Dann schenk den Drachen mal die 100 Elfen. Nur keine Skrupel, du bist ein böser Böser.
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Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Los, schenk sie ihm, ich will wissen, was er mit ihnen anstellt! Also a)
a) Hoffentlich werden sie getötet, gefoltert oder wenigstens schmerzhaft transformiert. Den Gutmenschen, der die Kampagne programmiert hat, sollte da auch dabei sein.
Gut, soll es denn sein, die Elfen werden ausgeliefert ... ich hoffe nur Agrael wird diese Entscheidung nicht eines fernen Tages noch bereuen
... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.
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Viel Feind, viel Ehr
Vor der Stadt verteidigt ein Held dessen Armee aus exakt einer Einheit besteht , in der Stadt ...
... verteidigen 3 grüne Drachen, eine Handvoll Uralte Baumriesen, mehrer Druiden-Älteste, kurz, wären diese Truppen zusammen mit dem einen Tag zuvor vernichteten Heer an der Seite des hochstufigen Helden hier, hätte Agrael durchaus kein leichtes Spiel, doch so wie die Dinge stehen ...
... fällt die Siedlung fast kampflos in die Hände des Dämonen - nun verfügen die Elfen nur noch über Erewel, alle anderen Waldfestungen sind in Dämonischem Besitz.
Nach den vielen Kämpfen sind Agraels Truppen mittlerweile doch arg ausgedünnt, auf der gegenüberliegenden Seite dieser Kreuzung wartet bereits Deleb, ein rekrutierter Held, der aus der unterirdischen Stadt Nachschub an frischen Einheiten mitgebracht hat. Ärgerlicherweise ist die Straße hier von eine Armee Kriegstänzer besetzt, sie zu umgehen würde Tage in Anspruch nehmen, doch die Zeit drängt ...
Agrael muß unbedingt seine Fernkämpfer vor den Kriegstänzern abschirmen, sonst wird er diese Schlacht nicht für sich entscheiden können.
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Den Pfeilen der Jäger und den herbeigerufenen Blitzen der Druiden fällt der erste Stack der Kriegstänzer zum Opfer, die Einhörner postieren sich so, das die Gegner nicht ohne Kampf an ihnen vorbeigelangen können. Agrael bremst den Tatendurst der Kriegstänzer mit dem Zauber Kollektive Verlangsamung.
Weitere Feinde sterben durch die Magie der Druiden, dann ist Agrael wieder an der Reihe - mittels des Zaubers Phantomarmee erscheint eine zweite Einheit Jäger auf dem Schlachtfeld und nimmt sogleich die größte verbliebene Kriegstänzergruppe unter Feuer.
Leider gelingt es den Feinden eines der Einhörner zu erlegen, doch dann sind wieder die Jäger am Zug - im Pfeilhagel sterben die letzten Feinde.
Durch diesen Sieg kann Deleb zu Agrael gelangen und ihm die frischen Truppen übergeben. Der Dämonenfürst bemüht sich weiterhin einen alternativen Weg nach Erewel zu finden, hinter diesem Söldnerlager blitzen zwar schon die Bäume der Stadt auf, doch durch den dichten Fichtenwald davor ist kein Durchkommen.
Auf der Reise findet er auch ein paar Infernalische Truppen, so wie diese harmlosen, unschuldigen Erzteufel, sie wurden schon viel zu lange von einer Horde Meisterjäger auf einer widerlich grünen Wiese festgehalten.
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In den eroberten Elfischen Städten wurden mittlerweile mehr als einhundert Jäger angeworben es wird Zeit sich wieder zu den Schattendrachen zu begeben, doch zuerst warten in den Nordwestlichen Bergen noch drei Artefakte auf einen neuen Besitzer.
Der Durchgang durch diese Bergschlucht war zuvor von einem blauen Schlüsselmeistertor gesichert, nun steht er einladend weit offen, lediglich ein paar Monster wollen ihre Preziosen nicht so einfach herschenken - nach ein wenig gutem Zureden ändern sie jedoch ihre Meinung; neben dem Helm der Zwergenkönig, findet sich auch ein Drachenhautschild (+3 Verteidigung) und ein Vierblättriges Kleeblatt (+ 1 Glück).
Der Dämonenfürst nutzt den Reisezauber: "Stadttor" um rasch in die Unterwelt, in die Stadt Ur-Nebyrzias zu gelangen.Achtung Spoiler:
In der Magiergilde der Festung kann Agrael noch zwei sehr starke Dunkelmagische Zauber erlernen, Blindheit und Puppenspieler. In zwei Tagesmärschen erreicht die Armee das große, durch die Schattendrachen besetzte Tor.
Agrael übergibt die 100 Bogenschützen, ihnen wird von den Schattendrachen befohlen sich in einer großen Gruppe zu versammeln, dann, ohne jegliche Vorwarnung ...
.. verbrennen diese Bösartigen Geschöpfe die komplette Hundertschaft der Elfen mit einem einzigen, gewaltigen Flammenstrahl. Nichts bleibt übrig als ein wenig Asche und viele, noch rauchende Knochen.
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Es ist eine Sache im ehrlichen Kampfe dem Feinde gegenüberzutreten und ihn zu töten, eine ganz andere die eigenen Truppen - und seien es auch nur die spitzohrigen Elfen - ehrlos zu verraten.
Angewidert vom eigenen Tun wendet sich Agrael ab, gewillt diese Stätte des Todes baldmöglichst hinter sich zu lassen.
Der nun gangbare Tunnel führt nach Nordwesten, bald öffnet sich zur linken eine große Höhle, bevölkert von einem Trupp Echsenritter. Gleich zwei Marlettotürme (dauerhaft + 1 auf den Verteidungswert) und eine Arena sind hier versteckt!
Einen Tagesmarsch weiter führt der Tunnel wieder an die Oberfläche, Agraels Truppen fühlen sich in dem verheerten Land, umgeben von Lavaspalten wie zu Hause. Hier halten sich auch viele, gelangweilte Sukkubi auf; in der Hoffnung auf etwas Spaß (also das, was die Sukkubi so unter Spaß verstehen ... hat mit viel Blut und Schmerzen zu tun, natürlich nicht ihren eigenen) schließen sie sich Agrael willig an.
Im Osten hausen am See viele hungrige Zerberi, auch sie begleiten nun den Dämon, denn die Aussicht auf etwas zu fressen ist nur allzu verlockend ...
Ein Garnisionstor begrenzt dieses Gebiet, doch die dort stationierten Einheiten sind bald im Wortsinne nur Vorspeise.
Kurze Zeit später steht Agraels Heer drohend vor Erewels hohen Mauern ...
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Von jäher Neugier geplagt, entscheidet sich Agrael, den Sturm auf die Festung noch etwas zu verschieben, irgendwo muß doch auch ein Schlüsselmeistertor sein für das der grüne Schlüssel benötigt wird?
Nach kurzer Suche in den Wäldern Östlich von Erewel findet sich das gesuchte, das Tor versperrte den Zugang zu einer lieblichen Waldeslichtung die übersäät von wertvollen Ressourcen und vielen, vielen Schatzkisten ist. Doch derart eitlen Tands bedarf der Dämonenfürst nicht (mehr) - einzig das Gewölbe der Magier weckt sein Interesse.
In den berstend vollen Bücherregalen findet sich ein höchst seltenes Werk: "Von der Kunst deine Feinde zu quälen". Auf der letzten Seite sind zwei Zauber beschrieben, die Agrael bisher noch fremd waren: Fluch der Unterwelt schadet allen Kreaturen auf dem Schlachtfeld die nicht infernalischen oder untoten Ursprungs sind - ein eher mäßiger Zauber, der aufgrund seiner geringen Durchsschlagskraft nur in wenigen Situationen nutzbringend ist; zum zweiten: Raserei, bewirkt das die betroffene Einheit in unkontrollierte Wut verfällt und ohne auf Feind oder Freund zu achten, die nächstgelegenen Kreaturen attackiert. Zwar wird auch dieser Zauber nur selten verwendet, doch gerade in besonders schwierigen Gefechten kann er leicht das Schlachtenglück wenden.
Nun, wird es aber Zeit die Elfen in Erewel nicht mehr länger auf ihr Schicksal warten zu lassen. Die Feste wird von einer durchaus schlagkräftigen Armee (17 Smaragdrachen sind schon recht nett) verteidigt, doch ihr Anführer ist als General - verglichen mit Agrael - nicht sonderlich fähig.
Die Erzteufel erhalten die Order sich in die Nähe des Burggrabens zu teleportieren, , die feindlichen Drachen sollen so verlockt werden, die Sicherheit der starken Mauern zu verlassen. Der Plan geht auf, doch das die Smaragdrachen mit Glück angreifen war nicht unbedingt vorhergesehen, so müssen die Teufel doch recht schmerzhafte Verluste hinnehmen.
Nun sind die Drachen in Reichweite der Zerberi und deren hungrige Mäuler zerfetzen die festen Drachenschuppen als seien sie bloß aus Pergament.
Als die Foltermeister ihre Kräfte sammeln geht jeder der es nur irgend vermag in Deckung ...
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Viele, viele Meisterjäger und Druiden schaffen es nicht mehr sich rechtzeitig in Sicherheit zu bringen, sie werden von den herabstürzenden, flammenden Felsen einfach erschlagen. Als die Reihe an Agrael ist, wirkt dieser den Zauber kollektive Verwirrung. Die Silbereinhörner des Feindes stürmen aus der Burg und töten die wenigen Unholde.
Doch nun sind die herbeigerufenen Infernalischen Kreaturen eingetroffen. Durch die gewählten Befähigungen erscheinen mittlerweile gut zwei drittel der Originalkreaturen zusätzlich auf dem Schlachtfeld. Die herbeigerufenen Zerberi haben leichtes Spiel mit den verblieben Jägern und Druiden des Feindes ...
Bald lebt nur noch ein knappes Dutzend uralter Baumriesen und die Erzteufel schwingen schon die Axt sie zu fällen.
Nach diesem Sieg wird kein Elf mehr wagen Agrael aufzuhalten, Im Hafen liegt schon ein Schiff bereit den Helden übers Meer zu tragen.
So endet der Elfische Widerstand - doch noch nicht Agraels große Aufgabe...
Kleines Fazit: Von den bislang 4 Infernomissionen war diese die mit großem Abstand leichteste. Schon der Anfang war durch die recht vielen Überläufer sehr einfach, das hat sich dann später nahtlos fortgesetzt, begünstigt noch durch das seltsame Agieren der KI, die den Eindruck erweckt hat, unbedingt meinem Helden auf freien Feld gegenübertreten zu wollen.
Agrael ist inzwischen extrem stark geworden, lustigerweise ist er aber nicht mit den Infernokreaturen am stärksten sondern wenn er die Meisterjäger befehligt.
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Bin schon gespannt, wie es sich noch rächt, dass wir die Elfen geopfert haben.
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Agrael macht sich nun auf den letzten Abschnitt seiner langen Reise. Irgendwo hier, auf einer der winzigen Inseln im tückischen Irisiusmeer, muß Tieru zu finden sein. Doch den Druiden aufzuspüren wird kein so leichtes Unterfangen wie es zunächst scheinen mag, denn ...
Ein eigenartiger, magischer Nebel, wie er sonst nirgends zu finden ist, liegt über den Wassern. Erkundet man von einem erhöhten Standpunkt aus das Gewässer ist ein vordringen problemlos möglich. Setzt man jedoch Segel in nicht erforschte Bereiche, ist das Schiff sofort von undurchdringlicher Finsterniss umhüllt, ein weiterfahren unmöglich.
Agrael hat inzwischen die 28te Stufe erreicht; seine Angriffskraft ist nach wie vor beeindruckend, zudem konnte er einige grundlegende Verteidigungsmanöver erlernen, Zauberkraft und Wissen sind ausgewogen und ausreichend.
Zwei Befähigungen sind neu hinzugekommen: Schießkunst ist eine solide Fähigkeit, auch wenn der nutzen für andere Fraktionen, die über mehr als eine schießende Kreatur verfügen, natürlich höher ist. Portalmeister ist hingegen eine höchst willkommene Abrundung der Herbeirufungsfähigkeiten, in einem schwierigen Kampf könnte das mehr an Truppen durchaus das Zünglein an der Waage werden.
Kaum sind wenige Seemeilen zurückgelegt als der Ausguck auch schon Land in Sicht! vom Mast herabruft. Die bergige Insel verfügt über eine Aussichtsplattform und ist zudem von einem Einsiedlerischen Seher bewohnt.
Der Seher hat seine Magischen Augen an zahlreichen Stellen des Inselgewirrs postiert, dennoch ist von Tieru zunächst keine Spur zu entdecken. Immerhin wurden einige interessante Orte enthüllt und auch der Weg zum nächstgelegenen Eiland ist nun klar erkennbar.
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