Ergebnis 1 bis 13 von 13

Thema: [Modmod für TAC] CB-Mod - Grenzen, Produktivität und Revolutionsbereitschaft

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209

    [Modmod für TAC] CB-Mod - Grenzen, Produktivität und Revolutionsbereitschaft

    Ich suche natürlich wieder Hilfe, Ratschläge und Unterstützung.

    (Der schon wieder...)

    Bisheriger Zustand:
    In TAC, worauf meine Modmod ja aufbaut, ist es so, dass Bürger in Stadthalle, Rathaus, etc. tätig werden können, und zusätzliche "Freiheitsglocken" produzieren.
    In Abhängigkeit von der Einwohnerzahl steigt dadurch die Revolutionsbereitschaft, was wiederum einen Anstieg der Produktivität in Höhe von Revolutionsbereitschaft/2 (in Prozent) zur Folge hat.
    Weiterhin dehnen sich die Grenzen der Kolonien, basierend auf den produzierten Freiheitsglocken, aus. Die Kolonien beanspruchen mehr und mehr Land und kollidieren in diesem Anspruch mit den Ureinwohnern, denen in Abhängigkeit von der Lage ihrer Siedlungen (unsichtbare) eigene Grenzen zugewiesen werden. Sie kollidieren ebenfalls mit den Grenzen der anderen europäischen Kolonien.

    Idee:
    Ich möchte die Entwicklung der Produktivität, Revolutionsbereitschaft und die Ausdehnung der Grenzen "realistischer" gestalten. (Och nee... nicht schon wieder! - Doch )

    Dazu stelle ich mir folgendes vor:
    Die oben beschriebenen Vorgänge werden nun getrennt.

    Grenzen:

    • Grenzen dehnen sich nicht mehr aufgrund der Freiheitsglocken aus, sonderrn aufgrund
      • der Einwohnerzahl der Siedlung und der dort stationierten Militäreinheiten
        • der Grenzverlauf zeigt an, in welchem Gebiet eigene Bevölkerung siedelt
        • Grenzen verschieben sich nicht, weil irgendwo irgendwer im Salon revolutionäre Reden schwingt, sondern
          • weil die Bevölkerung zunimmt und mehr Gebiet in Anspruch nimmt
          • die Kolonie in der Lage ist, militärische Kontrolle über dieses Gebiet auszuüben






    Verwaltung / Produktivität:


    • die Produktivität steigt in Zukunft nicht mehr aufgrund der Freiheitsglocken, sondern aufgrund
      • eines neuen Yields "Verwaltung"
        • dieses wird in den bisherigen Verwaltungsgebäuden (Stadthalle, etc.) "produziert"
        • dafür gibt es ein neues Symbol "Gesetzesbuch"
        • dafür gibt eine neue Spezialisteneinheit "Beamter", der in Europa angeworben (gekauft) werden kann
        • die Grafik dafür könnte die eines umgefärbten Staatsmannes sein


    • der Einsatz von Beamten erfolgt analog zum Einsatz der bisherigen Staatsmänner
      • insgesamt führt der Einsatz von Beamten zu einer Produktivitätssteigerung von maximal 50%
        • bessere Verwaltung führt zu effizienterem Wirtschaften


    • je besser die Verwaltung, desto höher die Neigung des Königs,Steuenr zu erhöhen (s. Handel)



    Revolutionsbereitschaft - Nationalbewusstsein

    • die bisherige Revolutionsbereitschaft wird in Nationalbewusstsein umbenannt
      • das Symbol dafür bleibt die "Glocke"
      • sie wird in neuen Gebäuden produziert
        • Philosophenstube
        • Salon
        • Konvent


    • der bisherige Staatsmann wird in Philosoph umbenannt, die Grafik bleibt die gleiche
      • Philosophen können nicht angeworben (gekauft) werden, sondern tauchen am Kai in Europa auf
      • oder durch Wirken von Bürgern in den neuen Gebäuden

    • der Einsatz der Philosophen erfolgt analog zum Einsatz des bisherigen Staatsmannes
      • allerdings kommt noch ein auf dem Steuersatz basierender Effekt hinzu
        • die Berechnung dieses Effekts ist noch zu bestimmen
        • z.B. Steuersatz/8 = Beitrag zum Nationalbewusstsein

      • insgesamt führt der Einsatz von Philosophen zu einer Produktivitätssteigerung von maximal 50%
        • je mehr sich die Bürger ihrer entstehenden neuen Nation bewusst sind, desto engagierter arbeiten sie


    • die Produktion von Nationalbewusstsein wird analog zur heutigen Revolutionsbereitschaft berechnet



    Erhoffte Effekte:


    Grenzen
    Je nach Größe (Einwohnerzahl) und Garnison (Militäreinheiten) der Siedlungen dehnen sich diese bzgl. ihrer Grenzen aus. Das ist ein realistischer Vorgang - Bürger siedeln im Gelände, haben dort Häuser, Farmen, stellen Fallen, etc. Das Militär schützt diese kleinen (auf der Karte nicht gesondert dargestellten) Einheiten.
    Ob die Kolonie gut verwaltet oder revolutionsbereit ist, hat mit ihrer Ausdehnung eigentlich nicht viel zu tun.

    Verwaltung
    Durch eine bessere Verwaltung kann die Effektivität einer gegebenen Siedlung deutlich gesteigert werden. Das bedeutet nicht, dass sie zwangsläufig ihrer Grenzen erweitern muss. Es kann auch kleine, aber gut verwaltete Städte geben.
    Allerdings arbeiten die Beamten bis zur Revolution im Auftrag des Königs. Je besser dieser über die steigende Produktivität der Kolonie (oder ihrer Städte) informiert ist, desto höher wird sein Wunsch, davon nutznießen zu können - er möchte die Steuern erhöhen.

    Nationalbewusstsein
    Die Revolutionsbereitschaft / das Nationalbewusstsein wird durch die staatstheoretischen Überlegungen der Philosophen beflügelt, und steigt weiterhin durch den Wunsch, sich der Besteuerung durch den König entziehen zu können.
    Das hat jedoch nichts mit der Qualität der Verwaltung oder mit der Größe der Siedlung zu tun.
    Eine Kleinstadt, in welcher ein Philosoph wirkt, kann revolutionärer gesinnt sein, als eine Verwaltungsmetropole oder ein Militärzentrum.




    Nun meine Frage:
    Wer hat Lust, daran mitzuarbeiten?
    Wer hat Gedanken, Vorschläge, Kritikpunkte?

    Es ist auch jeder herzlich dazu ermutigt, diese Gedanken (oder Teile davon) in eigene Mods zu übernehmen. Ich fände einen kleinen Hinweis darauf, dass das ursprüngliche Gehirnei von mir stammt, in diesem Falle natürlich sehr nett.


  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Hmm, das meiste klingt gut. Nur den jetzigen Staatsmann würde ich im Rathaus belassen als Politiker. Sofern machbar, könnte das Rathaus 2 unterschiedliche Posten und damit Erträge anbieten: Beamte und Politiker. Entsprechend hat das Rathaus 2 unterschiedliche Yields als Output. Ray hatte ja sowas schon geplant.

  3. #3
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Grenzen
    Je nach Größe (Einwohnerzahl) und Garnison (Militäreinheiten) der Siedlungen dehnen sich diese bzgl. ihrer Grenzen aus. Das ist ein realistischer Vorgang - Bürger siedeln im Gelände, haben dort Häuser, Farmen, stellen Fallen, etc. Das Militär schützt diese kleinen (auf der Karte nicht gesondert dargestellten) Einheiten.
    Ob die Kolonie gut verwaltet oder revolutionsbereit ist, hat mit ihrer Ausdehnung eigentlich nicht viel zu tun.
    Wie ist das zu verstehen, bilden sich die Grenzen wieder zurück, wenn Einwohner und Militär aus der Stadt abgezogen werden? Man könnte ja Stacks von beiden von Ort zu Ort schicken. Die Kulturgrenzen sind ja eine der wichtigsten Grundlagen für das diplomatische Verhalten der KI und bei der Siegbedingung Vorherrschaft zudem noch spielentscheidend.

  4. #4
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wie ist das zu verstehen, bilden sich die Grenzen wieder zurück, wenn Einwohner und Militär aus der Stadt abgezogen werden? Man könnte ja Stacks von beiden von Ort zu Ort schicken. Die Kulturgrenzen sind ja eine der wichtigsten Grundlagen für das diplomatische Verhalten der KI und bei der Siegbedingung Vorherrschaft zudem noch spielentscheidend.
    Nein, die Grenzen bleiben, wo sie sind.
    Ausnahme:
    Gegnerischer Kulturdruck.

    Im Prinzip bleibt das ganze also vergleichbar zum heutigen Ablauf.


  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Hmm, das meiste klingt gut. Nur den jetzigen Staatsmann würde ich im Rathaus belassen als Politiker. Sofern machbar, könnte das Rathaus 2 unterschiedliche Posten und damit Erträge anbieten: Beamte und Politiker. Entsprechend hat das Rathaus 2 unterschiedliche Yields als Output. Ray hatte ja sowas schon geplant.
    Ich bin mir im Moment noch im Zweifel, was ich von Gebäuden mit mehreren Yields halten soll.
    Vor allem aber sehe ich ein Problem in der Zuordnung der entsprechenden Einheiten.
    Und ich denke, dass die angedachte Lösung mit zwei Gebäudearten intuitiver ist und auch dem neuen Spieler eher einleuchten wird.

    Das soll nicht heißen, dass ich den 2-Yields-Gedanken grundsätzlich ablehne, aber noch fehlen mir ausreichend starke Argumente dafür.


  6. #6
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    02.12.09
    Beiträge
    262
    Very interesting and absolutely historically correct ideas, Commander Bello. Good luck in your modding!

  7. #7
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Very interesting and absolutely historically correct ideas, Commander Bello. Good luck in your modding!
    Thanks for your kind words.

    Unfortunately, this will be a long process as I am not a programmer. I am not an artist, either.
    So, the necessary programming will have to wait until I have acquired the necessary skills or until a programmer shows up to take over.

    Any critique, comments or recommendations would be highly appreciated, of course.


  8. #8
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat von Stöpsel

    Wie ist das zu verstehen, bilden sich die Grenzen wieder zurück, wenn Einwohner und Militär aus der Stadt abgezogen werden? Man könnte ja Stacks von beiden von Ort zu Ort schicken. Die Kulturgrenzen sind ja eine der wichtigsten Grundlagen für das diplomatische Verhalten der KI und bei der Siegbedingung Vorherrschaft zudem noch spielentscheidend.
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Nein, die Grenzen bleiben, wo sie sind.
    Ausnahme:
    Gegnerischer Kulturdruck.

    Im Prinzip bleibt das ganze also vergleichbar zum heutigen Ablauf.
    Ich möchte Stöpsels Punkt noch einmal aufgreifen, weil ich mir gestern abend noch Gedanken dazu gemacht habe.

    Das bisherige Konzept der "Kultur" wird nach meiner Vorstellung in ein Konzept "Einfluss" überführt.
    Der Einfluss wiederum setzt sich, wie beschrieben, zusammen aus der Anzahl der Bürger einer Stadt und der Stärke der dortigen Garnison.

    Stöpsels Hinweis, dass die Garnison (die Gesamtheit der dortigen Truppen) relativ einfach verschiebbar ist und damit einen Effekt auf die Generierung von Einfluss hat, ist absolut korrekt und war sehr wichtig!
    Es ist also notwendig, diese beiden Größen zu gewichten, wobei der Anzahl der Bürger der weitaus höhere Anteil zukommen muss (ich denke hier an ein Verhältnis von 80:20 oder so ähnlich). Das zeigt sich auch schon an der Überlegung, dass ein "zufällig" durchziehender großer Stack nicht zur Ausdehnung der Grenzen führen soll, nur weil er zwei Runden in der Stadt steht.

    Man sollte also für beide Teile je einen Durchschnittswert (z.B. über die letzten 5 oder 10 Runden) bilden, ehe der Effekt überhaupt zu wirken beginnt.

    Weiterhin sollte es einen Schwellwert geben, ehe eine Grenzausdehnung überhaupt beginnen kann. Hierbei denke ich z.Zt. an 4 Bürger.
    Alle Siedlungen mit weniger Bürgern - also 1 bis 3 Bürger - gelten als "Dorf", das nur das direkt umliegende Land beeinflusst ("Kulturring 1"). Ab dem vierten Bürger handelt es sich dann um eine kleine Stadt, die ggf. vor sich hin wächst. Dieses Wachstum erfolgt, wie schon erwähnt, analog zum heutigen Prozess der Ausdehnung über Glockenproduktion.

    Das hat m.E. folgende Vorteile:
    Bzgl. der Ureinwohner bleibt prinzipiell alles beim Alten, allerdings kann die Produktivität und das Nationalbewusstsein ohne negative Konsequenzen gestärkt werden.
    Bzgl. anderer Kolonien muss ein historisch korrektes Vorgehen gewählt werden: die eigenen Städte müssen größer und/oder militärisch stärker werden, um fremdes Gebiet zu "übernehmen", resp. eigenes Gebiet zu schützen.

    Gedanken dazu?
    Geändert von Shakka (24. Juni 2015 um 17:45 Uhr) Grund: Link korrigiert


  9. #9
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Im Posting oben habe ich geschrieben:
    Weiterhin sollte es einen Schwellwert geben, ehe eine Grenzausdehnung überhaupt beginnen kann. Hierbei denke ich z.Zt. an 4 Bürger.
    Alle Siedlungen mit weniger Bürgern - also 1 bis 3 Bürger - gelten als "Dorf", das nur das direkt umliegende Land beeinflusst ("Kulturring 1"). Ab dem vierten Bürger handelt es sich dann um eine kleine Stadt, die ggf. vor sich hin wächst. Dieses Wachstum erfolgt, wie schon erwähnt, analog zum heutigen Prozess der Ausdehnung über Glockenproduktion.
    Ich habe weiter darüber nachgedacht und könnte mir auch eine Alternative vorstellen:

    • Jede Siedlung erzeugt bei Gründung ja den "Kulturring 1".
      • Das soll auch weiter so bleiben
      • Er wird nur eingeschränkt durch fremde Territorien (Europäer und Ureinwohner)
      • Der "Kulturring 1" umfasst (wenn nicht eingeschränkt) 8 Felder

    • Eine automatische Ausdehnung auf den "Kulturring 2" könnte erfolgen,
      • wenn die Einwohnerzahl der Siedlung dauerhaft größer als 8 ist
        • dauerhaft meint: über den Durchschnitt von x Runden
        • mit x = 5 oder x = 10 ... (Balancing)


    • Dennoch werden jede Runde "Ausdehnungspunkte" angesammelt
      • natürlich in Abhängigkeit von der Einwohnerzahl

    • sobald die Zahl der angesammelten "Ausdehnungspunkte" ausreichend für ein neues Feld ist
      • wird das produktivste umliegende Feld gewählt und dem eigenen Einflussbereich zugeschlagen
        • wenn es nicht in fremden Grenzen liegt
        • die Bestimmung der "Produktivität" ist noch genauer zu definieren
        • wenn es keine umliegenden Felder ohne fremden Einfluss gibt, wird eine diplomatische Aktion gestartet
          • man fragt an, ob man das Feld "geschenkt" bekommt
          • man fragt an, ob man das Feld kaufen kann
          • werden beide Optionen oben abgelehnt, erfolgt die Übernahme des Feldes wie heute auch
          • sobald der eigene Einfluss höher ist, wechselt das Feld den Besitzer






    Gedanken dazu?


  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Was willst du mit dem produktivsten Feld, wenn du es eh nicht bearbeiten kannst?

  11. #11
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Was willst du mit dem produktivsten Feld, wenn du es eh nicht bearbeiten kannst?
    Das ist eine berechtigte Frage.
    Ich war gedanklich wohl gerade etwas zu sehr bei Civ. Auf der anderen Seite ist das Feld dann zumindest mal im eigenen Einflussbereich, und steht keinen Fremdsiedlungen mehr zur Verfügung. Und es ist eine zumindest logische Wahl - besser, als wenn zufällig irgendein Mist-Feld genommen würde.


  12. #12
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    02.12.09
    Beiträge
    262
    Hi, Commander Bello!

    Here couple screens concerning Productivity and Liberty Bells:

    I added a new yield "Codex"



    A cityscreen where both mechanism of Codex and Liberty Bells generation are working together.



    More screens, some comments and download link, please, read here.

  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Hi KJ!

    Thanks for linking to your modmod!
    I've taken the liberty to comment in the respective thread.


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •