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Thema: Punkteberechnung - wie denn nun

  1. #16
    wieder da Avatar von Newbee
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    Das mit den Cuts finde ich ein guter Ansatz!

    jetzt bräuchts bloss noch ein Verteilschlüssel für Partien mit mehr als 2 menschlichen Spielern!
    Der Weg ist das Ziel

  2. #17
    wieder da Avatar von Newbee
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    Vorschlag für einen MP-Verteilschlüssel der Punkte:

    Wenn wir MP-Spiele und Duelle gleichstellen wollen, dann müssten wir versuchen zu gewährleisten, dass der Sieger in beiden Fällen etwa gleich gut mit Ligapunkten entlohnt wird:

    Punktesegen für den Sieger bei einem Duell = 2 x Einzelspielereinsatz
    Verlierer beim Duell kriegt evtl. ein Cut

    Bei 3 Spielern:
    Sieger:Total der 3 Einsätze / 3 x 2 = 2 X Einzelspielereinsatz
    2.-Platzierter: Rest = 1 Einzelspielereinsatz (+evtl. Cut)
    3.-Platzierter: evtl. Cut

    Bei 4 Spielern:
    Sieger:Total der 4 Einsätze / 4 x 2 = 2 X Einzelspielereinsatz
    2.-Platzierter: Rest / 3 x 2 = 1.333 X Einzelspielereinsatz(+evtl. Cut)
    3.-Platzierter: Rest / 3 x 1 = 0.666 X Einzelspielereinsatz(+evtl. Cut)
    4.-Platzierter: evtl. Cut

    Bei 5 Spielern:
    Sieger:Total der 5 Einsätze / 5 x 2 = 2 X Einzelspielereinsatz
    2.-Platzierter: Rest / 4 x 1.777 = 1.333 X Einzelspielereinsatz(+evtl. Cut)
    3.-Platzierter: Rest / 4 x 1.333 = 1 X Einzelspielereinsatz(+evtl. Cut)
    4.-Platzierter: Rest / 4 x 0.888 = 0.666 X Einzelspielereinsatz(+evtl. Cut)
    5.-Platzierter: evtl. Cut


    Ich glaube, mehr als 5 sollten eh nicht miteinander spielen, sonst wirds ja eeeeeeeeeeeeeeeeeewwwwwwwwwiiiiggggg langsam!

    Vielleicht wäre es besser, wenn man den Cut nur beim letzten anwendet, damit der Abstand vom Sieger zum 2.-Platzierten nicht noch mehr zusammenschrumpft? Oder noch besser auch dem Sieger einen Cut geben.
    man könnte den Cut ja bei 0.333 des durchschnittlichen Spielereinsatzes festlegen, dann wäre der Verlierer noch halb so hoch entlohnt, wie der vor ihm platzierte Spieler.

    Der Weg ist das Ziel

  3. #18
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    Ehrlich gesagt hab ich eure ausführungen nicht ganz verstanden , aber einwenig kapitalistischer Senf gehört einfach dazu :

    Ich würde aber ein geschlossenes Punktesystem bevorzugen, so dass die Summen aller Punkte am Ende Spielerzahl in der Liga * 1000 gibt.
    Dann müsste der Gewinn, wie der Cut nur aus dem Einsatz zusammenkommen und Multiplikatoren waeren nicht erlaubt.

    Wieso rechenen wir die entsprechenden Verteilungen nicht einfach nach Prozenten des Topfes, wie in der Civ2-Liga.

    ohne jetzt auf die Werte zu achten :

    Duelle
    Transzendenter oder ökonomischer Sieger 80 %
    Diplomatischer Sieger: 75 %
    Militärischer sieger : 70 %

    Wenn der andere den Cut erreicht zieht er einfach 5 oder 10 % vom Sieger ab und gibt sie sich dazu

    Dreier:
    Trans oder Öko-Sieger : 60 %
    Diplo: 55%
    Militärischer : 50 %

    Zweiter :
    bei Verlust durch Trans : 30 %
    durch Diplo : 33 %
    durch Miltär : 36 %

    Dritter:
    Trans: 10 %
    Diplo: 12%
    Militär:14%

    Der Prozentwert für den Cut waere dann niedriger als beim Duell. Vielleicht 7,5 bis 2,5 %

    Beispiel Dreier: Sieg durch Diplo, 2ter erricht cut, dritter nicht
    alle hatten vorher 1000 Punkte und jeder setzte automatisch 200 und hatte waehrend des Spiels 800.
    Im pott lagen also 600:
    Prozentsatz für Cut lege ich mal auf 5 %

    Sieger : 55% Diplo - 1*Cut 5 % = 50 % = 300 + 800 =1100 Punkte.
    2ter: 33% Verlust durch Diplo + 1* Cut 5 % = 38 % = 234 + 800 = 1034
    3ter: 12 % = 872

    Ich sehe gerade, dass ich meine Prozente zugunsten des 2ten und zu Lasten des dritten gesetzt habe. Ich könnte sie jetzt einfach ändern meinetwegen der dritte bekommt ohne Cut 18% und der zweite 27 %.

    Entsprechend werden dann die Prozentzahlen bei 4er und 5er aufgeteilt.


    das gäbe zwar eine ewig lange Tabelle, mit den Werten für die verschieden Siege, aber - wie ihr seht - Korrekturen können ganz einfach vorgenommen werden und es ist ein geschlossenes System. So eine Tabelle zu erstellen und auf Gerechtigkeit durchzurechenen ist zwar ne Heidenarbeit, aber so spart man sie sich wenn man dann nach dem Spiel noch mit Multiplikatoren arbeiten müsste, wobei die Gerechtigkeit auch erstmal unerprobt ist. Außerdem ist es ein geschlossenes System, was die Angleichung einfacher und die Relation der Punktzahlen einsichtlicher macht.
    Ich weiss nicht wieviel von eurem jetzt in meinem System steckt.

    weil wir mit den Prozentzahlen viel runden werden müssen würde ich sagen dass wir die Standardpunkte auf 10000 setzen.

    Dann zur Bwertung der verschieden Siegarten:
    ich habe jetzt mal militärischen als schlechtesten Sieg gewertet.
    aber eigentlich sollte er mit dem ökonomischen der beste sein. Wenn der zweite so lange bis zur Transzendenz ein Mächtegleichgewicht aufrechterhalten kann, sollte er dafür nicht noch bestraft werden. Der bessere rettet sich einfach in die Transzendenz hinüber.
    Die Spiele werden so kriegerischer und selten würde ein Spiel ganz bis zum ende durchgespielt werden oder über das späte Midgame hinausgehen.

    Wer ein echtes Transzendenzspiel haben will sollte nach meiner Meinung ein art builder-Szenario mit dem anderen ausmachen und militärischen Sieg ausstellen.
    Geändert von Schinkenjoe (29. Oktober 2002 um 00:51 Uhr)
    Freiheit! Imbiss! Bruce Lee!

  4. #19
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    So dann fand ich die Cut-Regelung noch ein wenig ungerecht dem ersten gegenüber.
    Wenn der dritte den Cut erreicht wird von ihm alles abgezogen, aber vom zweiten nicht. Deswegen sollte der Abzug vom Cut des untersten aufgeteilt werden. Jeder übernimmt 50 % des Cuts.

    Beispiel : jeder hat 10000 Punkte und gibt 2000 ab , 6000 im Topf.
    diplo Sieg mit den neuen Werten und jeder erreicht den Cut.

    Erster : 55% - Cut ersten Grades 5% - Cut 2ten Grades 2,5% = 47, 5 % = 8000 + 2850 = 10850

    Zweiter 27 % + Cut (ersten Grades) 5% - Cut 2ten Grades 2,5 % = 29,5% = 8000 + 1770 = 9770

    Dritter 18 % + Cut (2*2ten Grades) 5 % = 23 % = 8000 + 1380 = 9380.

    Ihr seht das sieht recht gut aus. problem: Es wird komplizierter und die Prozente gehen ins Komma, was zu mehr Rundungen führt.

    Die 10000 scheint jetzt überflüssig, das liegt aber an den geraden Werten im Pott.

    Durch das Runden verliert das System an Geschlossenheit , das läßt sich aber nicht vermeiden.
    Wir sollten auch dei Rundungsregeln aufstellen.
    Ab 0,5 nach oben, bei 0,49 nach unten ?

    Jetzt ist erstmal Schluss. Ich hab Ferien und häng doch noch an Matheaufgaben
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  5. #20
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Ich möchte nur ein paar allgemeine Sachen sagen. Ich finde es zwar gut, dass hier nun fleißig diskutiert wird, aber was bringt es, bereits genaue Prozentzahlen auszuloten, wenn noch nicht einmal das Grundsystem steht.

    In einer Sache scheinen sich alle einig. Es soll keine festen Punkte für Sieg geben, sondern es soll einen Eisatztopf geben, in den jeder Spieler zu Beginn einzahlt und der am Ende verrechnet wird (wie auch immer).

    Ich möchte auf folgendes hinweisen:

    In einem 3-Spieler-Spiel darf der Zweitplatzierte am Ende keinen Gewinn machen, zu verlockend ist es ansonsten, dass in dreier Partien immer "zwei gegen einen" gespielt wird - und das, so finde ich, wäre weder fair, noch macht es Spaß. Bestenfalls sollte der Zweitplatzierte mit +0 aus der Partie gehen.

    Ich habe nicht ganz verstanden, was nun rein faktisch das tolle an geschlossenen Systemen sein soll, denn es verhindert weder das Auseinandergleiten von Arm und Reich noch erhöht es die Übersichtlichkeit, aber gegen ein geschlossenes System hätte ich auch nichts.

    Rundungen sind auch nicht das Problem. Die sollten sich fast immer gegenseitig aufheben.

  6. #21
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    Um ein Beispiel zu bringen wie das System funktioniert braucht man nunmal genaue Werte. Die Zahlen selbst wollte ich nicht diskutieren.

    In einem Dreierspiel waer ich dafür dass der 2te kanpp an Punkten verliert.

    In einem Viererspiel sollte er knapp gewinnen.

    Bei einem 5er sollte der 3te an Punkten verlieren.

    Bei Kooperativen Siegen wir das Spiel so gewertet, als waere das Gewinnbündnis eine Partei und aus einem Viererspiel wird ein dreier (aber mit dem Einsatz eines Vierers) . Der Gewinn würde durch 2 geteilt.
    Es ist aber die Frage ob man auch das Verliererbündnis als eine Partei werten kann. Dann würde aus dem Vierer ein Duell und auch der Verlust würde durch 2 geteilt.
    Aber vielleicht hat das Verliererbündnis nie existiert, wenn z.B die Gewinner ihr Bündnis bis zum großen Militärschlag geheimhielten.
    Wir könnten jetzt bestimmte Regeln für Kooperative Siege (Ankündigung der Partner lange vorher) aufstellen oder generell auch die Verlierer als Bündnis werten, die den Verlust gleichmäßig aufteilen.
    Auf eine Regelung je nach Spielverlauf wo sich die Mitspieler über die Wertung des Verlustpärchens einigen bin ich nicht scharf, das gibt nur Streit.

    Der grosse Vorteil des geschlossenen Systems ist der feste Fixpunkt bei 10000 (oder 1000). Ihn bekommt ein neuer Spieler als Punktewertung und die Abstaende und Führungen lassen sich an ihm orientieren.
    Wenn es kein geschlossenes System ist können wir es nicht für immer weiterlaufen lassen, weil der Fixpunkt dann irgendwann (extremes Beispiel) bei 100 000 liegt.
    Ein Vorsprung von 100 Punkten ist bei FP 10000 und 10100 vielleicht noch der gleiche, aber irgendwann rechnet sich das alles zusammen und keiner weiß mehr wieviel seine Punktzahl eigentlich wert ist.
    Geschlossen kann man auch Rekorde an Punktzahlen aufstellen, die gerechtfertigt sind und nicht durch Multiplikatoren ad absurdum geführt werden.

    Wer ist für Prozente und wer für Multiplikatoren ?

    Wenn das geklärt ist können wir uns mit den Werten beschäftigen. Macht kaum Sinn staendig neue Systeme zu erfinden.
    Freiheit! Imbiss! Bruce Lee!

  7. #22
    wieder da Avatar von Newbee
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    mein Detektor für noch nicht entstandene Probleme meldet verdächtiges was den Spieleinsatz betrifft:

    wir fangen meist schwungvoll mit einem TCP/IP an, spielen vieleicht so 5-6 mal zusammen und schalten dann wegen langer Rundenzeiten auf PBM um (siehe CWSLS101).
    So wie die PBMs laufen, muss damit gerechnet werden, dass das Spielende bei 4 oder 5 Mitspielern etwa 2 Jahre später zu erwarten ist... ...oder fast so, jedenfalls.
    Folglich fängt man natürlich als völlig Suchtzerfressener Spieler noch ein paar neue Spielchen an...

    Problematisch wirds nun aber, wenn man am Spielanfang wie vorgeschlagen 20% (und es wird auch problematisch bei 5%) als Einsatz abgeben muss! dann ists nämlich nach 5 angefangenen Spielen aus mit Lustig!
    Besser wäre also, man müsste nicht vor dem Spiel einen Einsatz leisten, sondern würde das praktisch virtuell, rein rechnerisch erst bei der eigentlichen Spielwertung machen. Natürlich kann man dann nicht mehr mit variablen Spieleinsätzen spielen, wenn man den Ausgang der Schlacht bereits kennt...
    Und natürlich kann es sein, dass in den 2 Jahren bis zum Spielende ein Spieler, von dem man dachte er ist gut und zahlt viel in den Topf ein ziemlich weit unten auf der Rangliste steht und halt nicht mehr so viel bringt.
    So wird dann das Taktieren auch etwas in den Hintergrund treten und stattdessen das Spielvergnügen ausschlaggebend, oder?
    Der Weg ist das Ziel

  8. #23
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Wenn man den Einsatz eines Ligaspiel schon zu Beginn des Spieles vom Kontostand abziehen würde, würde das aber auch dazu führen, dass diese Spiele auch zuende gespielt werden, denn bei Beendung kann man nur Punkte zurückbekommen.

    Mal eine andere Sache: Für strittige Entscheidungen oder Cheatanklagen bräuchten wir einen unabhängigen Schiedsrichter.

  9. #24
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    Da ich selbst aufgrund von Zeitmangel und mangelnder Spielpraxis in absehbarer Zeit keine eigenen Ligaspiele machen werde, würde ich mich als Schiedsrichter bereitstellen, wenn ihr damit einverstanden seid, natürlich. Ich verfolge eh schon alle eure Spiele mit.
    "Und der Föderation war klar, dass Millionen von Leben auf dem Spiel standen."
    "Romulanische Leben."
    "Nein. Leben."
    Jean-Luc-Picard

  10. #25
    wieder da Avatar von Newbee
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    Ich habe natürlich nichts gegen dich als Schiedsrichterin, das ist mir sehr recht. Ich hätte mich bloss gefreut, wenn auch einmal eine Frau mit von der Partie gewesen wär, so als gnadenlose Spartanerin?
    Schade, dass du nicht mitspielen kannst!
    Der Weg ist das Ziel

  11. #26
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Also ich bin für eine gschlossenes System an Punkten, aus den Gründen die Joe genannt hat.

    Allerdings finde ich nicht, dass ein Mil Sieg höher als Tranz bewertet werden sollte.
    1. Aus Prinzip
    2. Wenn jemand auf Tranz geht wird er sich die Feindsachft aller anderen zuziehen, und es wird schwer dem Druck bis zum Ende standzuhalten. Er muss also den Spagat zwischen guter Forschung und ECHT starkem Militär vollziehen.

    Zu den Prozentzahlen sage ich noch nichts, aber das Prinzip von Joe scheint in die richtige Richtung zu gehen

    Auch stimme ich zu, dass der zweite nicht mit positiver Bilanz aus dem Spiel hervorgehen darf.... (edit: mir ist gerade eingefallen, dass das ja gar nicht grundstäzlich umgänglich ist, denn wenn alle im spiel echt viele punkte haben und einer, der total im keller ist, wird zweiter.... )
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    Danach bitte eine PN an mich oder Havaduckk.

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  12. #27
    wieder da Avatar von Newbee
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    Punkteeinsatz die zweite:

    Wenn Punkte vor dem Gameabgebucht werden und wir dann Jahrelang spielen, bis wir sie wieder kriegen, wird es nie eine gültige nachvollziehbare oder aussgekräftige Rangliste geben!
    Die einzige Aussage, die sich dann noch machen lässt, ist wer viel spielt, oder überhaupt spielt, und wer nicht.
    Also: unsere Vielspieler sind die, die ganz unten stehen!
    Der Weg ist das Ziel

  13. #28
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    Naja ein Retten in Trans gibt es doch nicht so, wie ich dachte. Weil alle das Aufstiegswunder bauen können bleibt immer ein Restrisiko, dass es ein anderer bekommt.
    Aber wieso sollte man das dann besser bewerten ?
    Dann könnte es ja auch sein, dass igendeiner abgeschlagen auf einer Insel hockt, hofft dass ein anderer auf Trans geht (Stimme des Planeten bauen) und den lieben langen Tag nur Raupen und Geld produziert um am Ende das Wunder rushen zu können während andere ihre Ressourcen auf die Stimme zum Planeten svergeuden. Das führt dann dazu, dass bei einem miltärischen und wirtschafftlichen Patt jeder schon gebaute Wunder weiterproduziert damit er/sie das Siegwunder bauen kann und so keiner sich die Stimme bauen traut, sondern alles in Geld und Raupen steckt.
    Wir könnten ausmachen dass man den Aufstieg weder mit Raupen noch mit Geld rushen und von keinem anderen Wunder übernehmen darf, aber dann regiert König Zufall und ein eigentlicher schwacher Spieler hat gute Chancen auf den Sieg .
    Wieso sollte dann Trans besser bewertet werden ?
    (Wenn einer auf Trans geht, stürzen sich die anderen nicht auf ihn, sondern versuchen selbst das Wunder zu bauen)

    Bleibt nur noch das Prinzip
    Es hat zwar den Vorteil, dass die Spiele meistens ganz durchgespielt werden, aber sonst macht es wenig Sinn.

    der Sieg der am meisten Wert ist, ist der ökonomische, weil sich dann wirklich alle auf einen stürzen. Wenn man ihn aber höher bewertet kommt es vor dass jemand eigentlich einen militärischen Sieg spielt, aber vor den letzten 2 Staedten auf ökonomisch schaltet und sich mehr Punkte einheimst.

    Mit dem diplomatischen ist es ähnlich.

    Wir könnten die Siege nach ihrer Entstehunggeschiche bewerten , aber das führt nur zu tausend Streitereien,wie der Sieg zustande kam, hier geht es ja um handfeste Punkte.

    Ich würde alle Siege gleich bewerten und wenn ich was ändern würde Trans niedriger.
    Auch stimme ich zu, dass der zweite nicht mit positiver Bilanz aus dem Spiel hervorgehen darf.... (edit: mir ist gerade eingefallen, dass das ja gar nicht grundstäzlich umgänglich ist, denn wenn alle im spiel echt viele punkte haben und einer, der total im keller ist, wird zweiter.... )
    Wri gehen mal davon aus dass alle die gleichen Anfangspunkte haben.

    P.S: Ach ja wie würden wir bei Unterscheidungen eine Aufgabe der anderen werten ?
    Geändert von Schinkenjoe (06. November 2002 um 19:04 Uhr)
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  14. #29
    ImperatorRexImRuhestand Avatar von Emperor
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    oh, den thread hatte ich übersehen
    muss ihn mal durcharbeiten
    aber habt ihr meine argumente gegen einen cut gelesen? weil ihr schon so sicher davon ausgeht, dass es ihn gibt...

  15. #30
    ImperatorRexImRuhestand Avatar von Emperor
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    ok, habs geschafft

    also, jetzt was ich dazu zu sagen habe:

    1. ich halte es nicht für sinnvoll, siegvarianten unterschiedlich zu bewerten, da die meisten spiele wohl eh mit einer kapitulation enden würden (oder wer will sich als unterlegener spieler in ewig langen TCP/IP sitzungen ansehen, wie er immer mehr abgehängt wird?)

    2. so wie es aussieht wollen hier alle ein system, dass auch für den 2. und 3. etwas bringt, aber wie sieht das aus mit:
    -der bewertung, wann ist jetzt jemand 2., 3. etc? bei3 spielern ist das vielleicht noch recht überschaubar (obwohl... bin ich in 101 jetzt eher 2. oder 3. ) aber spätestens bei 4 wirds sehr wenig eindeutig (könnte höchstens ein schiedsrichter entscheiden, aber wenn er dann einen zum 2. ernennt und der "3." meint dann "der war zwar größer als ich, aber in 5 runden hätte ich ihn plattgemacht, weil er kaum militär hatte")
    -bundnissen, ist ein kleiner partner in einem siegreichen bündnis besser oder schlechter als der große gegenspieler?

    3. (hier schließe ich mich sternträger an) hier wurde schon viel über zahlen geredet, aber das ist ja eigentlich nur ne frage des ausbalancieren eines vorhandenen systems...
    erst sollten wir klären ob es einen cut gibt, bevor wir seine höhe bestimmen. und am wichtigsten ist natürlich, woran man den cut misst.

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