler. Ich würde die HS auf 4-7 gründen, um an das Weizen noch zu kommen (sollte sofort kaufbar sein) und das schöne Schwemmland nutzen zu können (Farmen oder Handelsposten). Dann könnte man die zweite Stadt 6-3 oder 6-6-3 vom aktuellen Sieder gründen.

    Fazit: Interessante Posi, die bei richtiger Stadtplazierung wenige Schwächen aufweist.

    Frage: Welche soll ich nehmen?

  15. #15
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    nimm Start-Posi 2 und ab gehts!

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