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Thema: HoMM V: macht (Einhorn) Milch müde Monster munter?

  1. #61
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Wegen des Greifenherzens und wegen .. anderer Dinge.

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    Wenn Kha-Beleht nach diesem Artefakt dürstet, dann muß es dafür einen gewichtigen Grund geben, denn was das Herz mit unvorsichtigen Dämonen anzustellen vermag, hat Agrael ja schon gesehen.

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    Achtung Spoiler:
    Das Bier ist alle?



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    Tieru könnte in der Tat ein nützlicher Verbündeter sein - nicht zuletzt, da es Agrael daran derzeit ohnehin etwas mangelt.

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    Ich fürchte, mit diesem Satz wird Agrael nur zu Recht behalten.
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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #62
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Ändern statt zitieren erwischt . Tut mir leid . Ursprünglich hattest du da auf Kantel geantwortet, dass man die Truppen beim Kampf in Reserve halten kann und sie dann nicht teilnehmen und nach Kampfende wieder ganz normal in der Armee sind.

    Halb so wild, waren ja nur ein paar Sätze, hat mich nur leicht verwirrt, dachte schon ich hätte zuviel

    Ich habs oben mal wieder geändert, so das es jetzt wieder mehr oder weniger passen sollte.
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  3. #63
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
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    Ah, jetzt verstehe ich, ich hatte mich schon gewundert, weil ich das von mir "Zitierte" auch irgendwie nie geschrieben hatte...

    Ach ja, der Kampf gegen Veyer hier war echt hart. ich erinnere mich, dass ich hier auch ziemlich verzweifelt war, ich weiß gar nicht mehr wie ich das dann am Ende geschafft habe.

  4. #64
    Lone Wolf Avatar von Calis
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    Darf ich fragen, für welchen Schwierigkeitsgrad du dich nun entschieden hast?

    Das nächste Szenario war nämlich auf Heroic ein wahrer Horror und nur mit bestimmten Skills schaffbar, wenn ich mich recht erinnere.
    Eigentlich bin ich ein sehr netter Mensch. Wenn ich Freunde hätte, könnten die das bestätigen. (Adriano Celentano in Der Brummbär)

  5. #65
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Bei dem nächsten Szenario sitz ich zu Hause auch.

    Aber ich spiel auf "Leicht". Hab keine Lust 3 Stunden Spielzeit in den Sand zu setzen.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  6. #66
    Lone Wolf Avatar von Calis
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Bei dem nächsten Szenario sitz ich zu Hause auch.

    Aber ich spiel auf "Leicht". Hab keine Lust 3 Stunden Spielzeit in den Sand zu setzen.
    Man sollte immer so spielen, dass es einem Spaß macht.

    Achtung Spoiler:
    Du Lusche
    Eigentlich bin ich ein sehr netter Mensch. Wenn ich Freunde hätte, könnten die das bestätigen. (Adriano Celentano in Der Brummbär)

  7. #67
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Infernokampagne, Mission 3

    Agraels nächste Aufgabe ist also klar: Er muß sich irgendwie zu Tieru durchschlagen, der auf einer Insel im Irisiusmeer lebt. Leider ist die Küste weit entfernt und es wäre wohl keine so sonderlich gute Idee zu versuchen die nächstgelegenen Häfen im Greifenreich zu erreichen.

    Der Dämonenfürst wählt stattdessen einen anderen Weg, mit nur den nötigsten Truppen an seiner Seite wird er versuchen die Küste des Elfenreiches zu erreichen, am besten ohne erst von den Elfen bemerkt zu werden ...

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    Agraels Attribute sind mittlerweile recht gut, der Mangel an Verteidigungswert ist jedoch ein gravierendes Handicap, gerade in Schlachten gegen andere Helden.

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    Meister des Gedanken/Meister des Schmerzes sind sehr wertvolle Dunkelmagische Befähigungen, doch ärgerlicherweise konnte unser Held bislang nur den Zauber Verlangsamung erlernen, jedoch weder Verwirrung, noch Verwundbarkeit und auch nicht Verfall.
    Kampfrausch ist eine solide Angriffsbefähigung, niedrigstufige Kreaturen die nur über wenig Basisschaden verfügen profitieren davon sehr stark, hochstufige die ohnehin viel Schaden pro Kreatur austeilen, eher wenig.

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    Agrael hat die Grenze zum Elfenreich erreicht, hier findet sich sogar noch ein alte, fast verlassene Festung des Infernos.

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    Leider ist vieles im Laufe der Jahre hier zerfallen, selbst der Untergrund ist teilweise in die Lava hinabgestürzt. Die Stadt wird komplett neu aufgebaut werden müssen, doch auch dann wird es hier nicht möglich sein, alle Gebäude des Infernos zu errichten.
    Als erstes wird eine Taverne gebaut um weitere Helden anwerben zu können.

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    Agrael erkundet die Umgebung, findet eine alte Militärstation der Dämonen, kann diese aber im Augenblick nicht in Besitz nehmen, da ein Orangenes Schlüsselmeistertor den Zutritt verwehrt.
    In Sichtweite der elfischen Grenze angelangt muß Agrael feststellen, das aus seinem Vorhaben, die vor ihm liegenden Gebiete unbemerkt zu passieren nichts werden wird. Ein Elfischer Held hält hier aufmerksam Wacht.
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  8. #68
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Calis Beitrag anzeigen
    Darf ich fragen, für welchen Schwierigkeitsgrad du dich nun entschieden hast?

    Das nächste Szenario war nämlich auf Heroic ein wahrer Horror und nur mit bestimmten Skills schaffbar, wenn ich mich recht erinnere.
    Nach vielem hin und her habe ich mich schließlich dann doch "nur" für schwer entschieden. Manche Missionen sind zwar auch auf Heroic gut schaffbar (für mich) andere aber ziemliche Neuladeorgien.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Bei dem nächsten Szenario sitz ich zu Hause auch.

    Aber ich spiel auf "Leicht". Hab keine Lust 3 Stunden Spielzeit in den Sand zu setzen.
    Es gibt bei dieser Mission einen "Fehler" den man nicht begehen sollte, fies ist dabei das man eigentlich vom Spiel genau dazu verleitet wird.

    Zitat Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
    Ah, jetzt verstehe ich, ich hatte mich schon gewundert, weil ich das von mir "Zitierte" auch irgendwie nie geschrieben hatte...

    Ach ja, der Kampf gegen Veyer hier war echt hart. ich erinnere mich, dass ich hier auch ziemlich verzweifelt war, ich weiß gar nicht mehr wie ich das dann am Ende geschafft habe.
    Einfach ist der wirklich nicht, gegn die hohe Verteidigung anzurennen ist einfach übel, andereseits auch ganz nett wenn man mal so die andere Seite der Medalie zu sehen bekommt (normalerweise ist ja man meist Attributsmäßg deutlich überlegen)

    Zitat Zitat von Calis Beitrag anzeigen
    Man sollte immer so spielen, dass es einem Spaß macht.
    Dem kann ich nur hunderprozentig zustimmen.
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  9. #69
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Ein herzliches Willkommen sieht eher anders aus.

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    Mag Agrael auch gehofft haben, Tierus Name oder Einfluß würden ihm hier Tür und Tor öffnen so sieht er sich nun getäuscht.

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    Eines hat der Dämonenfürst offensichtlich mit Isabel gemeinsam, Geduld gehört auch nicht unbedingt zu seinen Stärken. Der Kampf ist rasch entschieden, doch Gilraen kann entfliehen ... und schwört den Dämonenfürst zur Strecke zu bringen.

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    Jenseits der Grenze entdeckt Agrael ein kleines beschauliches Elfenstädtchen, das jedoch nicht einmal über die einfachsten Militärischen und Wirtschaftsgebäude verfügt. Unser Held beschließt zunächst auf die Eroberung zu verzichten. Zwei Städte zugleich aufzubauen würde seine Ressourcen (insbesondere Holz) weit überfordern; noch gilt er in den Elfenlanden nur als ein zu beseitigendes Ärgerniss, mit der Eroberung einer Stadt würden sich sicherlich alle Elfen im Umkreis gegen ihn zusammenschließen.

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    Das Magische Auge des Seher enthüllt einen Bereich im Zentrum der Karte. Dort, zwischen gewaltigen Bäumen, scheint ein großes Treffen der Druiden stattzufinden.
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  10. #70
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Der Dämonenfürst folgt zunächst der Westlichen Straße. Am Wegesrand sind dort zahlreiche Schätze, Minen und Sägewerke zu finden, hier bewachen einige Baumriesen sogar eine Goldmine, die gilt es natürlich raschst möglich zu erobern.


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    Leider erweist sich die Straße nach etwas mehr als einer Tagesreise als unpassierbar - Phönixe haben ihr Nest am Wegesrand aufgeschlagen und mit diesen - obwohl wunderbar anzusehenden - Kreaturen ist nicht zu spaßen. Diese Verwandten der Drachen sind die mächtigsten Wesen die unter Ashans Sonne wandeln und berüchtigt dafür ganz besonders leicht reizbar zu sein.
    Unterdessen wird das erbeute Gold, Erz, Holz, Schwefel etc genutzt um die heimatliche Burg auszubauen, Ziel ist es am Ende der Woche dort die Zwinger errichtet zu haben um Zerberi rekrutieren zu können.

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    Dieses Vorhaben gelingt und so kann Agrael in der Mitte der nächsten Woche zunächst eine Gruppe Zerberi die vor einer Schwefelmine ihr Unwesen getrieben haben überzeugen sich stattdessen ihm anzuschließen (die Wahrscheinlichkeit, das sich neutrale Kreaturen dem Helden anschließen steigt deutlich an, wenn sich bereits Kreaturen diesen Typs in der Armee befinden).
    Mit vereinten Kräften ist man nun (hoffentlich) stark genug einen Trupp Rakshasa-Radscha zu bezwingen die auf der Wiese vor dem Orangenen Schlüsselmeisterzelt offenbar ein besonders ausgedehntes Picknick abhalten wollen.

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    Zu Beginn der Schlacht rufen Agraels Truppen wie gewohnt Verstärkungen herbei, dann ist der Held an der Reihe. Mittels des Zaubers Phantomarmee stellt er eine genaue, imaginäre Kopie der Zerberi her. Obwohl diese Illusion beim geringsten erlittenen Schaden wieder verschwindet, so kann sie doch erstaunlicherweise in der Dauer ihrer Existenz Feinde nicht nur ablenken, sondern diesen genausoviel Schaden zufügen, wie es dem Trupp dessen Abbild sie ist, möglich wäre!

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    Agrael befiehlt den Phantomhaften Zerberi voranzustürmen, wenn sie zerstört werden, geht schließlich nur eine Illusion, doch keine Einheit verloren.
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  11. #71
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    In des Gefechtes hitziger Glut,
    beißen auch imaginäre Zähne gut.


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    Aus den urpsrünglich 102 Zerberi auf dem Schlachtfeld, sind dank der herbeigerufenen Truppen und der Phantomarmee mittlerweile 245 Zerberi geworden.
    Agrael nutzt seine Fertigkeit Seelentrinker um aus einem Trupp gefallener Raksahasa-Radscha das soeben investierte Mana gleich wieder zurückzugewinnen.
    Nach dem Sieg kann der Orangene Schlüssel erlangt werden. Leider muß Agrael dennoch in die Nähe der heimischen Burg zurückkehren, da Militärstationen immer automatisch von einigen Truppen bewacht werden.
    Der Stadthalter erhält deshalb den Auftrag, bis zu Agraels Rückehr die Magiegilde auf Stufe 3 aufzuwerten.

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    Eine lohnende Investition, denn der Held kann nun den Zauber Verwirrung meistern und der gehört eindeutig zu den besten im Spiel, besonders in der Spielart Kollektive Verwirrung. Dieser Zauber sorgt dafür, das betroffen Einheiten keine Gegenwehr mehr auf Angriffe leisten, bei Fernkämpfern kann je nach Stufe der Dunkelmagiebeherrschung zudem ein Teil der Kreaturen ihre Fernwaffen nicht nutzen. Bei meisterlicher Dunkelmagie beträgt dieser Anteil 100% ...

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    Hier im Bilde ist die angesprochenen Militärstation des Infernos zu sehen, rechts davon ein Dämonenturm in dem Woche für Woche neue gehörnte Dämonen das Licht der Welt erblicken.

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    Nach der Eroberung konnte Agrael gleich ein paar Folterknechte und einige Höllenrösser anwerben. Mit neuem Elan gilt es nun ein paar kleinere Hindernisse auf dem Weg zu neuen Schätzen zu beseitigen, wie etwa hier diese Armee aus mal eben 470 Zombies.
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  12. #72
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Interessanter Lösungsansatz.
    Hallo.

  13. #73
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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  14. #74
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ich nehme an, dass man nicht die südliche Elfenstadt erobern darf, an der er vorbeigelaufen ist. Obwohl ich es damals so gemacht habe. Aber die Mission fand ich auch extrem schwierig.

  15. #75
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Mann, was für ein mieser Tag, wären wir doch bloß im Bett geblieben ...

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    ... mögen sich die Zombies nach dieser knappen Niederlage gedacht haben. Agrael hat die Möglichkeit eine neue Fertigkeit zu erlernen, ich entscheide mich für Erleuchtung und damit endgültig gegen die Ultimative Eigenschaft des Infernos.

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    Während unser Held weiterhin auf Schatzsuche unterwegs ist, taucht überrraschend Gilraen wieder auf - und er scheint wild entschlossen Wort zu halten; die Armee die der Elf dieses mal bei sich hat ist schon erheblich schlagkräftiger als diejenige von 3 Wochen zuvor. Agrael wird sich für den Moment dem Kampf nicht stellen. Obwohl er sich sicher ist den Waldläufer besiegen zu können würde das sicherlich (zu) hohe Verluste unter seinen eigenen Truppen fordern. Verluste die der Gegner weitaus schneller ersetzen kann, denn der hat 3 (4) Burgen zur Einheitenausbildung, nicht nur eine wie der Dämonenfürst.

    Erneut zieht Rauch auf über Isengart Agrael zur Heimischen Feste um dort weitere Verstärkungen anzuwerben.

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    Gleich 4 Waldläufer versuchen in der Folgewoche die von den Infernalischen Truppen gehaltenen Minen und Kreaturengebäude zurückzuerlangen. Wyngaal wagt sich jedoch zu weit vor ...

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    Wyngaal flieht nicht, sondern stellt sich zum Kampf ein tapfrer Narr aber dennoch ein Narr.

    Sukkubusse sind die einzigen Fernkämpfer über die das Inferno verfügt aber dafür im wahrsten Wortsinne Brandgefährliche.
    Sukkubusherrinen verfügen über gleich zwei mächtige Besonderheiten: zum einen sind Sie als einziger Kreaturentyp in der Lage sich nicht nur gegen Nahkampfattacken, sondern auch gegen Fernkampfangriffe zur Wehr zu setzen. Ihre zweite Spezialität ist der Kettenschuß. Nachdem ihr eigentliches Ziel getroffen wurde ...

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    ... springt der Angriff auch noch auf weitere, benachbarte Ziele über, trifft dabei aber keine Infernalischen Truppen!
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