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Thema: [TAC] Neuer Verlauf des Unabhängigkeitskrieges

  1. #106
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Klar können wir auch Variante 2 umsetzen. Die ersten Wellen werden damit sicher größer ausfallen als bisher. Die grundsätzliche Problematik, daß ein Seekrieg viel effizienter ist (jedes versenkte Schiff bedeutet hier nun mal, daß der König länger brauchen wird um seine Streitmacht aus Europa überzusetzen), wird damit vielleicht nicht gelöst werden.
    MMn darf man nicht aus den Augen verlieren, dass der Seekrieg immer der aus den hier genannten Gründen der bessere Krieg ist, aus den gleichen Gründen kämpfen wir mittlerweile mit Feuerwaffen über immer längere Distanzen anstelle mit nem Stein in der Hand auf den anderen zuzurennen Dass das so ist, wird kein Balancing an sich ändern! Ändern kann man aber, dass man für eine (über)effektive / reine Seeabwehr eine derartige Menge an Schiffen und Werften und Ressourcen braucht, dass er nur eine nerdige Siegvariante wäre und nicht --- wie jetzt --- die simpelste. Dezeit ist der reine Landkrieg mit ungleich mehr Aufwand, Ressourcen, Gefahren, etc. verbunden

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Fände ich persönlich wirklich viel besser.
    (Bitte keine "riesen Königsflotte".)

    Der Spieler muss doch auch eine Chance haben im Seekampf irgendwas zu bewirken.
    Dass er durch Zerstörung von Schiffen auch den Nachschub an Landtruppen verlangsamt finde ich wichtig.
    Das hat auch was mit Spielspaß zu tun.


    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Wenn man die geschichtlichen Seelandungen in der Vergangenheit (inkl. D-Day) betrachtet, waren die ersten Angriffswellen immer die stärksten. Als Gründe kann man sicher die schnelle und moralische Zermürbung der Gegners anführen. Aber auch bei der eigenen Moral spricht einiges für massive Landungswellen zu Beginn; denn es macht keinen Sinn die grössten Verbände über Leichenberge stampfen zu lassen und die würde es bei kleinen Erst-Angriffen unweigerlich geben

    Deshalb eher:

    60%
    30%
    10%

    Also rein vom Spielgefühl und der historischen Richtigkeit her, würde ich auf grosse Landungswellen zu Beginn setzen
    Das macht historisch Sinn und auch spielmechanisch! Der König trifft auf eine überlegene HI, die Geländevorteile hat, die die größtmögliche Anzahl an Verteidigern bestmöglich entlang der Küste positioniert hat, die noch keinen Verwundeten oder angeschlagene Verteidigungswerke hat, kurzum, die auf dem Höhepunkt ihrer militärischen Macht ist, diese Macht wird während der Auseinandersetzung abnehmen, genau wie die des Königs. Selbstredend darf die erste Welle nicht unverhältnismäßig groß/stark sein, das gilt es per Balancing abzusichern.
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  2. #107
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Behaltet ihr auch im Auge, dass

    a) auch die KI-Gegner den Unabhängigkeitskrieg gewinnen können sollen?

    b) es Spieler gibt, die dieses sinnlose Gemetzel absolut hassen? Ich werde TAC definitiv nicht mehr anrühren, wenn ich Hunderte Einheiten produzieren muss und zu einem Landkrieg gezwungen werde. Das macht mir keinerlei Spaß und ist ein dummes Einheitengeschubse. Die Schiffe des Königs versenken, war gerade noch akzeptabel. TAC ist für mich kein Kriegsspiel, sondern ein Aufbau- und Handelsspiel . Wenn ich da von Dutzenden hochbeförderten Verteidigern lese, die der Hi einen Vorteil bieten sollen - ja woher denn? Es gibt Spieler wie ich, die vermeiden jeglichen Krieg oder führen nur gezielte Nadelstiche gegen die KI aus.
    Im Endeffekt zögert das alles den Sieg des (menschlichen) Spielers nur raus. Man muss Hunderte Einheiten viele Runden lang durch die Gegend schubsen - also für mich ist das kein Spaß. An der Stelle würde ich das Spiel frustriert beenden

  3. #108
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    a) auch die KI-Gegner den Unabhängigkeitskrieg gewinnen können sollen?
    Ja.
    Es gibt im Konzept 2 Modifier, die sowohl Größe, wie auch Abstand der Wellen für die KI unterschiedlich gestaltbar machen.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    b) es Spieler gibt, die dieses sinnlose Gemetzel absolut hassen?
    ...
    - also für mich ist das kein Spaß. An der Stelle würde ich das Spiel frustriert beenden
    Hm, dann weiß ich auch nicht weiter.
    "Am liebsten gar keinen Unabhängigkeitskrieg" und "Spannender Unabhängigkeitskrieg" bekomme ich nich auf einen Nenner.

    Edit:
    Und was wäre, wenn es eine GameOption gäbe, die den "alten Unabhängigkeitskrieg" ermöglicht ?
    (Das wäre natürlich nochmal mehr Arbeit für koma.)
    Geändert von raystuttgart (11. Januar 2012 um 18:30 Uhr)
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  4. #109
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Es gibt im Konzept 2 Modifier, die sowohl Größe, wie auch Abstand der Wellen für die KI unterschiedlich gestaltbar machen.
    Die KI müsste also andere Kämpfe machen als ein menschlicher Spieler?

  5. #110
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Die KI müsste also andere Kämpfe machen als ein menschlicher Spieler?
    Muss nicht sein, aber die XML-Einstellungsmöglichkeiten sind Teil des bisherigen Konzeptes.
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  6. #111
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Naja denn, dann klärt einfach mal ob ihr jetzt überhaupt das Ziel "Kein reiner Seekrieg als Unabhängigkeitskrieg" noch verfolgen wollt.

    Das wäre sicherlich für koma ganz gut, weil der sonst unnötig Arbeit in ein technisches Konzept oder sogar erste Implementierung steckt.

    Für mich ist das sicherlich auch interessant, weil ich das dann in Religion and Revolution selber implementieren würde,
    wenn es koma nicht für TAC macht.
    (Falls mein restliches Team zustimmt, natürlich.)
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  7. #112
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Naja denn, dann klärt einfach mal ob ihr jetzt überhaupt das Ziel "Kein reiner Seekrieg als Unabhängigkeitskrieg" noch verfolgen wollt.
    Hmmm, ich glaube, das ist sehr richtig und wichtig, da bin ich oben etwas über´s Ziel hinausgeschossen. Ich bin definitiv dafür, dass man auch einen reinen Seekrieg führen kann, wenn man das will, genauso wie einen reinen Landkrieg. Die sinnvollste und einfachste Variante sollte aber die kombinierte Abwehr sein.
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  8. #113
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich bin definitiv dafür, dass man auch einen reinen Seekrieg führen kann, wenn man das will, ...
    Genau das zu verhindern, ist aber das Ziel des Konzeptes.

    -------------

    Nochmal:

    Wenn die Wellen groß genug sind, sollte es eigentlich fast unmöglich sein, einen reinen Seekrieg zu führen.
    Es sollen ja gerade genug Schiffe (mit Truppen) durchkommen, sodass es auch zum Landkrieg kommt.

    -------------

    Wenn es jetzt wieder heißt, dass der reine Seekrieg weiterhin möglich sein soll, dann kann sich koma auch die ganze Arbeit sparen.
    Außer natürlich, er programmiert euch das als GameOption.
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  9. #114
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich bin so frech und zitiere mich einfach mal selbst:
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich frage mich, ob es nicht besser wäre, statt Prozentwerten für die Schiffszahl pro Welle Mindest- und Höchstwerte zu definieren.
    Der Mindestwert verhindert, dass wieder nur kleckerweise Truppen aus Europa kommen, das haben wir ja schon.
    Und der Höchstwert verhindert, dass die See mit Linienschiffen "zugekleistert" wird.
    Je nach Stärke der REF bedeutet das dann mehr oder weniger Wellen, hat aber vielleicht sogar den Vorteil, dass man Anpassungen an die gespielte Kartengröße vornehmen könnte.
    Ich bin der Meinung, dass solche Mindest- und Höchstwerte wesentlich besser anzupassen sind als eine Prozentzahl von einer von Spiel zu Spiel schwankenden Zahl von Schiffen.
    Und wenn man es ganz fein haben will, nimmt man noch eine dritte Zahl hinzu, die dann die Maximalzahl an Wellen bestimmt, die überhaupt kommen können.
    Dann sollte doch eigentlich für jeden was dabei sein.


  10. #115
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bitte nicht !

    Denk hier nicht nur an Realismus.
    Alles gleich grosse Schübe geht natürlich auch in Ordnung
    Aber wenn es schon verschieden grosse Angriffs-Armaden sein sollen, dann bitte auch die grösste zuerst. Alles andere würde seltsam und unglaubwürdig wirken.

    Und ich bin ja eigentlich nicht derjenige der immer auf historische Korrektheit pocht

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Glaubst du wirklich, ein Spieler hat Spaß daran, wenn ihm der König auf einen Schlag 60% seiner Truppen um die Ohren haut ?
    Das will ich schwer bezweifeln.
    Das war doch schon im Vorgänger so und an dem hatten eine Menge Leute sehr viel Spass

  11. #116
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Das war doch schon im Vorgänger so und an dem hatten eine Menge Leute sehr viel Spass
    Das weiß ich gar nicht mehr, wie der König im Original-Colonization seine Truppen geschickt hat.

    Aber in TAC ist die königliche Armee auf den höheren Schwierigkeitsgraden schon nicht so ohne.
    Davon 60% auf einen Schlag.
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  12. #117
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich bin der Meinung, dass solche Mindest- und Höchstwerte wesentlich besser anzupassen sind als eine Prozentzahl von einer von Spiel zu Spiel schwankenden Zahl von Schiffen.
    Genau darum ist ja die Prozentzahl sinnvoll.

    Es muss doch das Spielgeschehen der Runden davor einen Einfluss haben.

    • Soll es denn wirklich bezüglich der Wellengröße egal sein, ob man 200 Runden gespielt hat oder 300 ?
    • Solle es denn bezüglich der Wellengröße wirklich egal sein, ob der König aufgrund des Spielverhaltens seine Armee mehr oder weniger aufgestockt hat.
    • ...


    Man hat da ja auch selber eine größere oder kleiner Armee aufgestellt.

    Außerdem versteh ich absolut nicht, warum ein absoluter Wert einfacher einzustellen ist, als eine Prozentzahl, die zu einem bestimmten Zeitpunkt (nämlich zur Unabhängigkeitserklärung) genutzt wird um einen Wert zu berechnen.

    Ändere was an der Berechnung zur königlichen Armee und du musst sofort wieder den absoluten Wert anpassen.

    Sorry, aber zu dem Vorschlag:

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Und wenn man es ganz fein haben will, nimmt man noch eine dritte Zahl hinzu, die dann die Maximalzahl an Wellen bestimmt, die überhaupt kommen können.
    Und wie gewinnst du dann den Unabhängigkeitskrieg, wenn die restlichen Truppen des Königs
    in Europa festsitzen und gar nicht in die neue Welt kommen ?
    Geändert von raystuttgart (11. Januar 2012 um 20:23 Uhr)
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  13. #118
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich sehe zur Zeit zwei Möglichkeiten, die umsetzbar wären:

    1) Der König bekommt genügend Schiffe, um alle Truppen in die neue Welt bringen zu können, ohne nach Europa zurücksegeln zu müssen. Dann könnte man eine XML-Einstellung für die Wellengröße und Wellenabstand erstellen und damit den Schwierigkeitsgrad steuern. Die Rückfahrt nach Europa und der Erkundungsmodus würde für königliche Linieschiffe deaktiviert werden, so daß die Linieschiffe in der Neuen Welt verbleiben und dort den Angriff unterstützen. Zusätzlich können wir auch die Transportkapazität der königl. Linieschiffe erhöhen, um die Anzahl der für diesen Ansatz benötigten Schiffe zu reduzieren.

    2) Der König muß mit seinen Linienschiffen zwischen der neuen Welt und Europa hinundher pendeln (also wie bisher). Die UnitAI für diese Linienschiffe würde so angepasst werden, daß sie nach dem Abladen der Truppen sofort wieder nach Europa zurückkehren und erst in der Neuen Welt verbleiben, wenn alle Truppen aus Europa übergesetzt haben.
    Auch hier können wir einen XML-Wert für die Wellengröße einführen, mit dem Wellenabstand wird es aber schon schwierig. Was soll z.B. dann passieren, wenn der König zu wenig Schiffe in Europa hat, um die geforderte Wellengröße zu erfüllen?
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Bei dem 2. Ansatz sehe ich einfach Gefahr, daß der König ab einen gewissen Zeitpunkt zu wenig Schiffe hat. Die Wellen werden immer kleiner, der Abstand größer. Und genau ab diesen Zeitpunkt kann man ungefähr abschätzen, ob der Unabhängigkeitskrieg gewonnen ist.

    Mit dem 1. Ansatz wären wir da deutlich flexibler. Jede Welle könnte z.B. etwas größer als die vorhergehende Welle werden. Damit erzeugen wir doch eine ganz andere Bedrohungslage. Der Kampf würde bis zur letzten Welle spannend bleiben.
    Endlich mal jemand der mich versteht!

    Wir reden hier über ein Strategiespiel, dessen Ziel es ist, die königliche Armee als erstes zu besiegen. Deswegen finde ich muss man auch halbwegs den Unabhängigkeitskrieg planen können, ansonsten ist das ganze Spiel witzlos. Im Moment ist das nur über den Seekrieg möglich.
    Dafür muss man ungefähr abschätzen können, wie schnell man den König besiegen kann und wie schnell die KI ist.
    Ansonsten verliert man das Spiel gegen eine KI, die lange nach einem die Unabhängigkeit erklärt. Aber hey, wir warten ja noch auf unseren König.
    Das ist Frust pur. Es darf einfach kein reines Glücksspiel sein, bzw. darf man sich nicht selbst schaden wenn man den König schwächt (Schiffe versenken).

    Meiner Meinung nach muss einfach gewährleistet sein, dass der Krieg in einem planbarem Rahmen abläuft.

    Zusätzlich sollten wir dann auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden die königlichen Truppen und Aufstockungen senken, damit auch die Aufbauspieler glücklich sind.

    Edit: Natürlich Ansatz 1!

  14. #119
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    ....bzw. darf man sich nicht selbst schaden wenn man den König schwächt (Schiffe versenken).
    zu Variante 2:
    (Königliche Schiffe pendeln zwischen Europa und Neuer Welt.)

    Die KI vernichtet wahrscheinlich weniger Schiffe des Königs, stimmt.
    Dadurch bringt der König der KI seine Landtruppen effizienter / schneller in die Neue Welt, stimmt.

    Die KI muss aber auch immer noch erstmal den Sieg erringen.

    Und bei entsprechend großen Wellen hat sie damit genauso zu knuspern, wie der Mensch.
    (Sie wird länger kämpfen.)

    Edit:
    Mit der Größenordnung an Wellen, die ich mir vorstelle,
    würden es noch eine ganze Menge an Schiffen immer wieder zurückschaffen.

    zu Variante 1:
    (Es gibt genug königliche Schiffe, damit kein Pendeln erforderlich.)

    Ja, du weißt dann genau, wie lange es dauert, bis der König alle Truppen in der neuen Welt hat.

    Allerdings hat der König dann so enorm viele Schiffe, dass der Spieler zur See wirklich keine Sonne mehr sieht.*
    (Alle die nicht zerstört würden, blieben ja auch in der Neuen Welt.)

    -------------

    Variante 2 ist mir immer noch lieber.
    (Ich kann mich mit der "riesigen Königsflotte, die Seekrieg unmöglich macht" nicht anfreunden.)

    Außer jemand findet eine gute Idee um * zu beseitigen.
    (Dann fände ich Variante 1 prima.)

    Einfacher umzusetzen ist Variante 1 ja sowieso.

    -------------

    Edit:

    Mir geht es vorallem darum, den Unabhängigkeitskrieg spannend zu gestalten.
    Dazu gehört für mich, dass sowohl Seekrieg, wie auch Landkrieg stattfindet.

    Kern, dieses Konzepts ist für mich, das "häppchenweise abfrühstücken der königlichen Flotte" zu verhindern.
    Geändert von raystuttgart (11. Januar 2012 um 21:05 Uhr)
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  15. #120
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich verstehe deine Argumentation, melcher. Klar, mit jedem Königsschiff, dass der Spieler vernichtet, gilt: Der König braucht jetzt etwas länger, um seine Truppen nach Amerika zu bringen. Aber das bringt dem Spieler Vor- und Nachteile gleichermaßen.

    Der Nachteil ist, dass der König womöglich seine Schiffe öfters über den Atlantik schicken muss und der Spieler dadurch womöglich das Wettrennen mit einer KI-Kolonialmacht verliert.

    Aber es bringt auch einen Vorteil:
    1. Der Spieler hat mehr Zeit, die einzelnen Wellen zu vernichten, und läuft weniger Gefahr, mitten im Kampf von der nächsten Welle überrumpelt zu werden
    2. Der Spieler muss insgesamt weniger Landtruppen vernichten
    3. Der dezimierten Flotte des Königs fällt es schwerer, die Verteidigungswälle herunterzubombardieren

    Dadurch kann der Spieler mit weniger Truppen den Unabhängigkeitskrieg gewinnen und es sich folglich leisten, ein paar Runden früher die Unabhängigkeit zu erklären - ein hübscher Vorteil im Wettrennen mit der KI-Konkurrenz.

    Der Spieler muss kalkulieren und abschätzen, welche Taktik besser ist. Fürs Balancing ist wichtig, dass es nicht den 08/15-Standardweg zum Sieg geben. Bislang hat das leider nicht funktioniert, der Seekrieg war im Verhältnis zum Landkrieg zu leicht. Wenn sich das demnächst die Waage hielte, hätten wir dann alles richtig gemacht ...

    Aaaber ... das hier ist natürlich ein spannendes Argument, das koma vorträgt:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    1) Der König bekommt genügend Schiffe, um alle Truppen in die neue Welt bringen zu können, ohne nach Europa zurücksegeln zu müssen. Dann könnte man eine XML-Einstellung für die Wellengröße und Wellenabstand erstellen und damit den Schwierigkeitsgrad steuern. Die Rückfahrt nach Europa und der Erkundungsmodus würde für königliche Linieschiffe deaktiviert werden, so daß die Linieschiffe in der Neuen Welt verbleiben und dort den Angriff unterstützen.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Bei dem 2. Ansatz sehe ich einfach Gefahr, daß der König ab einen gewissen Zeitpunkt zu wenig Schiffe hat. Die Wellen werden immer kleiner, der Abstand größer. Und genau ab diesen Zeitpunkt kann man ungefähr abschätzen, ob der Unabhängigkeitskrieg gewonnen ist.

    Mit dem 1. Ansatz wären wir da deutlich flexibler. Jede Welle könnte z.B. etwas größer als die vorhergehende Welle werden. Damit erzeugen wir doch eine ganz andere Bedrohungslage. Der Kampf würde bis zur letzten Welle spannend bleiben.

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