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Thema: [TAC] Neuer Verlauf des Unabhängigkeitskrieges

  1. #61
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich unterstelle folgendes:
    Das Ausrufen der Revolution ist das Kernelement des Spiels, dem letztlich alle anderen Spielelemente untergeordnet sind.
    Der Aufbau der Kolonie dient insgesamt nur dem Zweck, eine Amerika-Wirtschaft zu entwickeln, die leistungsfähig genug ist, nach der Unabhängigkeitserklärung die finale Schlacht gegen den König erfolgreich schlagen zu können.

    Dabei sind verschiedene Parameter zu berücksichtigen.

    1. Die königlichen Streitkräfte (Armee und Flotte gemeinsam) sind nominell stärker als die des Spielers
    2. Ihre Nachteile liegen darin begründet, dass der König zu Beginn der Revolution über keine eigenen Häfen (als Basen) in Amerika verfügt
    3. Daraus resultiert die Notwendigkeit, kgl. Truppen erst noch auf's Festland befördern zu müssen
    4. Jeder Schiffsverlust des Königs schwächt auch seine Landstreitkräfte
    5. Könnte der König alle Schiffe gleichzeitig einsetzen, wäre keine erfolgreiche Seeschlacht möglich
    6. Das resultiert daraus, dass die kgl. Schiffe stärker und mehr sind
    7. Gewonnene Einzelkämpfe von Kolonie-Schiffen haben keinen Einfluß auf die gesamte Seeschlacht, da die überlebenden Schiffe beschädigt sind und damit umso leichter den verbliebenen kgl. Schiffen zum Opfer fallen
    8. Das führt in der Konsequenz dazu, dass die Intervention des Königs auf mehrere "Wellen" verteilt werden muss
    9. Diese "Wellen" müssen auch einzeln stark genug sein, mit ausreichender Wahrscheinlichkeit das Festland zu erreichen und sich dort erfolgreich festsetzen zu können
    10. Die "Wellen" müssen schnell genug aufeinander folgen, um zu vermeiden
    11. dass der Spieler die vorhergehende Welle ausreichend schwächt und
    12. sich in der Zwischenzeit erholen kann

    Das Kernproblem scheinen mir die Punkte 2 und 8 zu sein, wobei die derzeitigen Symptome darin bestehen, dass Punkt 10 nicht ausreichend gewährleistet ist, um 11 und 12 zu vermeiden.
    Dies ist glaube ich ganz gut zusammengefasst.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Am effektivsten täte er dies, wenn er alle Schiffe auf einen Schlag rüberschicken würde, randvoll mit Truppen. Nach vier, maximal fünf Überfahrten ist das Expeditionskorps dann komplett in der Neuen Welt.
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich meine nicht, dass der König alle Schiffe auf einen Schlag losschicken soll und dann 4 Mal fahren müsste.
    Wie gesagt, ich denke das führt zu vielen Problemen.

    Ich meine, er soll nur einen Teil seiner Schiffe pro Welle losschicken. Dafür aber genug Schiffe besitzen um nicht doppelt fahren zu müssen.

    Edit: Beide Lösungen gehen zwar in dieselbe Richtung. Dein Plan hat aber drei Nachteile:
    1. Mischstrategie ist ziemlich schlecht, versenkt man Schiffe des Königs schadet man sich selbst.
    2. Bleiben Schiffe des Königs gerne in der neuen Welt. Bombadieren Städte etc.
    3. Bleibt der Seekrieg immer noch viel zu einfach.
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Weiterhin stellt sich die Frage, ob die vier Beförderungsplätze des kgl. Linienschiffs wirklich gut gewählt sind.
    Da drängen sich drei Optionen auf:
    a) mehr Plätze
    b) weniger Plätze
    c) Truppenbeförderung über Galeonen, während die Linienschiffe tatsächlich reine Kampfschiffe sind

    c) hätte den Vorteil, dass der Verlust des Linienschiffs nicht gleichbedeutend mit dem Verlust der Bodentruppen wäre. Allerdings müsste man dann erst gucken, ob der König die Transportschiffe ausreichend schützt.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich hab beides gemeint.
    (Also pro Welle 25% seiner Schiffe, mit so viel Landeinheiten vollgepackt, wie eben möglich.)

    Natürlich beziehen sich die 25% auf die zum Zeitpunkt der Unabhängigkeit verfügbaren Truppen des Königs.
    Sprich der König würde in 4 Wellen seine gesamten Truppen (Schiffe und Landeinheiten) in die Kolonien schicken.

    Dabei sollten soviele Gegner auf einmal kommen, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit sowohl Seekämpfe, wie auch Landkämpfe stattfinden würden.
    (Ein reiner Seekrieg ist dann eher unwahrscheinlich.)

    Es könnten ja auch jeweils 2 bis 3 Runden Zeit zwischen den Wellen liegen.
    (Der Spieler hätte dann eine kurze Verschnaufpause um seine eigenen Truppen neu zu gruppieren.)
    Wenn ich dies so lese, dann denke ich, dass der König 25% seiner Linienschiffe (reine Kampfschiffe ohne Personenbeförderung) pro Welle (4 Stück) losschicken sollte und dazu noch seine Galeonen in 3 Wellen mit dem Militär. Dies kann man dann z.B. so zusammenfassen.
    1. Welle 25% der Linienschiffe (zum warm werden )
    2. Welle 25% der Linienschiffe und 40% des Militärs auf Galeonen
    3. Welle 25% der Linienschiffe und 35% des Militärs auf Galeonen
    4. Welle 25% der Linienschiffe und 25% des Militärs auf Galeonen

    Zwischen den Wellen würde ich je 4 Runden Zeit lassen. Die abnehmende Prozentzahl beim Militär habe ich deshalb so gewählt, da es wohl nicht zu vermeiden ist, dass die KI immer ein paar Schiffe nicht mehr nach Europa zurück schickt bzw. zurück schicken kann.
    Winston Churchill: "Demokratie ist die schlechteste Regierungsform, mit Ausnahme all der anderen, die ausprobiert wurden."

    Oscar Wilde: "Demokratie ist nichts anderes als das Niederknüppeln des Volkes durch das Volk für das Volk."

  2. #62
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    Kann man die Wellengröße bereits jetzt mit XML-Werten ändern? Dann könnte man es ja mal ausprobieren. Möglicherweise hilft es auch schon die Stellplätze in den Schiffen von 4 auf 6 zu erhöhen.

    Ich persönlich halte es für unrelevant, ob die Armee mit Galeonen oder Linienschiffen kommen.

  3. #63
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kann man die Wellengröße bereits jetzt mit XML-Werten ändern?
    Nein.
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  4. #64
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Setzt mal 65 Linienschiffe in Relation zu 1099 Truppen. Jedes Schiff müsste knapp 17 Einheiten transportieren, also 4 mal fahren.
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kann man die Wellengröße bereits jetzt mit XML-Werten ändern? Dann könnte man es ja mal ausprobieren. Möglicherweise hilft es auch schon die Stellplätze in den Schiffen von 4 auf 6 zu erhöhen.
    Ich nehme einfach mal diese beiden Postings, um meine Gedanken daran festzumachen.

    Im obigen Beispiel stehen 1100 Einheiten in Europa bereit.
    Das würde bei 4 Wellen 275 Einheiten pro Welle und damit 69 kgl. Linienschiffe erfordern.

    Selbst, wenn wir davon ausgehen, dass nicht alle 69 Schiffe sich auf dem gleichen Feld, sondern beispielsweise auf 3 unterschiedlichen Feldern befinden, stellt sich die Frage, wer von uns 23 kgl. Linienschiffe auf einen Haufen angreift?

    Gehen wir davon aus, dass die eigene Flotte aus lauter Linienschiffen besteht, die in der Marinewerft gebaut wurden, also Breitseite als Beförderung haben, dann stehen die Chancen Linienschiff:Kgl.Linienschiff nur bei 11,8%.
    Es gehen also 90% der Gefechte verloren.

    D.h., von den 3*23 kgl. Linienschiffen erreichen 62 das Ufer und setzen ihre Truppen ab - und das setzt schon voraus, dass wir 69 Schiffe dagegenstellen konnten.

    Meine Befürchtung ist, dass bei einer solch starken Welle nun wiederum kein Seekrieg mehr stattfindet, weil er ein schlichtes Gemetzel zu Ungunsten des Spielers wäre.

    Nun kann man entgegnen, dass die oben erwähnten Zahlen vielleicht außergewöhnlich hoch gewesen seien.
    Dann erhebt sich die Frage nach der wirklich durchschnittlichen Feindzahl.

    Das wird wohl kaum zu beantworten sein, weil es u.a. auch von der Kartengröße und der Stärke der eigenen Kolonie abhängt.

    Ich würde daher vorschlagen, dass die Programmierung (um die ist wohl nicht herumzukommen) dazu führt, dass der König Wellen von 10 Schiffen losschickt, und zwar im Abstand von 2 Runden.
    Damit kommen pro Welle max. 40 Landeinheiten in Amerika an.

    Der Abstand von 2 Runden schwebt mir vor, weil man ansonsten diese max. 40 Einheiten zu schnell aufreiben könnte.
    Außerdem besteht die Chance, dass man mit ein bißchen Glück Einzelfahrer nach Absetzen der REF aufbringen und in die eigene Gewalt bringen kann, die in den Folgerunden gegen den König kämpfen können (zzgl. der ständig weiter verstärkten eigenen Flotte).
    Die Erwartung ist, dass nach der Hälfte der Wellen sich das Kräfteverhältnis zu See langsam zugunsten des Spielers zu neigen beginnt.

    Eine alternative Idee wäre es, dem König nach Absetzen der ersten Truppen an dieser Stelle eine Siedlung zu spendieren, die zumindest mit einem Fort ausgerüstet wird (ggf. in einem Mindestabstand zu den eigenen Siedlungen).
    Pro Runde könnten dann - nur solange der König noch über Schiffe verfügt - neue Truppen in diese Siedlung "gebeamt" werden.
    Das hätte den Vorteil, dass der König nicht so unglaublich viele Schiffe haben muss, um die Truppen zu transportieren. Je weniger Schiffe er aber in amerikanischen Gewässern hat, desto wahrscheinlicher ist, dass auch ein Seekrieg geführt wird.
    Damit könnte man m.E. erreichen, dass sowohl ein Landkrieg quasi "garantiert" wird, wie auch ein Seekrieg strategisch wichtig, aber aufgrund nicht so extremer Kräfteverhältnisse auch führbar ist.
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

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    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
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  5. #65
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich hätte die "Prozentuale Größe der Wellen", als auch den "Abstand der Wellen" als XML-Einstellungen konfigurierbar gemacht.
    koma macht das sicherlich genauso.

    Grundlegend wichtig ist erstmal, welche Einstellungesmöglichkeiten es überhaupt braucht.

    Der Rest sind Themen fürs Balancing.
    Das richtige Balancing findet sich eh erst durch Tests.

    Lasst uns jetzt nicht Programmierung und XML-Balancing vermischen.

    Erstmal geht es darum, dass koma weiß, was er programmieren soll.

    Ich denke diese Einstellungsmöglichkeiten reichen aus:

    1. Größe der Welle in Prozent (bezogen auf Flottengröße bei Unabhängigkeitserklärung)
    2. Zeitlicher Abstand der Wellen
    3. Einen Modifikator für KI um die Größe der Wellen anders zu gestalten
    4. Einen Modifikator für KI um den Abstand der Wellen anders zu gestalten
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  6. #66
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    1. Größe der Welle in Prozent (bezogen auf Flottengröße bei Unabhängigkeitserklärung)
    2. Zeitlicher Abstand der Wellen
    3. Einen Modifikator für KI um die Größe der Wellen anders zu gestalten
    4. Einen Modifikator für KI um den Abstand der Wellen anders zu gestalten
    Das hört sich für mich plausibel an

    Einen königlichen Brückekopf (Siedlung/Lager/Camp ... man denke an den Landekopf in Anno 1404 ) kann ich mir vorstellen, sofern die Königs-KI den zu nutzen versteht, also angeschlagene Einheiten dorthin zurückzieht usw. Wichtig ist aber auch, was passiert, wenn der Spieler so einen Brückenkopf zerstört, baut der König einen neuen? Ist er dann aufgeschmissen und die Unabhängigkeit mehr oder weniger gesichert (wäre mMn nicht gut).

    Ich bin aber strickt gegen eine "Beam"-Lösung von Truppen, da fühlt sich der Spieler verschaukelt, das ist mMn ein Grundprinzip seit Civ4, die KI hat (teils gewaltige) Boni, aber sie kann nicht schummeln und genau das wäre eine derartige Option in meinen Augen .
    Geschichten zum Lesen ...

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  7. #67
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich hätte die "Prozentuale Größe der Wellen", als auch den "Abstand der Wellen" als XML-Einstellungen konfigurierbar gemacht. Grundlegend wichtig ist erstmal, welche Einstellungesmöglichkeiten es überhaupt braucht. Der Rest sind Themen fürs Balancing. Das richtige Balancing findet sich eh erst durch Tests.

    Ich denke diese Einstellungsmöglichkeiten reichen aus:
    1. Größe der Welle in Prozent (bezogen auf Flottengröße bei Unabhängigkeitserklärung)
    2. Zeitlicher Abstand der Wellen
    3. Einen Modifikator für KI um die Größe der Wellen anders zu gestalten
    4. Einen Modifikator für KI um den Abstand der Wellen anders zu gestalten
    Klingt plausibel.

    Einen Ergänzungswunsch hätte ich noch: Wr müssen noch etwas an der AI-Strategie für die Königsschiffe justieren. koma hat im internen Forum bereits geschrieben, dass er hier Wünsche gerne umsetzen kann, solange es punktuelle Eingriffe sind.

    Etliche User haben ja darüber geklagt, dass die Königsschiffe an der amerikanischen Küste herumgondeln und nicht zurück nach Europa fahren, um neue Truppen aufzunehmen. In Maßen ist es sicher sinnvoll, dass die Königlichen Linienschiffe nicht nur stur als Fähre funktionieren, sondern auch ein wenig die kolonialen Gewässer terrorisieren. Das schafft Abwechslung und Kitzel. Aber - wie gesagt - in Maßen, bitte.

    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, ...
    1. dass sich die erste Welle der Königsschiffe nach Absetzen der Truppen splittet: Ein Teil fährt zurück nach Europa und nimmt den Fährdienst auf (UNIT_AI_MARINE_CARGO), der andere Teil bleibt in den kolonialen Gewässern, bombardiert die Städte und greift koloniale Schiffe an (UNIT_AI_MARINE_OFFENSIVE); das mathematische Verhältnis der Teile zueinander ist per xml konfigurierbar
    2. dass die Königsschiffe mit UNIT_AI_MARINE_CARGO solange unbeirrt ihre Strategie abspulen und Truppen aus Europa abholen, bis die gesamte Landarmee des Königs in Amerika ist
    3. und dass am Ende des Transports die verbleibenden Königsschiffe ebenfalls die UNIT_AI_MARINE_OFFENSIVE aufgreifen, also in Amerika angreifen

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Eine alternative Idee wäre es, dem König nach Absetzen der ersten Truppen an dieser Stelle eine Siedlung zu spendieren ...
    Achtung Spoiler:
    , die zumindest mit einem Fort ausgerüstet wird (ggf. in einem Mindestabstand zu den eigenen Siedlungen).
    Pro Runde könnten dann - nur solange der König noch über Schiffe verfügt - neue Truppen in diese Siedlung "gebeamt" werden.
    Das hätte den Vorteil, dass der König nicht so unglaublich viele Schiffe haben muss, um die Truppen zu transportieren. Je weniger Schiffe er aber in amerikanischen Gewässern hat, desto wahrscheinlicher ist, dass auch ein Seekrieg geführt wird.
    Damit könnte man m.E. erreichen, dass sowohl ein Landkrieg quasi "garantiert" wird, wie auch ein Seekrieg strategisch wichtig, aber aufgrund nicht so extremer Kräfteverhältnisse auch führbar ist.
    Das geht mir zu weit. Zum einen, weil der Eingriff ins bestehende Balancing zu schwerwiegend ist und ich mir das zu diesem späten Zeitpunkt der Mod-Entwicklung nicht wünsche. Zum anderen, weil die technische Umsetzung ambitioniert wäre. Beides zusammen würde eine immens lange Phase des Umsetzens, Testens, Balancierens, der Fehlerbehebung usw. bedeuten. Bitte nicht!
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich bin aber strikt gegen eine "Beam"-Lösung von Truppen, da fühlt sich der Spieler verschaukelt
    Geändert von Writing Bull (11. Januar 2012 um 10:14 Uhr)

  8. #68
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    zum Thema "Brückenkopf / Siedlung für König spendieren":

    Das finde ich überhaupt nicht gut.

    1. Ist das nicht so ohne zu programmieren. (Aufwand, Fehlergefahr)
    2. Was macht man in Fällen, wenn es keine Platz hat ?
    3. Unatmosphärisch
    4. Das wirkt echt wie ein "KI-Cheat"
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  9. #69
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich habe einen Vorschlag:
    (Wurde hier schon ähnlich thematisiert.)

    Arbeiten mit unterschiedlichen UnitAIs

    Einem Teil der Flotte wird die UnitAI "Aufspürer" zugewiesen.

    Diese erkunden die Karte und suchen explizit Schiffe der Kolonie um sie zu bekämpfen.
    Es werden keine Landeinheiten in diese Schiffe geladen.

    Einem weiterer Teil der Flotte wird die UnitAI "Eskorte" zugewiesen.

    Diese Schiffe bleiben in der Nähe von Schiffen, die mit Landeinheiten beladen sind oder beschädigt sind.
    Allerdings greifen sie jedes feindlichen Schiff an, welches in Sichtweite kommt.
    Es werden keine Landeinheiten auf diese Schiffe geladen.

    Einem dritten Teil der Flotte wird die UnitAI "Truppen-Transport" zugewiesen.

    Diese Schiffe sind vollgepackt mit Truppen und versuchen diese zu landen.
    Sie gehen Kämpfen aus dem Weg und pendeln nur zwischen Abladeplätzen und Europa.

    ------------------

    Verhältnis dieser 3 Anteile im XML konfigurierbar.
    (Unterschiedliches Balancing für KI halte ich nicht für notwendig.)

    ------------------

    Ist ein Schiff schwer beschädigt, versucht es entweder die nächste eigene Stadt zu erreichen oder nach Europa zu flüchten.
    (Unabhängig davon, ob es Truppen geladen hat oder nicht.)
    Geändert von raystuttgart (11. Januar 2012 um 10:23 Uhr)
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  10. #70
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Einen königlichen Brückekopf (...) kann ich mir vorstellen, sofern die Königs-KI den zu nutzen versteht (...)
    Da kommen wir nämlich schon an die Probleme heran.

    Die KI muss nämlich verstehen, dass sie in Wellen angreift, mit anderen Worten, dass in Kürze Nachschub zu erwarten ist.
    Je nach Menge der Truppen, die das Festland erreicht haben, muss sie nämlich entscheiden, ob diese Truppen schon ausreichen, einen Angriff auf die Kolonie zu führen, oder ob erst die nächste oder sogar übernächste Welle abgewartet werden soll.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich bin aber strickt gegen eine "Beam"-Lösung von Truppen, da fühlt sich der Spieler verschaukelt, das ist mMn ein Grundprinzip seit Civ4, die KI hat (teils gewaltige) Boni, aber sie kann nicht schummeln und genau das wäre eine derartige Option in meinen Augen .
    Der "Beam"-Vorschlag ist nicht schön, da gebe ich dir recht.

    Er kann (so hoffe ich) aber zweierlei erreichen:

    • solange KI-Schiffe in amerikanischen Gewässern sind, wird der Nachschub sichergestellt
    • die KI muss nicht so exzessiv große Flotten haben, die dann aber (aufgrund der bekannten KI-Schwächen) sich völlig blödsinnig verhalten
      • kleinere Flotten hätten den Vorteil, dass der Spieler den Revolutionskrieg ggf. abkürzen kann

    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
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  11. #71
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wr müssen noch etwas an der AI-Strategie für die Königsschiffe justieren.

    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, ...
    Achtung Spoiler:

    1. dass sich die erste Welle der Königsschiffe nach Absetzen der Truppen splittet: Ein Teil fährt zurück nach Europa und nimmt den Fährdienst auf (UNIT_AI_MARINE_CARGO), der andere Teil bleibt in den kolonialen Gewässern, bombardiert die Städte und greift koloniale Schiffe an (UNIT_AI_MARINE_OFFENSIVE); das mathematische Verhältnis der Teile zueinander ist per xml konfigurierbar
    2. dass die Königsschiffe mit UNIT_AI_MARINE_CARGO solange unbeirrt ihre Strategie abspulen und Truppen aus Europa abholen, bis die gesamte Landarmee des Königs in Amerika ist
    3. und dass am Ende des Transports die verbleibenden Königsschiffe ebenfalls die UNIT_AI_MARINE_OFFENSIVE aufgreifen, also in Amerika angreifen
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich habe einen Vorschlag:
    (Wurde hier schon ähnlich thematisiert.)
    Achtung Spoiler:


    Arbeiten mit unterschiedlichen UnitAIs

    Einem Teil der Flotte wird die UnitAI "Aufspürer" zugewiesen.

    Diese erkunden die Karte und suchen explizit Schiffe der Kolonie um sie zu bekämpfen.
    Es werden keine Landeinheiten in diese Schiffe geladen.

    Einem weiterer Teil der Flotte wird die UnitAI "Eskorte" zugewiesen.

    Diese Schiffe bleiben in der Nähe von Schiffen, die mit Landeinheiten beladen sind oder beschädigt sind.
    Allerdings greifen sie jedes feindlichen Schiff an, welches in Sichtweite kommt.
    Es werden keine Landeinheiten auf diese Schiffe geladen.

    Einem dritten Teil der Flotte wird die UnitAI "Truppen-Transport" zugewiesen.

    Diese Schiffe sind vollgepackt mit Truppen und versuchen diese zu landen.
    Sie gehen kämpfen aus dem Weg und pendeln nur zwischen Abladeplätzen und Europa.

    ------------------

    Verhältnis dieser 3 Anteile im XML konfigurierbar.
    (Unterschiedliches Balancing für KI halte ich nicht für notwendig.)

    ------------------

    Ist ein Schiff schwer beschädigt, versucht es entweder die nächste eigene Stadt zu erreichen oder nach Europa zu flüchten.
    (Unabhängig davon, ob es Truppen geladen hat oder nicht.)
    Spannender Vorschlag, ray! Komplizierter als mein "Light"-Vorschlag für UnitAI-Strategien. Aber dein Vorschlag würde natürlich einen rassigen Unabhängigkeitskrieg bringen und dem König etliche zusätzliche IQ-Punkte spendieren.

  12. #72
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das geht mir zu weit. Zum einen, weil der Eingriff ins bestehende Balancing zu schwerwiegend ist und ich mir das zu diesem späten Zeitpunkt der Mod-Entwicklung nicht wünsche. Zum anderen, weil die technische Umsetzung ambitioniert wäre. Beides zusammen würde eine immens lange Phase des Umsetzens, Testens, Balancierens, der Fehlerbehebung usw. bedeuten. Bitte nicht!
    Das verstehe ich nun gar nicht.

    Eine Siedlung zu setzen, sollte nicht so völlig unmöglich sein, das macht schließlich schon der Mapgenerator für die Indianerdörfer bei der Kartenerstellung.
    Danach müsste man ggf. noch einen Schwellwert definieren, nach dessen Erreichen dann die Landtruppen ganz normal losmarschieren - so, als handele es sich um einen Krieg zwischen zwei europäischen Kolonien.

    Du hingegen möchtest zwei neue UNIT_AIs haben, von denen die eine zum Schluß noch in die andere umgewandelt wird. Vermutlich muss sogar zweimal getauscht werden, denn in der ersten Welle sollen ja alle Schiffe transportieren.
    Achtung Spoiler:

    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, ...
    1. dass sich die erste Welle der Königsschiffe nach Absetzen der Truppen splittet: Ein Teil fährt zurück nach Europa und nimmt den Fährdienst auf (UNIT_AI_MARINE_CARGO), der andere Teil bleibt in den kolonialen Gewässern, bombardiert die Städte und greift koloniale Schiffe an (UNIT_AI_MARINE_OFFENSIVE); das mathematische Verhältnis der Teile zueinander ist per xml konfigurierbar
    2. dass die Königsschiffe mit UNIT_AI_MARINE_CARGO solange unbeirrt ihre Strategie abspulen und Truppen aus Europa abholen, bis die gesamte Landarmee des Königs in Amerika ist
    3. und dass am Ende des Transports die verbleibenden Königsschiffe ebenfalls die UNIT_AI_MARINE_OFFENSIVE aufgreifen, also in Amerika angreifen



    Dass beide UNIT_AIs getestet werden müssen (technisch: Funktionsfähigkeit und bzgl. Balancing), dürfte den Arbeitsaufwand bei deinem Vorschlag nicht unbedingt geringer gestalten.

    Weiterhin berücksichtigt dein Vorschlag m.E. nicht das Problem der "Wellengröße" - schau noch mal auf Melchers Angabe zu den Truppenzahlen.
    Wenn man da von ca. 70 Schiffen pro Welle ausgeht, dann sind im schlimmsten Fall zwei Wellen gleichzeitig in Amerika, das macht dann mal eben 140 Schiffe. Da kann man sinnbildlich gesprochen trockenen Fußes von Amerika nach Europa laufen.
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  13. #73
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Eine Siedlung zu setzen, sollte nicht so völlig unmöglich sein, das macht schließlich schon der Mapgenerator für die Indianerdörfer bei der Kartenerstellung.
    Ich hab mich ja ein "klein wenig" mit dem Generieren von Siedlungsgebieten und Startpositionen auseinandergesetzt.
    (Ich habe "Zufällige Startpositonen für Europäer" und "Historisch Korrekte Siedlungsgebiete für Ureinwohner" programmiert.)

    Was du vorschlägst ist:

    A) Aufwendig / Schwierig
    B) Extrem fehleranfällig
    C) Unatmosphärisch aus meiner Sicht
    D) Muss der KI auch beigebracht werden, dass sie es sinnvoll nutzt

    Bitte vergiss das wieder.
    Geändert von raystuttgart (11. Januar 2012 um 10:55 Uhr)
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  14. #74
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich habe einen Vorschlag:
    (Wurde hier schon ähnlich thematisiert.)

    Arbeiten mit unterschiedlichen UnitAIs

    Einem Teil der Flotte wird die UnitAI "Aufspürer" zugewiesen.

    Diese erkunden die Karte und suchen explizit Schiffe der Kolonie um sie zu bekämpfen.
    Es werden keine Landeinheiten in diese Schiffe geladen.

    Einem weiterer Teil der Flotte wird die UnitAI "Eskorte" zugewiesen.

    Diese Schiffe bleiben in der Nähe von Schiffen, die mit Landeinheiten beladen sind oder beschädigt sind.
    Allerdings greifen sie jedes feindlichen Schiff an, welches in Sichtweite kommt.
    Es werden keine Landeinheiten auf diese Schiffe geladen.

    Einem dritten Teil der Flotte wird die UnitAI "Truppen-Transport" zugewiesen.

    Diese Schiffe sind vollgepackt mit Truppen und versuchen diese zu landen.
    Sie gehen Kämpfen aus dem Weg und pendeln nur zwischen Abladeplätzen und Europa.
    Das klingt interessant. Dann bräuchte der König allerdings eine größere Flotte als bisher, wenn nur noch ein Teil Truppen transportieren kann. Eigentlich müssten die "Aufspürer" und "Eskorten" zusätzlich zu den bisherigen gezählt werden.

  15. #75
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Mein Fazit:

    Wenn ihr "Wellen im XML einstellbar" und "Nutzung von Unterschiedlichen UnitAIs" programmiert und ein gutes Balancing findet,
    prophezeihe ich euch, dass sich nie wieder jemand über einen langweiligen Unabhängigkeitskrieg bei TAC beschwert.

    Natürlich ist da ziemlich viel Aufwand drin.
    Das Programmieren, aber auch das Testen und Balancen wird nicht ohne.

    Wenn koma möchte, unterstütze ich gerne beim Programmieren.
    Testen und Balancen sollte in der aktuellen Teamgröße ja auch machbar sein.

    Die Frage ist, ob ihr das angehen wollt.
    Geändert von raystuttgart (11. Januar 2012 um 11:09 Uhr)
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