Dass Zauber nur x Mal einsetzbar sind und beim Rasten regeneriert werden müssen, verstehe ich. Und dass Zaubetricks keine solche Begrenzung haben.
Was ich z.B. unintuitiv finde ist der Begriff "Zauberslot". Wenn ich es richtig verstehe, kann man beispielsweise 2 "Zauberpunkte" in einen "Zauberslot Stufe 2" umwandeln. Die Anzahl "Zauberslots Stufe 2" sind dann die Anzahl der ausführbaren Zauber (bis zum Rasten).
Dann fehlt mir der Zugang, warum für eine Klasse bestimmte Zauber/Zaubertricks verfügbar sind. Bisher (bis Stufe 3) sieht das alles recht wild aus. Da können beispielsweise Kleriker, Sorcerer, Magier, Warlock und zum Teil auch Rogue die gleichen Zauber erlernen. Das führt bei einem Stufenaufstieg dann dazu, dass ich keine Ahnung habe, wie ich die jeweilige Klasse spezialisieren soll. Ob die Fähigkeit etwas "Besonderes" für diese eine Klasse ist, oder auch allen anderen zur Verfügung steht.
Ach, du spielst einen Zauberer? - Also Sorcerer auf Englisch?
Zauberslots sind etwas anderes als als Zauberpunkte. Die Punkte sind so ein Spezialding des Zauberers - damit kannst du deine Zauber verbessern oder eben Zauberslots wieder auffüllen.
Zauberslots werden jeden Tag (= nach langer Rast) aufgefrischt. Die Anzahl steiht mit den Leveln an.
Beispiel: Auf Level 3 hast du 4 Zauberslots Grad 1 und 2 Grad 2. Auf Level 5 hast du 4 Grad-1-Slots, 3 Grad-2-Slots und 1 Grad-3-Slot.
Welche Zauber oder Zaubertricks (=Cantrips) welche Klasse lernen kann, sind tatsächlich Erfahrungswerte. Oder du holst die ein PDF des D&D 5-Edition Regelwerkes und liest da nach.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Das Zaubersystem in D&D ist halt einfach ganz großer Mist und unnötig kompliziert. Aber dafür kann BG3 natürlich nichts.
In dem kostenlosen Regelwerk von 5E sind die Zauber nicht mit drin. Und sich ein Regelwerk kaufen um ein Computerspiel zu spielen.. das klingt wirklich nicht sinnvoll.
Generell gilt, dass jede Klasse eine eigene Liste an Zaubersprüchen hat die zum erlernen zur Verfügung stehen. Dabei gibt es natürlich viele Überschneidungen, aber generell kann man das - glaube ich - in zwei Kategorien unterteilen. Einmal die göttliche Magie, also die Spruchliste der Kleriker und deren Abwandlungen (Paladin, Druide, Waldläufer) und auf der anderen Seite die arkane Magie, also die Spruchliste der Wizard (Magier auf deutsch?) und deren Abwandlungen (Barde, Zauberer, Warlock).
Gibt doch auch diverse Webseiten, die alle Infos zu 5E gratis zur Verfügung stellen?
Was ist denn das für ein Anspruch? Existiert kein ingame-Regelwerk? Bei nem Spiel möchte ich doch nicht für was grundlegendes irgendwelche third-Party-Seiten abgrasen müssen
5e.tools hat so ziemlich alle 5e Zauber usw.
Aber so ganz konsequent ist das Spiel nicht. Mage Hand ist ein Cantrip. Mein Warlock kann ihn wegen Tiefling iirc, ok, Rassenfertigkeiten nur 1x/Rast von mir aus. Aber auch der Magier der ihn als Cantrip ausgewählt hat kann Mage Hand nur 1x/Short Rest?
Ich skille jetzt mal von Zauberer zum Barden um. Habe den Eindruck, mir fehlen bisher verschiedene Buffs im Repertoir.
Habe gestern in einer Höhle gegen einige Skelette gekämpft, das war ganz schön knapp. Die Angriffschancen (Nahkampf und Fernkampf) meiner Party waren immer nur um die 50%. Hab nicht rausgefunden warum.
Man kann eine Salami als Waffe führen.
Man kann sie auch dual wielden.
Ohne BG3 schon angespielt zu haben, nur aus meiner D&D-Erfahrung: Zauberer haben eigentlich sehr gute Buffs, aber die sind meist eher defensiv und betreffen z.T. nur den Zauberer selbst (Shield, Invisibility, Mirror Image, Displacement, Stoneskin...). Nicht zu vergessen: negative Statuseffekte, die der Zauberer auslösen kann, verbessern die Trefferchancen Deiner Party (Sleep, Color Spray, Hold Person, Slow).
Clerics sind gut darin, die Gruppe zu buffen und insb. die Trefferchancen zu verbessern (Bless, Prayer) und natürlich darin, negative Statuseffekte loszuwerden.
Barden haben jetzt nicht wirklich die fetten offensiven Buffzauber, die sind eher wie beim Zauberer defensiver Natur (Heroism, Invisibility), dazu auch hier einige gute Debuffs. Barden haben außer Zaubern natürlich noch die Bardic Inspiration-Fähigkeit, mit der sie einzelne Angriffswürfe verbessern können. Das ist allerdings auf ein paarmal pro Lange Rast begrenzt (Cha-Bonus mal; ein Barde mit Charisma 16 könnte das also effektiv 3x/Tag machen).
Kurz: Wenn es Dir nur um Trefferchancen geht, sind Barden eine ordentliche Wahl, aber Zauberer und Kleriker können hier sehr gut mithalten: Kleriker durch Buffs (einmal Bless ist fast so gut wie Bardic Inspiration auf drei Charaktere!), Zauberer durch Debuffs. Zauberer muss man einfach ein bisschen anders spielen, um ähnliche Effekte zu erzielen.
Ohne BG3 schon zu kennen, würde ich aus dem, was zahllose ähnliche Spiele von BG1 bis Pillars of Eternity so mit ihrer Kampfengine anstellen, mal eine Vermutung anstellen: Am besten benutzt Du statt "softer" Buffs lieber "harte" Control-Zauber, die einzelne oder später auch mehrere Gegner auf einmal vorübergehend ausschalten bzw. zu sehr leichten Zielen machen. Wenn man es nie mit der ganzen Gegnergruppe auf einmal zu tun hat, spielen ein paar Prozent mehr oder weniger auf die Trefferchance keine so große Rolle mehr. Grease, Sleep, Hold Person, Web, Fear, Stinking Cloud... sind exzellente Optionen.
Nethack: Ein Roguelike mit Spieltiefe ohne Ende!
PB87: Alexander im letzten (?!) Civ4-PB
PB82: Ludwig XIV. im Wunderwahn
PB81: Mali!
Story im PB 80 (mit Keine Andeutung; ausgestiegen)
Story im PB 78 (mit Keine Andeutung; vernichtet)
SP: Unsterbliches Äthiopien im Panzerwahn
SP: Kyros der Perser, Unsterblich, Weltraumsieg!
Repelling Blast für den Warlock, damit der Gegner von den Fernkämpfern weggehalten wird, oder auch einfach nur die Nahkämpfer mit einer Bonus Action noch mal Shove nutzen lassen.(Bringt jetzt nichts für die Trefferwahrscheinlichkeit direkt, aber sorgt dafür dass man mit Fernkampfwaffen keinen Disadvantage hat.) Shadowheart kann eine ablenkende Illusion erzeugen, so dass man Advantage auf Gegner im Umkreis von 3m um diese hat.
Das Trip Manöver des Battlemaster Fighters lässt Gegner zu Boden stürzen, was in BG3 deutlich brutaler ist als in 5e, denn hier benötigt das Aufstehen die Aktion, nicht nur die halbe Bewegung. Dazu haben dann folgende Nahkampfangriffe Vorteil.
Nicht zu unterschätzen ist auch, dass man im Fernkampf (bin nicht sicher ob auch im Nahkampf) besser trifft wenn man den high ground hat. Jump kann da sehr helfen, auch um z.B. aus Feuer oder so rauszukommen. Oder um doch noch auf einen Gegner schießen zu können, weil man keinen Umweg laufen muss sondern geradeaus springt.
Ich habe gestern gegen eine fiese Spinne gekämpft, die hatte ~150 HP. Hat sich aber gerne auf nur aus Netzen bestehende Brücken begeben. Die brennen gut, und haben auch ansonsten nur 4 HP. Wenn sie runtergefallen ist war sie erst einmal prone und hat 40+HP verloren. Die kleineren haben entsprechend weniger verloren, das scheint von der Größe oder dem Gewicht abzuhängen, was cool ist.
Charaktere die in der Initiative nebeneinander sind (d.h. ohne Gegner dazwischen) können "gleichzeitig" handeln. Das hat mir teilweise auch gut geholfen.
Springen ist auf jeden Fall sehr wichtig. Hat mir das Spiel auch direkt zu Beginn "beigebracht", bin durch eine Säure-Pfütze gelaufen, die 3 Gefährten sind drübergesprungen...
Die Kriegerin kommt manchmal per Sprung weiter als beim laufen.
Habe bisher das meiste versucht so zu meistern, aber dann doch irgendwann einen Guide dazu genommen. Macht mir ja trotzdem Spaß, und manche Sachen sind dann doch seeehr kompliziert. Wird ja auch so tausend Stunden brauchen, da alles selbst raus zu finden ist mir einfach zu Oldschool.
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