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Thema: Freier Thread für irgendwas

  1. #886
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Puh... wenn ich das noch wüsste.
    Was passiert denn in BTS?
    Stadt wechselt Besitzer. Pop schrumpft nach Zufallsprinzip? Man erhält Gold nach Zufallsprinzip? Vielleicht isses der random-Fehler?

    Edit: Stadteinnahme. Meinst du jetzt Eroberung oder die Einnahmen des Händlers?
    Ich meinte die Eroberung sowie Stadtgewinne per Diplomatie. Der zweite Fall spricht gegen den Random-Fehler, aber schließt ihn nicht aus.
    Am ehesten vermute ich ein Problem bei der Berechnung der Handelswege (oder etwas anderem, was stark mit der Anzahl der Städte skaliert.), aber das steht ja nicht mit den Zufallszahlen im Zusammenhang


    Da bei PAE auch viele Städte auf der Karte sind ist meine Vermutung, dass du damit garantiert schon konfrontiert warst

  2. #887
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hm. Ich kann mich erinnern, dass ich ziemlich früh an die Grenzen des SorenRands gestossen bin. Egal was berechnet wurde, ich hatte nen OOS. Ich kam an einen Punkt, wo ich wusste: jetzt noch 1 SorenRand, dann gibts 100% nen OOS. Deshalb hab ich anfangs mit MapRand gewerkelt, aber auch da kam ich auf dessen Grenzen. Erst mit der internen Rand-Funktion waren solch unerwartete OOS weg.

    BTS hat ja nix extriges in onCityAquired stehn, somit liegt das Problem tiefer. SDK oder eben - meiner Meinung nach - die Fülle der verwendeten Randoms in dieser Runde. Ganz genau weiss ich das leider auch nicht. Aber das der CivRand ein Limit hat, das hab ich bemerkt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #888
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der Witz bei Kulten ist ja, dass der Unterhalt genauso mit der Anzahl der Ressourcen skaliert wie die Einnahmen. Deshalb braucht es den unterhaltskompensierenden Hauptsitz, damit der Kult auf jedem SG hilfreich sein kann, ohne auf den niedrigen SGs übermächtig zu werden.
    Das ist zwar richtig gedacht, aber der Hauptsitz paßt einfach inhaltlich nicht zu den Kulten. Wo sollte der Isis-Kult denn seinen Hauptsitz haben! Irgendwo in Ägypten? Auch bei späteren und nachantiken Kulten gibt es keinen Hauptsitz. Ketzerisch gesagt, ist Maria Isis, so wie Petrus in der frühchristlichen Ikonographie durchweg als Jupiter dargestellt wird. Und Orte, an denen der "Marienkult" besonders verbreitet ist, Altötting, Lourdes, erfreuen sich zwar vieler Übernachtungen und Souvenirverkäufe, aber das sind Kult-Einnahmen vor Ort; der Marienkult hat nirgendwo seinen Hauptsitz, nicht mal im Vatikan.

    In beiden Fällen, beim Isis- und "Marienkult", versteht es sich von selbst, daß Geld für die Kultisten keine Rolle spielt. Die Kultpraxis ist logischerweise eine spirituell-esoterische Sache, keine materiell-pekuniäre. Isisfigürchen und Schwarze-Madonna-Anhänger sind eine für den Kult selber rein äußerliche Nebenerscheinung.

    Daß der Spieler in Civ Geld von Kapitalgesellschaften bekommt, ist selbsterklärlich, aber zu Kulten umgemoddete Kapitalgesellschaften sollten eigentlich dem Spieler etwas anderes bringen als Geld. Die Civ-V-Gestalter haben offenbar eingesehen, daß Religiöses und Kultisches anders behandelt werden muß als in Civ IV. In Civ V gibt es folgerichtig Glaubenspunkte. Damit kann man zum Beispiel mittelalterliche Kreuzzugs-Einheiten "kaufen." Das ist inhaltlich sehr stimmig und gelungen. Denn Kreuzfahrer sind das andere Extrem zu Söldnern. Kreuzritter sind dem Armutsideal verschiedener Orden verpflichtet. Sie erhoffen wie Dschihadisten himmlischen Lohn.

    Kulte sind das andere Extrem zu Kapitalgesellschaften, auch wenn sie modtechnisch eins sind. Darum braucht PAE auch so was wie die Glaubenspunkte in Civ V. Viele machen sich keine Vorstellung, wie irrational, unmaterialistisch und ökonomieblind antike Völker waren. Nicht alle, aber was bedeutete für die ägyptische, Pyramiden bauende, Gesellschaft schon Geld?

    Dieser Vorschlag ist durch zwei Gründe motiviert: einmal Flunkys berechtigter Hinweis, daß die Kulte dem Spieler "etwas bringen" müssen – und wieder und wieder Geld paßt thematisch einfach nicht –, und dann eine gelungene Umsetzung eines Glaubenspunkte-Systems in History Rewritten. Glaubenspunkte sind da gemoddete -Punkte für Große Priester. Im Interface ein extra Balken für das Wachstum der Glaubenspunkte. Gar nicht so kompliziert. Die Umsetzung in dieser Nicht-SDK-Mod hat zwar inhaltliche Schwächen, aber von den Mod-Mechanismen her gesehen, überwiegen unterm Strich viele schöne und durchdachte Details. Also insgesamt eine gute Sache.

  4. #889
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    Das sollte doch nächstes Jahr mit SDK drin sein - eine weitere Ressource, die nicht über den Regler gesteuert wird.

    Sketch of Concept: Spiritueller Einfluss
    Quellen: Heilige Städte, Kultzentren/-ursprünge, religiöse Wunder, Heilige Kriege, Tempel...
    Nutzen: Bevölkerung beruhigen, Einflussnahme auf benachbarte Herrscher (die Anhänger des Kultes beherbergen), Ketzer verfolgen (Religionsaustreiber rewritten)

    Das Ganze eng gekoppelt mit dem bereits vorhandenen Kultursystem und nahezu/völlig entkoppelt von Geld/Forschung. Spionage könnte das Bindeglied sein, das sowohl mit Geld als auch mit Überzeugung funktionieren kann.

    @Geld/Versorgung: Moneten sind bronzezeitlich nicht vorhanden und entsprechend wenig Sinn hat das Konzept einer Staatskasse. Dafür ist auch wenig Fernkommunikation möglich. Im Rahmen eines neuen Kultur/Glaubenssystem würd ich den Stadt- und Einheitenunterhalt zu Beginn abschaffen, ebenso wie Feldmodernisierungskosten. Wenn sich da einer zum Herrscher aufschwingen will (Palast bauen), kommt er vermutlich mit Glitzerzeug nicht so weit - persönliche Stärke, gute Entscheidungen, vielleicht Waffengewalt sind effektiver -> Überzeugungspunkte. Solang es keine Versorgungskarren gibt, müssen Soldaten aus dem Land leben, wenden viel Zeit für Fourage auf, fühlen sich vielleicht vom König verlassen -> kämpfen auf eigenen Füßen; kosten zwar nichts, sind aber auch nicht unbedingt zuverlässig. Das gleiche gilt für frühe "Kolonien": einzelne Familien wandern aus, halten vielleicht erst noch Kontakt zum Elterndorf, aber nach wenigen Generationen sind Cumaer eben Cumaer und keine Chalkier mehr -> höhere Wahrscheinlichkeit für revoltierende/unabhängig werdende Siedlungen, die keine/wenig Kultur haben?

  5. #890
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    ...
    Vorhanden: Heiliger Hain (Kelten), Geburtskirche (Christen), Salomons Tempel (Juden), Enlil (Sumer), Ashtart (Phönizier, mit Hindusymbol?), Kashi Vishwanath (Hindu), Mahabodhi (Buddha) und Donareiche (Nordische)
    Passend: Luxor (Ägypten), Orakel von Delphi (Griechen)
    Fehlend: Jainismus, Zoroastrismus.
    Griechen haben Zeus Statur
    Römer haben Mars Tempel

  6. #891
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    Die Römer sind beim rumschieben verloren gegangen^^ Aber ja Zeus hab ich schlicht übersehen - wobei ich das Orakel für prägender für die panhellenische Kultur halte. Und an Elfenbein muss man bei den geizigen KIs momentan erstmal drankommen.

  7. #892
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das Problem am Elfenbein ist halt, dass es in PAE eine doppelte Ressource ist. Einmal gilt es als Baurohstoff für Zeusstatue, Elfenbeinpalast und Elemonument. In der Funktion bringt das Elfenbein ansonsten überhaupt nichts als Handelsware (kein oder ). Dann ist es aber auch eine strategische Ressource, die zum Bau der Elefanten benötigt wird. Und in der Funktion geht kein Weg vorbei, dass die KI das auch nicht gern handelt.

    Wäre vielleicht sinnvoll, das zu trennen. Einmal die Ressource Elfenbein als Handelsgut, einmal Elefanten als strategische Ressource.
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  8. #893
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    Mit Elefanten oder Walrössern kann ein Elfenbeinexportposten gebaut werden.

  9. #894
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, ich machs anders.
    Elefanten und Walrossplots bringen Elfenbein.
    Auf Elefantenplots entstehen ja nackte Elefanten-Units. Nur die können nen Elefantenstall bauen. Und nur der wird benötigt, nen Kriegselefanten herzustellen. Ohne Elfenbein.

    Ich könnt dann noch dem Elfenantenstall die Erzeugung von +1 Elfenbein zulassen (wenn gezüchtete Eles sterben werden ihre Hauer weiterverkauft). Das sollte Elfenbein irgendwann mal zu einer leist- und handelbaren Resource machen, sodass die Griechen dann auf jeden Fall ihren Zeustempel bauen können.

    Dann spar ich mir auch eine extra Resource Elefanten.


    Was sagt ihr dazu: Elefantenstall soll Elfenbein erzeugen?
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  10. #895
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    Was sagt ihr dazu: Elefantenstall soll Elfenbein erzeugen?
    Mhm, dann wirds auch wieder iwie wertlos. Siehe Salz.

    Aber Elfenbein==Ressource, Eles==Einheit find ich gut.

  11. #896
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mhm, dann wirds auch wieder iwie wertlos. Siehe Salz.

    Aber Elfenbein==Ressource, Eles==Einheit find ich gut.
    Wobei aber im Gegensatz zum Salz der Elefantenstall ja nicht überall gebaut werden kann, sondern sich eher rar macht. Könnte sogar sein, dass mit der Variante die Gefahr besteht, dass nicht all zu viel Elfenbein auf den Markt kommt.

    Da du's gerade ansprichst. Die Ressourcenschwemme von Salz, Bier, Pferden und im späteren Spiel einiger kultivierbarer Ressourcen wie Oliven ist doch immer wieder sehr schade. Das macht die Ressourcen so wertlos. Pferde sind ja wenigstens noch beim Heroenkult eingebunden, aber die anderen... Mehr als 1 Salz oder 1 Bier brauch ich nicht, dennoch produziert so gut wie jede meiner und auch der KI-Städte (beim Salz Küstenstädte) die Ressource, was irgendwann hunderte Biere macht. Irgendwie seltsam, sagen zu müssen, dass man zu viel unnützes Bier hat.
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  12. #897
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wie Thorgal schon angesprochen hat: Der Elestall ist ein rares Ding, welches man ja nur in Städten mit angrenzender Wüste oder Dschungel bauen kann. Oder so. (Habs grad nicht am Schirm)

    WAS? Zuviel Bier!! Asche auf dein Haupt

    Naja, sowas könnte ich eingrenzen, wenn man nur eine gewisse Anzahl an solchen Gebäuden bauen kann (Nationalwunder).
    Aber das find ich unnötig. Das ist nunmal der Wert der Güter. Anfangs viel wert, dann weniger, weil mehr am Markt. Ganz einfach.
    Wenn ich bedenke, dass es in D über 1000 Brauereien gibt... hoho... Is halt so. Is auch ok so.
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  13. #898
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wie Thorgal schon angesprochen hat: Der Elestall ist ein rares Ding, welches man ja nur in Städten mit angrenzender Wüste oder Dschungel bauen kann. Oder so. (Habs grad nicht am Schirm)
    Eben. Wenn's nicht viele Ställe gibt, dann gibt's auch nicht viel Elfenbein. Damit werden auch die Griechen ihre Zeusstatue wieder nicht bauen können, weil sie kein Elfenbein erhandeln können. Die Variante mit dem Exportposten ist da vielversprechender.


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    WAS? Zuviel Bier!! Asche auf dein Haupt

    Naja, sowas könnte ich eingrenzen, wenn man nur eine gewisse Anzahl an solchen Gebäuden bauen kann (Nationalwunder).
    Aber das find ich unnötig. Das ist nunmal der Wert der Güter. Anfangs viel wert, dann weniger, weil mehr am Markt. Ganz einfach.
    Wenn ich bedenke, dass es in D über 1000 Brauereien gibt... hoho... Is halt so. Is auch ok so.
    Aber das ist doch sinnlos. 100 Bierressourcen braucht niemand. Ich mach jetzt einfach den ketzerischen Vorschlag: Warum nicht die Ressource Bier abschaffen?

    Wenn jede Brauerei ein Bier herstellt, ist das ja nichts anderes, als wenn die Ressource lokal produziert und nicht überregional gehandelt wird. (Was ja auch genau das Problem ist, bei 100 verfügbaren Bier wird nicht mehr damit gehandelt). Damit kann die Ressource auch rausfliegen und die Brauerei einfach +1 bringen, was dann der lokalen Ressource entspricht.

    Das Gleiche würde ich auch mit der Saline machen. +1 und das Salz streichen. Damit wird auch das auf den Karten vorkommende Salz nicht mehr entwertet und steigt im Handelsranking. So hätten wir das in Bergwerken gewonnene Salz wieder als sehr wertvolle Handelsware, was auch der Realität entspricht. Das Salz aus den Meerwassersalinen hatte deutlich schlechtere Qualität als das im Boden vorkommende.
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  14. #899
    Keinpferd
    Gast
    Und bei den normalen Gebäuden gibt es keinen Tag wie bei Wundern, die die zulässige Anzahl beschränken? Wenige Brauereien und Salinen, und alles ist gut, oder nicht? Ich wette, die Tavernenwirte waren schon damals so schlau, zum Bier gesalzene Nüsse, Salzobeliske und Ähnliches anzubieten. Das muß in PAE natürlich korrekt dargestellt werden!

  15. #900
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Man kann pro Gebäude eine bestimmte (civweite) Anzahl anderer Gebäude voraussetzen, was sich sehr gut mit den Stadtstatus-Gebäuden verbinden lässt (siehe z.B. Provinzpalast). Thorgals Vorschlag fänd ich aber auch nicht schlecht. Dass Salz völlig wertlos ist, stört mich auch schon lange. Und selbst wenn man pro Braustätte x Städte braucht - man braucht ja nur eine Braustätte und versorgt damit die ganze Civ. Wenn man den Gesundheitsbonus des Biers an das Braustättengebäude bindet, fänd ich das auch realistischer.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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