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Thema: gottheit (und generelle) schwierigkeiten ,,mit savegames ,, eroberung

  1. #76
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Natürlich ist fin nie nutzlos. Aber eben manchmal nützlicher als sonst. Hat irgendjemand dergleichen behauptet?
    Alle Traits sind unter bestimmten Bedingungen nützlicher als unter anderen.

    Finanziell ist meiner Einschätzung nach der bei weitem kartenunabhängigste Trait, der mir weit und breit einfällt.

    Tendenziell auf großen Karten noch etwas stärker als auf kleinen, auf kleinen Karten aber immer noch ungemein stark.

    Gerade philosophisch finde ich schon recht kartenabhängig.

    Spirituell ist theoretisch vielleicht kartenunabhängig, da es aber nen Trait ist, der erst nach und nach richtig stark wird, frühestens so ab dem späten Mittelalter seine volle Wirkung entfaltet, ist er relativ in Vergleich zu anderen Traits doch wieder kartenabhängiger als -fin, der sich im Laufe des Spieles minimal abschwächt (außer auf Küstenkarten siehe oben, aber schon von Anfang bis Ende keine zu vernachlässigende Wirkung hat.

  2. #77
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ach was. Schützend ist der kartenunabhängigste Trait. Egal, was für einen Kartentyp du spielst, schützend ist immer gleich stark
    Ok, mal im Ernst. Stimmt schon, was du sagst. Fin ist immer toll, mit Schwankungen. Aber das mit Spi verstehe ich nicht. Spi wird erst später stark, das ist klar. Fin ist von Anfang an gut, auch klar. Aber wieso ist es deshalb kartenunabhängiger? Weil man bis dahin schon tot sein kann?
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  3. #78
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Wenn man eine CE spielt, ist SPI nicht so stark, wie für eine SE (weil eine CE einfach das ganze Spiel in Sklaverei bleiben kann). Daher würde ich SPI auf Karten, auf denen man gut eine SE spielen kann (nahrungsreiche, nicht zu große Karten) stärker einschätzen, als auf eher nahrungsarmen Karten.

  4. #79
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Das stimmt. Ok, ich bin überzeugt. Aber trotzdem ist schützend der kartenunabhängigste trait
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  5. #80
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ach was. Schützend ist der kartenunabhängigste Trait. Egal, was für einen Kartentyp du spielst, schützend ist immer gleich stark
    Ok, mal im Ernst. Stimmt schon, was du sagst. Fin ist immer toll, mit Schwankungen. Aber das mit Spi verstehe ich nicht. Spi wird erst später stark, das ist klar. Fin ist von Anfang an gut, auch klar. Aber wieso ist es deshalb kartenunabhängiger? Weil man bis dahin schon tot sein kann?
    Spirituell ist dadurch auf Karten stärker, auf denen du zum Beispiel

    • getrost langsamer expandieren kannst oder sogar musst relativ fix forschst
    • oder so mit Ressourcen gesegnet bist, dass du einfach schnell forschst


    Ein Spezialfall hat dir Heymlich genannt, eine SE. Ich denke allerdings auch, dass -spi bei einer CE ab der späten Rennaisance sehr sehr stark wird.
    Es hat aber überhaupt keine Auswirkung auf den Start bis auf um die zwei gesparte Anarchierunden meist. Damit ergeben sich indirekte Abhängigkeiten von der Karte, denke ich.

    Fin ist einfach dagegen ein sehr universal einsetzbarer Trait, weil Unterhaltskosten der Städte fast immer - sagen wir mal spätestens ab Keramik oder so - eine ernste Rolle spielen und damit -fin durchaus den Start pusht. Außerdem kommen wichtige BT-Techs ebenfalls gelegentlich früher.

    Dadurch dass der Trait im späten Spiel extrem mächtig wird, am Anfang aber nichts Nennenswertes bringt, halt ich den letztlich eben doch für ganz abhängig von Umland und anderen Faktoren. Für mich insgesamt im Mittel ein sehr starker Trait schwankt aber zwischen imba und unterem Mittelmaß (gerade im SP, in der die KI nicht die Spionage zum Regierungswechsel nutzt, gibt es gelegentlich auch Spiele, in denen ich vielleicht 3-4 Anarchierunden gespart habe und vielleicht ein paar nette Vorzieheffekte mitnehme, in solchen Spielen ist der Trait schon eher schwach).

  6. #81
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Spi erst stark ab bestimmten Techzeitpunkt, je mehr Schlaraffenland, desto schneller da Jetzt hab ichs.
    Aber trotzdem, wenn man eine SE spielt, ist fin halt deutlich schwächer. Und wenn das Land will, dass du SE spielst Wobei ich mich dabei seit gestern frage, welches Land für SE geeignet ist, für eine CE aber nicht. SE braucht viel Nahrung, aber mit viel Nahrung kann man ja immer noch CE spielen. Das einzige, was mir dazu einfällt, ist tundralastiges Gebiet mit viel Meeresfutter.
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  7. #82
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Ich denke allerdings auch, dass -spi bei einer CE ab der späten Rennaisance sehr sehr stark wird.
    Jein. Im Prinzip hast du zwar Recht, nur ist es so, daß ich zu diesem Zeitpunkt damit beginne, meine GA's zu zünden, so daß mir SPI überhaupt nichts mehr bringt. Wenn man die Spezis anders einsetzt, als ich, ist's natürlich anders

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Wobei ich mich dabei seit gestern frage, welches Land für SE geeignet ist, für eine CE aber nicht.
    Solches Land gibt's nicht, eine CE mit FIN geht immer. ES gibt nur welches, wo 'ne SE auch geht, und welches, wo das nicht so ist.

    Allerdings hat die Kartengröße noch 'nen Einfluß. Bei sehr wenig Städten (und geeignetem Land) mag die SE wirklich stärker sein, als eine CE (ich spiele sowas nicht).

  8. #83
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ah, dann ists ja gut. Ich dachte mir schon, dass es auf sowas hinauslaufen würde. Dadurch ist fin natürlich relativ kartenunabhängig, abgesehen von der Kartengröße.
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  9. #84
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Spi erst stark ab bestimmten Techzeitpunkt, je mehr Schlaraffenland, desto schneller da Jetzt hab ichs.
    Aber trotzdem, wenn man eine SE spielt, ist fin halt deutlich schwächer. Und wenn das Land will, dass du SE spielst Wobei ich mich dabei seit gestern frage, welches Land für SE geeignet ist, für eine CE aber nicht. SE braucht viel Nahrung, aber mit viel Nahrung kann man ja immer noch CE spielen. Das einzige, was mir dazu einfällt, ist tundralastiges Gebiet mit viel Meeresfutter.
    Bei den Einstellungen, die ich lade, sieht das tapische SE-Land so aus:

    Küstenstart, kein einziger Fluss weit und breit, dafür dank Küste gefühlte 100 Meeresressis, nen Binnenseefeld, das einem ermöglicht vor ÖV weitflächig zu bewässern, verhältnismäßig wenig Land insgesamt, dafür Reichtum an Happyressis. Kurz gesagt, sehr ressireich, dafür aber großer Mangel an gutem oder auch wenigstens normalem Land.

    Sehr häufig zum Beispiel, wenn du Archipeleinstellungen lädst. Am besten noch mit Marmor oder Stein oder am allerbesten beides. Je größer die Karte und je mehr Städte du setzt, desto wichtiger stärker werden die Pyras als Ergänzung zur SE, je kleiner die Karte desto mächtiger die große Bib, am besten beides mit Stein und Marmor. Und übrigens finde -fin bei solchen Archipelkarten und Küstenstarts ungemein stark, auch wenn du nacher ne SE spielst.

    Nen anderer Fall für eine SE ist übrigens schlichtweg eine sehr kleine Karte, bei der du vielleicht 4-5 Städte setzt. Davon wird wohl mindestens eine mit Spezis und mindestens eine mit Hütten arbeiten. Bei so einer Mischwirtschaft würde ich dann eher auf die Regierungsformen setzen, die das dann zu ner Speziwirtschaft machen.

    Und was die Kartenunabhängigkeit angeht, siehe oben, ich finde -fin auch bei einer SE oft noch einen sehr starken Trait. Klar, spirituell mag da noch besser sein, vielleicht auch philosophisch, aber -fin gehört da immer noch für mich zu den besten Traits.

    Der einzige Fall, der mir einfällt, bei dem -fin wirklich verliert, ist wenn das Umland viel zu stark ist, jede Stadt ganz schnell gigantische Gewinne abwirft (vorrangig bei bearbeiteten Karten) und die Unterhaltskosten im Vergleich dazu unwichtig sind, da können dann -exp und -imp viel stärker werden.


    @Heymlich

    Bei solchen Küstenstarts auf so typischen Archipelkarten sind die frühen Nachteile vom Großziehen von Hütten halt schon ein ganz schönes Pfund, ich würde da eher -fin für das Belegen von Küste benutzen, glaube sogar ich habe den Tipp mal irgendwo von dir gelesen. Und solche Karten sind bei Archipel gar nicht so selten.
    Geändert von Leander (23. Oktober 2011 um 21:30 Uhr)

  10. #85
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    Das stümmt allerdings, auf Archipel kann nix mit FIN mithalten.
    Was eigtl auch schon wieder langweilig ist.

  11. #86
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    @Leander: Sehr schöne Zusammenfassung

    Aber man kann natürlich auch ohne Fluss sehr gut Hütten bauen. Vielleicht sind Spezis dann effektiver, aber mir gings ja eher um Land, bei dem eine CE schlecht, ein SE aber trotzdem noch funktioniert. (Wie halt bei Archipel.)
    Ich hab jetzt keinen so wirklich Plan von einer SE in der Praxis, aber ist Fin da wirklich so toll? Dass man auch Hütten hat, ist ja klar, Händler kommen ja erst spät (im Vergleich zu Wissenschaftlern). Fin ist dann immer noch stark, aber ist es überhaupt (sagen wir bei Standardgröße) stärker als Org? Ich weiß, pauschale Fragen sind doof, also frag ich mal so: Wie viele Hütten hat eine SE je nach Kartengröße/typ? Ok, auch irgendwie blöd pauschal. Aber ihr wisst alle, worauf ich hinaus will.
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  12. #87
    schläft Avatar von Frozen
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    Ohne Rep, also Pyras habe ich selten mehr als 2-3 SE Städte bis ins "Spätspiel"

    Da in diesen Städten meistens die GP Punkte ins leere laufen, da die andere Städte deutlich mehr generieren, bleibt:
    -2, +3 als Bsp.
    Wenn wir die Nahrung versklaven, dann haben wir +3, >-3 *beidseitige Multiplikatoren.

    Da belege ich lieber eine Hütte, die nach 10 Runden +3 macht als fin, oder 4 bei Flusslage.

  13. #88
    Leander
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    @Leander: Sehr schöne Zusammenfassung

    Aber man kann natürlich auch ohne Fluss sehr gut Hütten bauen. Vielleicht sind Spezis dann effektiver, aber mir gings ja eher um Land, bei dem eine CE schlecht, ein SE aber trotzdem noch funktioniert. (Wie halt bei Archipel.)
    Ich hab jetzt keinen so wirklich Plan von einer SE in der Praxis, aber ist Fin da wirklich so toll? Dass man auch Hütten hat, ist ja klar, Händler kommen ja erst spät (im Vergleich zu Wissenschaftlern). Fin ist dann immer noch stark, aber ist es überhaupt (sagen wir bei Standardgröße) stärker als Org? Ich weiß, pauschale Fragen sind doof, also frag ich mal so: Wie viele Hütten hat eine SE je nach Kartengröße/typ? Ok, auch irgendwie blöd pauschal. Aber ihr wisst alle, worauf ich hinaus will.
    Ich meinte, der Trait ist vor allem am kartenunabhängigsten (von den vernünftigen). Das heisst nicht besser. Ich wurde ja auch gleich verbessert, dass schützend noch kartenunabhängiger sein könnte. Kartenunabhängiger schlecht dummerweise.

    Ob -fin besser als -org ist, wird eine der ewig ungeklärten Rätsel der Menschheit sein.

    Fin ist in jedem Falle auch sehr stark bei solchen Einstellungen, wie oben erwähnt. Du kannst damit einfach mehr Städte hinklatschen, die für die anderen am Anfang eine zu starke finanzielle Belastung sind, weil du die Städte mit Küstenfeldern relativ schnell halbwegs selbsttragend kriegst.

    Org ist auch sehr gut und hat halt andere Vorteile, es gibt aber tatsächlich einige (wenige) Einstellungen, die man laden könnte, bei denen ich -org nicht mehr zur allerersten Wahl zähle (solche typischen SE-Karten meine ich da gerade nicht, da ist -org im Gegenteil sehr nützlich, weil man früh Regierungsformen forschen und annehmen muss), bei -fin fällt mir wie gesagt kaum was ein außer wenn ein Kartenersteller es mal zu gut meinte und alle am Anfang eh nur Grünlanddias anschließen.

  14. #89
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ja, die fin/org-Sache bleibt ein ungelöstes Rätsel Mir gings aber auch um diese speziellen Einstellungen. Bei weniger Hütten wird der Effekt von fin kleiner, der von org bleibt eigentlich gleich. Dann muss org ja besser sein, denn wenn es in diesem Fall genauso stark wäre wie fin, müsste fin ja "normalerweise" viel stärker sein.
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  15. #90
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    Fin/org ist kein ungelöstes Rätsel, sondern bei richtiger Spielweise ist Fin immer ebenbürtig, meistens jedoch überlegen.

    Der Effekt von Org nimmt bei weniger Hütten auch ab, denn weniger Hütten bedeuten insgesamt weniger Felder die belegt werden und somit nimmt der Nutzen genau wie der von Fin bei weniger Hütten ab.
    :D

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