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Thema: [Submod für TAC] Die Quellen des Nils

  1. #46
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    lol, ja das könnte sein. Natürlich hast du Recht es ist der von dir verlinkte Mod.

    Zu etwas anderem, die Umstellung der Ressourcen läuft ganz gut und macht Spass, ich weiß jetzt auch warum ich die ganze Zeit einige Probleme hatte, ich bin TW gewöhnt und das ist viel verschlungener in seiner Struktur, ich konnte nicht begreifen das Colo viel einfacher konstruiert ist. Gefällt mir, auch wenn ich es noch als ungewohnt empfinde.

    Jedenfalls habe ich mich mit den Icons/Grafiken der Ressourcen beschäftigt, dabei ist mir aufgefallen, dass zwar TAC unter Assets/Art/Interface/Buttons/Resources die drei Ressourcen Cocoa, Trainoil und Whale hat, aber bei der Colo Vanilla fehlt der Ordner Resources in diesem Zweig. Wo hat die denn diese Grafiken versteckt? Oder ist die Vanilla gepackt und ich muss erst entpacken. Ich muss ja die Vanilla Grafiken wie zB Tabak, Zucker etc. ebenfalls ersetzen/bearbeiten.

  2. #47
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Jedenfalls habe ich mich mit den Icons/Grafiken der Ressourcen beschäftigt, dabei ist mir aufgefallen, dass zwar TAC unter Assets/Art/Interface/Buttons/Resources die drei Ressourcen Cocoa, Trainoil und Whale hat, aber bei der Colo Vanilla fehlt der Ordner Resources in diesem Zweig. Wo hat die denn diese Grafiken versteckt?
    Bei Vanilla sind die Buttons in den "Atlas"-Dateien enthalten. Das sind Sammeldateien für Buttons oder andere kleinere Grafiken. In einer solchen Atlas-Datei sind die Grafiken in einem Kästchenraster fixiert. Diese Kästchen sind waagerecht und senkrecht "unsichtbar" durchnummeriert.

    Ein Beispiel: Bei CivCol wird in der CIV4ArtDefines_Bonus.xml festgelegt, welche Grafiken den Bonus(!)ressourcen zugewiesen sind. Für Baumwolle steht dort:
    PHP-Code:
            <BonusArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_BONUS_COTTON</Type>
                <
    fScale>1.0</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
                <
    NIF>Art/Terrain/Resources/Cotton/Cotton_civlopedia.nif</NIF>
                <
    KFM/>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,5,13</Button
    Der Eintrag "Button" weist hier der Bonusressource den Button zu, der in der Colopädie und auf der Karte zu sehen ist. Die Zahlen "5,13" bedeuten, dass der Baumwollbutton in der Atlas-Datei Unit_Resource_Atlas.dds in dem Kästchen zu finden ist, das in Zeile 5, Spalte 13 platziert ist. Wichtig: Das vorgestellte Komma markiert, dass hier auf eine Atlas-Datei und nicht eine gewöhnliche Grafikdatei verwiesen wird.

    Generell gilt, dass es dir freisteht, solche Buttons aus einer Atlas-Datei auszulesen oder aus einer kleinen Extradatei, die lediglich die Buttongrafik enthält.

  3. #48
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    Ah dank dir.

    Nächste Frage, in der CIV4GameText_Colonization_Objects.xml finde ich die "Texte" zu den u.a. Ressourcen. Nur den Kakao nicht. Wo ist der denn verankert? Und die Pflückerin?

  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Nächste Frage, in der CIV4GameText_Colonization_Objects.xml finde ich die "Texte" zu den u.a. Ressourcen. Nur den Kakao nicht. Wo ist der denn verankert? Und die Pflückerin?
    Auswendig weiß ich das nicht. Es gibt einfach zu viele TXT_KEYs, und die können, wie oben erklärt, in jeder beliebigen xml-Datei im Ordner xml/text stehen. Wenn du zu einem Spielelement die dazugehörige Textdatei suchst, dann schlag bitte in der xml-Definition dieses Spielelements nach, mit welchen TXT_KEYs es verknüpft ist und benutze dann die Suchfunktion von Notepad++, um im Ordner xml/text nach diesem TXT_KEY zu suchen und die entsprechende Datei anzeigen zu lassen.

    Nach demselben Prinzip findest du zu einem Spielelement auch die dazugehörigen Grafiken oder Audiodateien. Über die xml-Verweise bei der Definition dieses Spielelements und das Benutzen der Suchfunktion deines Texteditors findest du alle Dateien, die dieses Spielelement benötigt.

  5. #50
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    Ich finde es wirklich nicht. Aber ich suche weiter. Irgendwo muss es ja "übersetzt" sein vom Code ins Spiel, damit im Spiel eben Erfahrene Kakaopflückerin erscheint und nicht die Codebezeichnung.

    Zu den Assets/Res/Fonts habe ich anscheinend unterschätzt, habe in den GameFont tga den die Grafik für Pelz durch Stoßzähne ersetzt. Mit dem Erfolg das die Mod nicht geladen wurde

    Mit den Ressourcen an sich komme ich ganz gut voran, da ich aber zB Kakao nicht finde habe ich mir mal die Preußen Implantierung aus dem NBMOD_neue_Civs_1_22b angesehen, dort ist Preußen im Ordner Modules als eigener Ordner eingehängt. Einfach den Zweig komplett in TAC kopieren brachte nur die Erfahrung das der Ordner ignoriert wird und keine neue Civi wählbar ist. Allerdings immerhin keinen Crash produziert. Da werde ich mal schauen das ich rausfinde wie ich die benötigten Preußen Dateien auslese und in TAC einsetze. Aus dem Tut aus der Liste werde ich dazu leider nicht wirklich klug. Man merkt schon das viele dieser Tutorials nicht gemacht wurden für Anfänger sondern als Hilfe/Tipp für erfahrene Modder die noch einen weiteren Kniff dazupacken wollen.

  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Ich finde es wirklich nicht. Aber ich suche weiter. Irgendwo muss es ja "übersetzt" sein vom Code ins Spiel, damit im Spiel eben Erfahrene Kakaopflückerin erscheint und nicht die Codebezeichnung.
    CIV4GameText_TAC
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Einfach den Zweig komplett in TAC kopieren brachte nur die Erfahrung das der Ordner ignoriert wird und keine neue Civi wählbar ist. Allerdings immerhin keinen Crash produziert. Da werde ich mal schauen das ich rausfinde wie ich die benötigten Preußen Dateien auslese und in TAC einsetze.
    Ich kann dir, wie oben schon schon mal ausführlicher begründet, von solchen Abkürzungen nur abraten, weil viele xml-Schemata bei TAC nicht denen von Vanilla mehr entsprechen.

  7. #52
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    Mir was schon vorher klar das es vermutlich nicht so einfach funktionieren wird. Leider ist mir immer noch unklar wie es richtig funktionieren wird in TAC eine weitere Civi einzubauen. Kann sich nicht vielleicht bitte jemand erbarmen und ein Tutorial schreiben? Ich würde wirklich sehr sehr gerne Colo modden, weil das Spiel ein wirkliches Potential hat für interessante Szenarien. Nur leider ist es zZ wirklich sehr frustierend. Ich stochere hier und da herum, hab bisher zwar kleinere Erfolge, also zB die meisten Ressourcen im Stadtschirm sind mit neuen Namen und Icons versehen, genauso sind die Namen der Gebäude und Berufe angepasst. Und einiges an Grafikzeugs habe ich auch bewältigt. Aber ganz viel ist in vagen Tutorials/Erklärungen verborgen die dann alle nicht wirklich passen, weil entweder für Civi4 oder für ein anderes Projekt das nicht mit den anderen zusammen passt.

  8. #53
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Leider ist mir immer noch unklar wie es richtig funktionieren wird in TAC eine weitere Civi einzubauen. Kann sich nicht vielleicht bitte jemand erbarmen und ein Tutorial schreiben?
    Ich hatte dir ja weiter oben das hier bereits geschrieben:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ein Mini-Tutorial, um eine neue Zivilisation einzufügen (nur die wichtigsten Schritte):
    1. CIV4CivilizationInfos: Zivilisation definieren (u.a. ihr Leader zuweisen, auf Grafikprofil der Ziv verweisen, auf Texte der Ziv verweisen, Namenslisten anlegen (Städte, Generäle, ggf. Schiffe), nicht verfügbare Spielelemente auflisten (Gebäude, Einheiten, Berufe), auf Musikprofil der Ziv verweisen)
    2. CIV4LeaderHeadInfos: Leader der Ziv definieren (u.a. ihm Traits zuweisen, auf Grafikprofil des Leaders verweisen, auf Texte des Leaders verweisen, auf Musikprofil des Leaders verweisen)
    3. CIV4TraitInfos: Traits des Leaders definieren (überflüssiger Schritt, falls der Leader ausschließlich bereits bestehende Traits nutzt)
    4. CIV4ArtDefines_Civilization: Grafikprofil der Ziv definieren (u.a. auf Button und Flagge verweisen)
    5. CIV4ArtDefines_Leaderhead: Grafikprofil des Leaders definieren (u.a. auf 3-D-Modell verweisen)
    6. Grafikdateien an den Stellen platzieren, auf die oben verwiesen wurde
    7. Neue xml-Textdatei im Unterordner assets/axml/text einrichten: alle Texte einrichten, auf die oben verwiesen wurde
    8. Audio3DScripts: Musikprofil der Ziv einrichten
    9. Audio2DScripts: Musikprofil des Leaders einrichten
    10. Musikdateien an den Stellen platzieren, auf die oben verwiesen wurde
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich kann dir nur raten, im Kleinen anzufangen. Such dir ein Beispiel wie ein Gebäude, gehe in den Ordner xml/text und benutze Notepad+, um nach dem deutschen Namen des Gebäudes zu suchen (Achtung bei Umlauten und ß!). Dadurch findest du den TXT_KEY zu diesem Gebäude, und hast dann die Information, wie die technische Bezeichnung des Gebäudes ist (z.B. BUILDING_DRYDOCK). Benutze dann Notepad+, um den gesamten Ordner xml nach BUILDING_DRYDOCK zu durchsuchen und lass dir alle Dateien anzeigen, in denen diese Bezeichnung vorkommt. Gehe die Dateien der Reihe nach durch und schau dir an, wie sie miteinander verknüpft sind. Versuch, die Ausgangsdatei(en) zu finden, in denen dieses Element vorrangig definiert wird (in unserem Beispiel sind das CIV4BuildingClassInfos.xml und CIV4BuildingInfos.xml).

    Vergiss nicht, nach jeder Änderung beim Neustart den Cache zu leeren.

    Außerdem darfst du nicht erwarten, Codeblöcke aus "Platz an der Sonne" 1:1 in eine Submod zu TAC übertragen zu können, denn in etlichen xml-Dateien werden in dieser und in unserer Mod unterschiedliche xml-Schemata benutzt.
    Hast du das möglicherweise übersehen? Oder ist das zu allgemein gehalten? Falls letzteres, frag bitte gezielt nach.

  9. #54
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Monguntiacum:

    Wie läuft es ?
    Kommst du voran ?
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    Und wiederum davor Teammitglied von:
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  10. #55
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    Ich war zuletzt dabei Brandenburg-Preußen einzubauen. Leider ging es nicht wirklich voran, aber bin weiterhin guter Hoffnung. Allerdings ist mein Total War Team aus der Teampause zurück und ich muss meine Freizeit wieder auf unsere TW Mods richten. Ist eben schade das es kaum richtige Colo Tutorials gibt, es ist sehr zeitaufwendig wenn man per Trial &Error sich durch die Dateien arbeiten muss, hatte mir erhofft das ich anhand von Tutorials wie bei TW üblich mich an einem kleinen Projekt etwas einarbeiten kann. Die Afrika Mod sollte eigentlich der Einstieg sein um für das Ordensstaat Projekt Erfahrung zu sammeln.

    Wie gesagt bin aber weiter guter Hoffnung, einiges habe ich mir schon "erarbeitet" und verstehe ich schon besser. Sobald ich wieder Zeit habe werde ich mich wieder dem Colo Modding zuwenden.

    Denke ein Problem ist einfach das Colo zum einen schon 3 Jahre alt ist und zudem auf dem deutschen Markt so gut wie unter gegangen ist. Ausser den alten Hasen konnte damit kaum einer etwas anfangen und Firaxis hat meiner Meinung nach es Marketingtechnisch sich auch verbockt als sie das Spiel als Addon zu Civi4 präsentierten. Wer kein Civi mag hat direkt nicht zugegriffen.

    Ich hab das Spiel im Zusammenhang mit meiner Modidee mal bei uns im Teamforum vorgestellt und ne Menge PNs bekommen zu dem Spiel, weil es ziemlich unbekannt war, bzw was das Gameplay angeht.
    Und wenn kein Mensch ein Spiel spielt, gibts auch keine Modder und ohne viele Modder gibts auch keine Tutorials und ohne Tutorials bleibt der Nachwuchs aus. Kenne mich da ja aus nach einigen Jahren TW Modding .

  11. #56
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Und wenn kein Mensch ein Spiel spielt, gibts auch keine Modder und ohne viele Modder gibts auch keine Tutorials und ohne Tutorials bleibt der Nachwuchs aus.
    Ein paar Leute spielen das Spiel schon noch.
    Aber ja, die "Goldenen Zeiten" sind bei CivCol langsam vorbei.

    Wir anderen sind auch ohne große Tutorials reingekommen.
    (Andere um Rat fragen, wenn ich nicht weiter wußte, hat für mich immer funktioniert.)

    Es gibt ein paar Modder, die ein enormes Wissen aufgebaut haben.
    Wenn die das Gefühl haben, dass es jemand ernst meint, dann stehen die fast immer hilfreich zur Seite.

    Meine persönliche Meinung ist, dass diejenigen die echt motiviert und technisch begabt sind,
    sich mit etwas Zeit auch ins CivCol-Modding reinfuchsen und dann auch wirklich klasse Ergebnisse liefern können.
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  12. #57
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    ...
    Ich hab das Spiel im Zusammenhang mit meiner Modidee mal bei uns im Teamforum vorgestellt und ne Menge PNs bekommen zu dem Spiel, weil es ziemlich unbekannt war, bzw was das Gameplay angeht.
    Und wenn kein Mensch ein Spiel spielt, gibts auch keine Modder und ohne viele Modder gibts auch keine Tutorials und ohne Tutorials bleibt der Nachwuchs aus. Kenne mich da ja aus nach einigen Jahren TW Modding .
    Civ4 und Civ4:Col basieren auf der selben Engine und sind bis auf ein paar technische Kleinigkeiten komplett gleich aufbegaut. Tuturials zu Civ4 sind in der Regel direkt auf Colonization anwendbar und gültig. Die Unterschiede (xml-Schematas, Python- und C++ Code) spielen im Prinzip bei den meisten Tuturials keine Rolle, bzw. lassen sich recht leicht mit etwas Mitdenken übertragen.
    Zu Civ4 findest du hier eigentlich zu jedem Thema eine Reihe an guten Tuturials. Zusammen mit den Tuturials speziell für Colonization, welche W.B. dir hier schon verlinkt hatte, ist eigentlich alles an Grundlagenwissen abgedeckt.

    Das alles nochmal extra für Colonization zu machen ist einfach komplett unnötig und wäre einfach nur eine riesige Zeitverschwendung.

  13. #58
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    Meine persönliche Meinung ist, dass diejenigen die echt motiviert und technisch begabt sind
    Das ist wahr, solche Wunderkinder gibt es beim TW Modding auch. Aber die bilden die Ausnahme. Die Masse unserer Modteams bestehen aus 1-2 Kernmodder die alle Bereiche mehr oder weniger gut beherrschen/verstehen und 5-8 Hilfsmodder, zB einer für Grafiken, einer für Recherche und Texte, einer für Musik, alle Bereiche die man auch abdecken muss, die viel Zeit kosten, aber nicht notwendigerweise echte Moddingkünste benötigen. Und die Hilfsmodder die zumindest einige Bereiche "echtes" Modding also im Programm herumbasteln sich aneignen, bevorzugt natürlich weil stress/und frustschonend über Tutorials. Bei uns läuft es fast immer so ab: "Hey, hab ne tolle Idee, würde gerne modden.." Antwort: "Da sind die Tutorials, les dich ein, wenn noch Fragen sind hier posten". Nach einigen Tutorials weiß der Mensch dann, "okay mach ich" oder "zuviel Arbeit lasse ich bleiben". Das spart auch die Leute die Ahnung haben Nerven und Zeit. Ich maße mir mal an etwas mehr Ahnung vom TW Modding zu haben als viele andere Leute bei uns, um nicht andauernd Fragen beantworten zu müssen, die oft einfache Anfängerfragen sind die tausend mal gleich kommen, haben wir (erfahrene Modder) uns mal hingesetzt haben Grundlagentutorials gebastelt, mit Bilder (Screenshots) und idiotensichern Schritt-für-Schritt Anweisungen. Das hat super geholfen, keine Fragen mehr in der Hinsicht und dafür massig junge Modder. Medieval 2 ist deutlich älter als Colo, aber wir haben mehr als 4 Dutzend Modteams mit mehreren hundert Leuten die modden. Und das zu allen Bereichen: Fantasy, historische Szenarien, Science Fiction etc.

    Jedenfalls wollte ich nur Bescheid sagen, dass ich das Colo Modding nicht aufgebe sondern jetzt bei uns im Forum mal gepostet habe das ich ein Team aufbauen möchte in unserer Infractagruppe die sich mit Colomodding beschäftigt. Denn vor allem der Versuch Colo ins Hochmittelalter im Baltikum zu übertragen reizt mich ungemein. In meiner Vision kann man so Spiele wie Medieval 2, Patrizier und Colonization miteinander verknüpfen. Und wer hätte das nicht mal gern.
    Wenn jemand Interesse hat mit mir daran zu modden darf sich gerne melden, hier oder direkt bei uns in Infracta.

  14. #59
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    ... sondern jetzt bei uns im Forum mal gepostet habe das ich ein Team aufbauen möchte in unserer Infractagruppe die sich mit Colomodding beschäftigt.
    Viel Erfolg.

    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Wenn jemand Interesse hat mit mir daran zu modden darf sich gerne melden, hier oder direkt bei uns in Infracta.
    Ich hab mit meinem aktuellen Projekt leider schon genug zu tun, aber wer weiß,
    Vielleicht kann man ja mal die ein oder andere Grafik austauschen oder auch mal beim ein oder anderen Feature unterstützen.
    Geändert von raystuttgart (24. Oktober 2011 um 10:36 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #60
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    Bis ich wieder richtig Zeit finde für das Colo Modden geht sowieso noch einige Wochen ins Land. Denke nicht das ich vor Januar nächstes Jahr wieder dazu kommen werde. Von daher, sehen wir mal weiter.

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