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Thema: [Submod für TAC] Die Quellen des Nils

  1. #16
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Dem muss ich leider absolut widersprechen.

    Wenn du ein neues Feature machen willst, kommst du in 95% der Fälle nicht drum rum C++ (DLL) zu programmieren.
    (Python braucht man dann oft natürlich auch, beispielsweise wenn das Feature Elemente in der GUI hat.)

    Genau das gleiche, wenn du einfach nur bestehende Features anderer Mods übernehmen willst.
    Ohne grundlegende Kenntnisse sowohl in XML, wie auch Python, wie auch C++ wird das sehr schwer bis unmöglich.

    Ähnliches gilt, wenn du die Regeln eines Features ändern möchtest.
    In der DLL befindet sich die tatsächliche Spiel-Logik.
    Dort werden "Regeln" definiert.

    Python und XML werden normalerweise nur dann ausreichen, wenn man bestehende Features / Konzepte erweitern will.
    (z.B. Einheiten und Gebäude)
    Naja, ich glaub du unterschätzt Python etwas, wobei ich auch nur civ4 Modding kenne, aber ich glaube nicht das sich da viel geändert hat.

    Schau dir mal PAE für civ4 an. Das ist komplett mit Python geschrieben und da sind einige geniale Sachen dabei. Wenn man weiß an welchen Schrauben man drehen muss, kann man es über Python machen,aber es kann halt sein das es etwas komplizierter und langsamer ist. Dafür muss man aber nicht ständig eine DLL kompilieren.

    Aber um ehrlich zu sein, ich halte die 95% auch als zu hoch angesetzt. Ursprünglich hieß es 99% aber das kam mir zu nah an den Wahrheitsgehalt eines SED Wahlergebnisses.

  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Naja, ich glaub du unterschätzt Python etwas, wobei ich auch nur civ4 Modding kenne, aber ich glaube nicht das sich da viel geändert hat.
    Ich glaube wir reden von 2 komplett verschiedenen Dingen.

    Du redest davon weitere Einheiten, neue Grafiken, weitere Gebäude, weitere Techs, weitere Events, ... einzubauen.

    Ich rede davon wirklich komplett neue Features / Spielkonzepte einzubauen und ganz neue Spielregeln zu definieren.

    Für das erste, musst du kaum C++ können.
    Für das zweite sieht es aber schon ganz anders aus.

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  3. #18
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [VK] und ray, ich glaube, euer Disput rührt in erster Linie daher, dass der eine von euch besser DLL-Änderungen und der andere besser python-Änderungen bewerkstelligen kann. Je nach Fähigkeiten sieht man dann eher die Möglichkeiten, die sein Fachgebiet bieten.

  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ... euer Disput rührt in erster Linie daher ...
    Das ist doch kein Disput.
    (Wir reden gerade höchtens ein wenig aneinader vorbei ...)
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  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Tja. Wie auch immer - eine kleine Bitte: lasst uns Monguntiacums Entwicklungsthread nicht mit einer Grundsatzdiskussion zum CivCol-Modden füllen!

  6. #21
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich rede davon wirklich komplett neue Features / Spielkonzepte einzubauen und ganz neue Spielregeln zu definieren.
    Ich rede auch davon neue Features einzubauen und nicht nur Einheiten, Gebäude etc
    Für weitere Techs etc, reicht ja XML.

    Als Beispiel:
    Es ist möglich über Python...
    ...ein Aufstandssystem zu machen.
    ...ein "Eine Einheit pro Feld" System zu machen.
    ...ein simples Strategisches Ressourcen System wie in Civ5 zu erstellen.
    ...ein Luxusressourcensystem wie in Civ5 zu erstellen.
    ...ein "Produktionsbonus Abhängig vom Aktuellen Geldbetrag" zu machen.
    ...noch viel mehr.

    Das das SDK mächtiger ist, ist klar, aber für den Anfang reicht auch Python. Wobei dort vieles einen komplizierteren Weg braucht.

    Als Beispiel: Du willst eine Einheit erschaffen die sich nach 20 Runden automatisch zu einer besseren Einheit aufgewertet wird. Im SDK würdest du bei den Einheiten eine "Alter"-Integer Variable hinzufügen, und sie jede Runde hochzählen lassen. Bei Zwanzig würde sie dann aufgerüstet. Vorteil: Du kannst das wenn du es geschickt machst gleich für weitere Einheiten machen.
    In Python müsstest du das ganze über Beförderungen speichern. Du erstellst also erstmal 20 Beförderungen die alle "Jahr X" heißen. Jede Runde ersetzt du die Beförderung durch die Neue. Und wenn die 20. Beförderung erreicht ist, wird die Einheit aufgewertet. Es ist möglich, erfordert aber einen komplizierteren Weg und sieht etwas unsauber aus.

    Es gibt aber auch Dinge die mit Python einfach nicht zu machen sind. Bzw so eklig zu machen wären, das es sich lohnt C++ zu lernen und sich in das SDK einzuarbeiten.

    Achja: Wenn sich in Col alles im Vergleich zu Civ4 verändert hat, bin ich still...

    WB: Ich hoffe ja das es ihn auch etwas interessiert, da er sowieso das Modding lernen will, wird er eh nicht drumrum kommen sich damit zu beschäftigen.

  7. #22
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    Die Afrika Mod braucht folgende Bausteine:
    - TAC als Grundlage
    - Aus der "Platz an der Sonne Mod die arabischen, afrikanischen und osmanischen Fraktionen, sowie die Dörfermodelle und Einheiten der Völker
    - die Sklaven Dreieck Mod
    - neue Ressourcen die zu Afrika gehören (Plantation Mod?)
    - aus Civi 4 die Leaderheads zu den afrikanischen, osmanischen und arabischen Fraktionen für die Platz an der Sonne Mod Fraktionen, da die Mod so einen modernen Schreibtisch als Fraktionsleaderhead verwendet
    - Fraktion Preußen von Xian
    - neue Afrika Karte da mir die Karte von Platz an der Sonne zwar wirklich gut gefällt, aber sie noch nicht das Maximum der Kartengröße ausnutzt und ich auch einige andere Sachen anders machen würde

    So, die Karte scheint dank dem Weltenbauer nun wirklich am einfachsten zu sein. Die anderen Punkte allerdings benötigen Zeit und Wissen. Denn ich muss erstmal herausfinden wie ich die Dinge die ich benötige aus anderen Mods extrahieren kann um sie einzubauen. Das es keine Colo Tutorials gibt ist wirklich sehr schade und irgendwie unverständlich, wie soll denn die Community wachsen wenn Wissen nicht weitergegeben wird? Wenn jeder der Colo modden möchte alleine sich den Weg bahnen muss schreckt das doch gewaltig ab.

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Das es keine Colo Tutorials gibt ist wirklich sehr schade und irgendwie unverständlich, wie soll denn die Community wachsen wenn Wissen nicht weitergegeben wird?
    Das kann ich so nicht stehen lassen.

    Wissen wird sehr wohl weitergegeben.

    1. Generell sind die CivCol-Modder sehr freundlich und hilfsbereit.
    (Wir helfen uns sehr oft gegenseitig bei Problemen.)

    2. Es gibt sehr viel Infos zur Umsetzung der Mods, nur leider ist das nicht "gesammelt".
    (Über verschiedenen Foren und unzählige Mod-Entwicklungsthreads verstreut ...)

    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Wenn jeder der Colo modden möchte alleine sich den Weg bahnen muss schreckt das doch gewaltig ab.
    Am einfachsten wäre es natürlich du tust dich mit anderen erfahrenen Moddern zusammen.
    Dann könntest du stückchenweise kleine Aufgaben übernehmen und nach und nach dein Wissen aufbauen.
    (So habe ich es am Anfang auch gemacht.)

    Leider ist mir momentan aber kein Projekt bekannt, dass zu deinen Mod-Wünschen passt.
    Geändert von raystuttgart (19. September 2011 um 18:03 Uhr)
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  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Monguntiacum, sicherheitshalber: diesen Beitrag hast du gesehen?

    Und diese - zugegebenermaßen - sehr kleine Liste an CivCol-Tutorials auch? Zudem hatte ich dir ja oben Links auf xml-Referenzen bei Civ4 gepostet.

    Ansonsten gilt, was ray gesagt hat: Die Hilfsbereitschaft hier im Forum ist groß.

  10. #25
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    Danke für die Liste, das ist wirklich sehr hilfreich.

  11. #26
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Danke für die freundliche Aufnahme und die Antworten. Ich denke ich werde auch Xian dann anschreiben ob ich "sein Preußen" für die Afrika Mod bekommen kann.
    Also eigendlich ist es ja eher vielmehr das HRR bisher, welches allerdings auch Preußen und Kurland (Ja gehörte eigendlich nicht dazu, aber da gabs einige Ortsnamenideen für) umfasst. Nunja ich denke man müsste nur einige Sachen ändern und hätte dann ein schönes Preußen. Dann natürlich mit Speziellen Anführern, die auch in Afrika waren. Als Grundlage kannst du meine Sachen später gerne nutzen.

    Ein Afrika-Mod klingt doch recht interessant.
    Ich wünshe dir viel Erfolg, Modden ist eine ziemlich harte Arbeit.

  12. #27
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    Dank dir, ja finde ich auch. Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht warum da keiner vor mir drauf gekommen ist. Ist doch mal abgesehen von Australien/Süostasien (was übrigens auch sehr spannend wäre) doch eigentlich naheliegend wenn man an Kolonien denkt.
    Das Modden hartes Brot ist weiß ich schon, bin seit 3 Jahren Modder bei Total War.

    Am schönsten fände ich natürlich wenn sich hier ein paar Leute mit mir zusammen tun würden, dann ginge es schneller und ich könnte von den anderen Leuten lernen. :-D

    Was mir übrigens noch einfällt als extrem spannendes Szenario wäre die Eroberung des Balitkums durch den Deutschen Orden, da ich das Szenario für TW als "1237- Die Faust Gottes" bereits als Mod released habe ist das für mich natürlich sofort ersichtlich was für ein interessantes Gebiet das ist. Zudem habe ich vorhin beim stöbern in den Colo Tutorials den Link zu einer Völkerwanderungs/Frühmittelalter Mod für Colo gefunden.
    Wie gesagt machbar ist ja vieles und Colo gibt sehr spannende Szenarien her. Deshalb bin ich ja hier :-)

  13. #28
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht warum da keiner vor mir drauf gekommen ist. Ist doch mal abgesehen von Australien/Süostasien (was übrigens auch sehr spannend wäre) doch eigentlich naheliegend wenn man an Kolonien denkt.

    Was mir übrigens noch einfällt als extrem spannendes Szenario wäre die Eroberung des Balitkums durch den Deutschen Orden, da ich das Szenario für TW als "1237- Die Faust Gottes" bereits als Mod released habe ist das für mich natürlich sofort ersichtlich was für ein interessantes Gebiet das ist.
    Ich finde beide Szenarienideen hochinteressant! Ich persönlich bin übrigens seit Rome Total War ein Fan dieser Reihe und finde die historische Atmosphäre dieser Spiele fasznierend.
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Am schönsten fände ich natürlich wenn sich hier ein paar Leute mit mir zusammen tun würden, dann ginge es schneller und ich könnte von den anderen Leuten lernen.
    Wie gesagt, wir basteln derzeit an den beiden letzten TAC-Versionen fürs epochen- und regionenübergreifende Basisspiel. Nach TAC 2.02c wird diesbezüglich die finale Version TAC 2.03 kommen. Danach wird es voraussichtlich einen Umbruch geben. Zumindest ein Teil des Teams wird sich Szenarien zuwenden. Für diese Szenarien werden wir unsere Arbeitsweise umorganisieren. Nach jetzigem Stand auf diese Weise:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Writing Bull
    Szenarienprojekte

    * Wir bieten jedem, der ein TAC-Szenario plant, an, das unter das TAC-Projektdach zu stellen. Mit zwei Bedingungen von unserer Seite: Zum einen sollte absehbar sein, dass das Szenario qualitativ den gewohnten TAC-Standard erreicht - wir wollen uns ja nicht unseren guten Namen verderben. Konkret: wenige Bugs, flächendeckende Dokumentation in der Colopädie, akzeptable Grafiken, passables Balancing. Es geht dabei ausdrücklich weder um Perfektion, noch darum, dass alle Teammitglieder jede Grafik und jeden Balancingwert okay finden - es geht lediglich um ein Mindestmaß an Qualität. Ich möchte kein verbuggtes, unausgereiftes Szenario unter dem TAC-Logo. Die zweite Bedingung: Das Szenarien-Konzept sollte keine Elemente beinhalten, die im Team aus moralischen Gründen auf heftigen Widerstand stoßen. Beispiel: Ein Szenario, das den transatlantischen Sklavenhandel abbildet, würde das Projektteam spalten.

    * Jedes Szenario hat einen Lead Designer, der das Konzept entwickelt und in allen Fragen die Federführung hat. Auf Wunsch erhält er ein Unterforum, dass er moderiert und das er nach eigenen Vorstellungen einrichtet. Wenn der Lead Designer das wünscht, helfe ich ihm, die Arbeitsversion auf unserem Server einzurichten und sie als Administrator zu verwalten. Der Lead Designer koordiniert alle Abläufe und hält die Fäden in einer Hand. Wie er das macht, entscheidet er natürlich selbst.

    * Das Team unterstützt den Lead Designer - falls er das wünscht - mit Grafiken, Code, Texten usw. Falls es dem Lead Designer mehr Spaß macht, alles selbst zu machen, ist das natürlich okay. Andererseits: Falls Teammitglieder ein Szenario uninteressant finden, lassen sie es halt links liegen.

    * Der Lead Designer genießt inhaltlich das Vertrauen des Teams und hat bei Konzeptentscheidungen das letzte Wort. Wir werden nicht mehr alles ausdiskutieren. Der Lead Designer bekommt kritisches Feedback. Was er davon umsetzt, ist seine Entscheidung.
    Falls du auf diese Weise unters Dach TAC schlüpfen möchtest, dann steht dem prinzipiell nichts im Weg. Allerdings ist es derzeit etwas früh dafür. Das Team arbeitet ja noch an den beiden letzten Versionen fürs Basisspiel. Ich selber habe zwar bereits als Lead Designer mit "Werewolves" das erste TAC-Szenario in der Mache. Aber im Gegensatz zu dir kann ich weite Teile dieses Szenarios erstellen, ohne dafür Hilfe in Anspruch nehmen zu wollen oder zu müssen. Ich spanne meine Teamkollegen bis auf eine Ausnahme derzeit für dieses Szenario noch nicht ein, so dass der Fokus des Teams auf dem Basisspiel bleibt. Bei deinem ersten Projekt, der Afrika-Submod, kommt erschwerend dazu, dass du - wenn ich dich richtig verstehe - den transatlantischen Sklavenhandel integrieren und zum Nachspielen zur Verfügung stellen möchtest. Das ist, wie im Spoiler erklärt, unter dem offiziellen TAC-Dach nicht machbar: über das Thema haben wir schon oft diskutiert, es ist Sprengsatz fürs Team und auch für viele User.
    Geändert von Writing Bull (21. September 2011 um 18:32 Uhr)

  14. #29
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    Was ist das Problem am transatlantischen Sklavenhandel? Also vom ethischen Aspekt natürlich abgesehen. Aber er ist nun mal der Hauptexport für lange Zeit den Afrika bietet und eben Teil des sog. Goldenen Dreiecks zwischen Amerika, Europa und Afrika. Meiner Ansicht nach soll ich als Modder nicht werten oder beurteilen, dass überlasse ich Philosophen. Ich möchte authentische Mods machen. In meiner Mod 1648 bearbeiten wir den 30 Jährigen Krieg. Ich bin Atheist und Pazifist. Aber das hindert mich nicht in der Mod die Hexenverbrennung, die Gemetzel von Magdeburg, die Gewaltausbrüche in Burgau, etc etc in das Spiel zu bringen. Es gehört nun mal zu der Zeit. Ich werde nicht die Epoche zensieren nur um die ethischen Probleme dieser Epoche zu verschweigen, davon hat niemand etwas. Aber durch die Darstellung der Probleme kann ich sie weiter vermitteln und vielleicht informiert sich jemand noch zusätzlich oder bekommt einfach einen Denkanstoss geliefert.

    Wobei ich konkret an diesem Punkt gar nicht sicher bin ob ich den Sklavenhandel als "Ressource" einbauen möchte oder die Sklaven als Ersatz für die "Konvertierten" als Einheit einbaue. Das Thema "Konvertierte" kann man in Afrika ja ziemlich vom Tisch treten bis weit in 19 Jhd. hinein, in erster Linie sollten die Menschen für die Eroberer auf den Plantagen arbeiten für Sisal, Gummi, etc. und nicht beten. Allerdings würde ich die Kampffähigkeiten bei den "Sklaven" dann auf 0 setzen. Ich bin bereit zu glauben das konvertierte Indianer für die Weißen gekämpft haben, aber ich von den Askari des 19. Jhd abgesehen glaube ich nicht das auch nur ein Negersklave bereit ist für den Typ mit der Nilpferdpeitsche zu kämpfen, vielleicht ihm ein Messer in die Nieren rammen...

  15. #30
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Was ist das Problem am transatlantischen Sklavenhandel?
    Nimm's bitte nicht persönlich, aber mir fehlt die Motivation, darüber erneut zu diskutieren. Das ist kein Affront gegen dich, sondern allein dem Umstand geschuldet, dass darüber hier im Forum schon so oft debattiert wurde, dass dabei vermutlich alle Argumente schon mindestens einmal genannt wurden und dies, ohne zu einer Einigung zu kommen. Hier findest du den Thread dazu.

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