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Thema: HoMM V: macht (Einhorn) Milch müde Monster munter?

  1. #211
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zwei (weitgehend Ereignislose) Tagesreisen später steht Markals Heer erneut vor dem blauen Grenzposten, doch diesmal gilt: Du kannst vorbei!

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    In der südlichen Passage lungert ein Trupp Erzteufel rum ... können sich wohl nicht einigen welchen Schatz sie sich zuerst schnapppen wollen ... oder gar das Artefakt? Ist das nicht ... ein Ring? Nicht der "eine" Ring, der Ring der Reuelosen natürlich, so doch der Ring von Sar-Issus?

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    Battle in a Nutshell:
    Die Erzis (in Teuflischer Variante) haben bessere Initiative und Reichweite, können dennoch die Nekromantischen Truppen nicht in einem Zug erreichen. Also bewegen sie sich wenige Felder nach vorne, postieren sich gerade ausser Reichweite der Knochis. Die ziehen dem Feind entgegen. Nun ist Markal an der Reihe, greift in die Dunkelmagische Trickkiste und blendet kurzerhand die Teufel. Liche und Drachen warten bis Markal erneut am Zug ist, die Erzis müssen tatenlos zusehen (oder eben genau nicht). Markal bedient sich nun der Lichtmagie und zaubert Kollektive Göttliche Kraft - die Untoten werden nun bei jedem Angriff den maximalen Schaden anrichten.
    Dann beißen die Knochis einmal herzhaft ab, die Liche rühren ein wenig Gift in den Brei und Markal muß abschließend nur noch aufwischen, dafür genügt sogar schon der Standardangriff.

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    Die Teufel ziehen sich kurz um, dann dürfen die meisten von ihnen Markal auf der weiteren Reise begleiten.

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    Durch diese gewonnene Schlacht ereicht der Nekromant die 27 te Stufe. Und es wird eine Lichtmagische Fähigkeit angeboten. ... aber es ist Dämmerlicht ... die ist doof, die will ich nicht haben. Da will ich doch lieber auf das Glück vertrauen, das mir ein der begehrenswerteren Fähigkeiten zuführen möge. Also ...


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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #212
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    ... Also muß die Wahl auf die Alternative Fähigkeit fallen.
    Ewige Knechtschaft ist zwar in meinen Augen absoluter Schrott aber da man immer alle Klassenspezifischen Fähigkeiten bekommen kann, nimmt sie wenigstens keinen wertvollen Platz weg.

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    Das zuvor erwähnte Artefakt, der Ring von Sar-Issus. Für Hexenmeister oder Zauberer der siebener im Lotto, für Nekromanten immer noch recht praktisch.
    An der Militärstation gibt es - nach kurzem, nicht weiter erwähnenswertem Kampf gegen die Hüter - noch einen Knochendrachen zu erwerben. Kein Schnäppchen aber was tut man nicht alles um die Wirtschaft anzukurbeln?

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    Im fahlen Grün der Tunnel blitzt hinter mächtigen Felssäulen das fahle Grün des grünen Schlüsselmeisterzeltes auf. Doch der Pfad dorthin leuchtet Blutrot ...

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    Eine Gruppe Dschinns (inklusive eines Trupps Dschinnsultanen) picknickt mitten auf der Straße und denkt selbst auf des Nekromanten höflichste Bitten hin nicht einmal im Traum daran Körbe und Decken zur Seite zu räumen. Wilde Flüche gegen die Knochis murmelnd stürzen sie sich stattdessen auf unschuldige Passanten.
    Schwäche senkt den (maximalen) Schaden. Normalerweise läge der bei den Knochis bei 30, jetzt sind es nur noch 18.
    Verwundbarkeit senkt (geringfügig, lässt sich aber mehrfach anwenden und stapeln) die Verteidigung des Zieles.

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    Solch schändliches Treiben lässt Markal natürlich nicht auf sich beruhen. Kollektive Göttliche Kraft stärkt fortan seine Truppen.


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  3. #213
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Mit Meisterlicher Lichtmagie lässt Göttliche Kraft den Minmalen Schaden auf Höhe des maximalen Schadens ansteigen.
    Schwäche und Göttliche Kraft sind gegensätzliche Zauber; es kann immer nur einer aktiv sein. Deshalb ist es etwa als Nekromant oft nicht sonderlich schlau etwa Kollektive Verlangsamung zu zaubern - falls gleich anschließend der feindliche Ritter an der Reihe ist, kann der einfach Kollektive Eile zaubern - der Verlangsamungseffekt ist weg, die Beschleunigung wirksam.

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    Der Kampf wogt mit (mehr oder weniger) leichten Verlusten auf beiden Seiten hin und her. Der Fürst des Todes zaubert Zähigkeit auf die Knochis und sieht dann mit dem Anflug eines Lächelns auf den Lippen aus sicherer Entfernung zu, wie seine Drachen die Feinde ordentlich dezimieren.

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    Zähigkeit sorgt bei Meisterlicher Beherrschung dafür, das der Verteidigungswert um 12 Punkte ansteigt. Der Effekt von Verwundbarkeit verschwindet dadurch allerdings nicht. Die Wirkungsdauer eines Buffs/Debuffs hängt von der Zauberkraft des Zaubernden ab.

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    Einer der Gründe, warum ich Göttliche Kraft mag, ist das (Glück/Pech aussen vor) sich das Kampfgeschehen so Perfekt Planen lässt.
    Der einsame Überlebende (jedenfalls bis jetzt) wird wieder geblendet.

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    Per Tote beleben werden gefallene Truppen erneut mobilisiert. Schließlich ziehen die Liche mit einem gehässigen Grinsen auf den Lippen ihre Schwerter und befördern die Dschinnsultane zurück in die Lampen aus denen sie entsprungen.


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  4. #214
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zwei Handvoll Todesliche wollen sich anschließen - dafür müssen uns leider ... die Skelettschützen verlassen.

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    Schlüsselbewaffnet geht es jetzt über die Grüne Grenze.

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    Ein paar (vierhundertfünzig oder so) gehörnte Dämonen werden Bildlos verprügelt. 19 Titanen materialisieren Nahe des Magischen Brunnes und werden ...

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    Magisch - wuuuusch - zu 11 Totengeistern von denen wir uns leider nur 6 leisten können.

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    Markal will zum Zelt. Die großen Katzen mit den scharfen Schwertern haben vermutlich etwas dagegen. Gehen wir sie mal fragen.


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  5. #215
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Tja, schätze wer blöde Fragen stellt kriegt auch blöde Antworten. Bzw. wütendes Fauchen.
    Man achte mal auf Schaden und Hitpoints der Katzen. Unsere Knochis haben per Stück gerade mal 10 HP mehr und einen geringeren Minimalschaden!

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    Das Glück ist heute auf der Seite des berechnenden; gleich zwei der Feindlichen Stacks verlieren wegen schlechter Moral ihren Zug.
    Unsere Liche konzentrieren ihr Feuer auf den mittleren Katzenstack, dann schwingen die Totengeister beschwingt ihre Sensen. Sieben weitere Feinde strecken ihre Pfoten von sich, doch die Gegenwehr wird schmerzhaft werden.

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    Stimmt leider. Noch schmerzhafter fällt allerdings der anschließenden Angriff des zweiten Katzenstacks aus, der unsere sauer erarbeiteten Geister fast vollständig auslöscht. Den im Bild linken Stack hat unser Held nach altbewährter Sitte geblendet, nun folgt die kollektive Verwirrung - wenn die Katzen zuschlagen können ohne das sich die Untoten zu wehren vermögen, dann sollen die Untoten auch gegenwehrlos auf Katzen einprügeln können.

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    Ungestüm säbelt die einzelne Katze an unseren Geistern rum - nun mal langsam hier, denkt sich Markal und zaubert kollektive Verlangsamung.

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    Unsere Knochendrachen zeigen den Kätzchen wer den größeren die größeren und spitzeren Zähne hat.


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  6. #216
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Während Totengeister, Knochendrachen und Liche (ohne schicken Namenszusatz) Liebevoll die Reste der beiden bereits dezimierten Stacks aufwischen, sorgen die Todesliche (Schwäche, Leiden) und Markal (Zeichen des N., Heulen der T.Fee) dafür das Rakshasa-Radscha Stack Nummer drei nicht Übermütig wird.

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    Pfeifend durchschneiden Sensen die Luft; durchtrennen Luft, Haut, Fleisch, Knochen und Lebensfäden.

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    Markals Makellose Bilanz nach der Schlacht.

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    Ein Zeltbesuch später ist der Nekromant um einen weiteren Schlüssel reicher. Nicht weit entfernt finden sich 51 Schreckgespenster, die sich sicherlich anschließen würden.

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    Frage/Abstimmung (läuft solange bis ich zum weiterspielen komme) - soll Markal die Schreckgespenster engagieren und wenn ja, welche Truppen sollen dafür in Schimpf und Schande zurückbleiben (nicht das es den Untoten irgendetwas ausmachen würde)?


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  7. #217

  8. #218
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Zombies raus - die sind zu lahm. Und auf die will nicht mal eine Turmbesatzung ihre Steine verschwenden. Emoticon: zombie3

  9. #219
    The Scientist Avatar von Naun
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    Gut das die Story nach all den Jahren weiter geht.
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  10. #220
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Ja, Zombies raus.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  11. #221
    Süß und knuddlig Avatar von Schlumpf
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Zombies raus - die sind zu lahm. Und auf die will nicht mal eine Turmbesatzung ihre Steine verschwenden. Emoticon: zombie3
    Die kann man im Endkampf gut verheizen! 51 Geister sind doch viel zu schwach!
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  12. #222
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Bin erstaunt, dass die Buffs und Debuffs so mächtig sind. Hab stets nur Schadenszauber rausgehauen.
    Achtung Spoiler:
    Diese Spielweise ist ja auch wirklich spaßig, in der nächsten Kampagne werden wir einen Hexenmeister als Held haben und da mit Sicherheit jede Menge Zerstörungszauber zu sehen bekommen.


    Einer der schönen Aspekte an H5 ist, das es wirklich jede Menge verschiedene Möglichkeiten gibt durch das Spiel zu kommen. Das Tolle an Zerstörungszaubern ist, das man selbst mit Quasi garkeiner Armee die meisten Feinde niederzaubern kann. Das geht mit Fokus auf die Buffschulen (Dunkel/Lichtmagie) so nicht. Markal kommt durch seine Fürst des Todes Eigenschaft (+Nekromantie) aber selbst ohne Stadt schnell an beachtliche Truppen ran.
    Tendenziell ist es so, das bei kleinen bis mittleren Armeegrößen die Schadenszauber im Vorteil sind; bei großen bis riesigen Armeen dreht sich das aber.
    In der letzten Schlacht hatten die Gegner insgesamt 21.000 HP - bekommt man schon noch mit Schadenszaubern klein, ist dann aber so allmählich an der Grenze. Ich finde auch, das die Mischung aus Licht und Dunkelmagie RP mäßig sehr schön zu Markals Wesensart passt.

    Zitat Zitat von Naun Beitrag anzeigen
    Gut das die Story nach all den Jahren weiter geht.



    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Zombies raus - die sind zu lahm. Und auf die will nicht mal eine Turmbesatzung ihre Steine verschwenden. Emoticon: zombie3


    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Ja, Zombies raus.
    Zitat Zitat von Schlumpf Beitrag anzeigen
    Die kann man im Endkampf gut verheizen! 51 Geister sind doch viel zu schwach!
    Ok, damit ist die Entscheidung gefallen, die Zombies werden zurückgelassen und müssen alleine dahin schlurfen wohin auch immer Zombies so schlurfen wollen.

    Gute Argument gäbe es für beides - die Zombies können halt schon ordentlich Schaden fressen, das kann man von den eher fragilen Schreckis nicht behaupten, vor materiellen Angriffen sind sie zwar ganz gut geschützt, Cyrus als Zauberer (beziehungsweise die Magier, die ihn vermutlich begleiten werden) könnte jedoch möglicherweise auf ganz dumme Gedanken kommen. Dafür sind sie halt in der Schlacht auch nicht nur ein oder maximal zwei mal am Zug.
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  13. #223
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Hätte die Zombies behalten
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  14. #224
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Wäre sicher auch keine schlechte Entscheidung gewesen.



    Mit den Schreckgespenstern und einem funkelnigelnagelneuen Schlüssel im Gepäck geht es durchs Portal und ... da warten ja noch mehr Gespenster.
    Leider ...

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    Sind da ein paar Höllenrösser, genauer gesagt, 148 Stück, im Wege. Die Todesliche schwächen die Gäule erstmal per Schwächezauber. 148 bissige Viecher in einem einzigen Stack können natürlich böse zurückhauen, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Markals Kollektive Verwirrung schiebt dem einen Riegel vor. Dank des Ringes kostet der Spruch nur 9 statt der üblichen 18 Mana. Natürlich würde die Einzelzaubervariante hier den Job ebenso gut erfüllen, doch die Kollektivvariante hat den Nebeneffekt, das sie nur die halbe Initiative kostet, unser "Held" also früher wieder an der Reihe sein wird.

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    Knochis und Geistis haben sich so positioniert, das dank der Schlachtfeldhindernisse die Rösser unsere Fernkämpfer im Hintergrund nicht erreichen können. Schlechte Moral ist ... nun ja, Schlecht , denn die Rösser verlieren so einen halben Zug ohne Handeln zu können.

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    Ihre Initiative ist allerdings so hoch, das sie dennoch bald wieder an der Reihe sind. Wütend schnaubend, mit den Hufen schlagend stürzen sie sich auf unsere Totengeister.


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    Dann sind jedoch erstmal die Untoten an der Reihe. Unsere neu erworbenen Schreckis führen seltsame Waffen, doch scheinen diese durchaus Wirkungsvoll.


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  15. #225
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Verständlicherweise planen die Höllenpferde Rache, wollen die Gespenster einfach der Reihe nach mit ihrem Horn aufspießen. Allein, das gutgemeinte Vorhaben mißlingt, scheitert am Wesen der Gespenster die nur halb der realen, der stofflichen Welt angehören.

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    Dieser fehlgeschlagene Versuch läutet den Anfang vom Ende der Rösser ein. Nur kurze Zeit später jubeln die Knochendrachen, freuen sich auf die bevorstehende, wohlschmeckende Mahlzeit.

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    Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, das der Nekromant aus den Resten der Gefallenen ausgerechnet einige Schreckgespenster ins Unleben rufen kann.

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    ... und noch mehr Schreckis.

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    Markal singt bei diesem Anblick eine fröhliche Weise, ein Nekromantenkinderlied von Wolfgang Ambros aus längst vergangenen Zeiten ...
    ... Am Zentralfriedhof ist Stimmung
    wia's sein Lebtag no net war,
    weu alle Tot'n feiern heute
    seine ersten hundert Jahr.



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