Du meinst, du willst, dass sie weiterhin für jeden baubar sind? Ich finde, dadurch geht ein wenig Tiefe bei den Stadtgründungsüberlegungen verloren.
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Wieso gibt es nur Produktionbonus für Arbeitsboot in Planung? Für mich gehören prinzipiel gleichermaßen Baubonis für Bautrupps dazu. Das ist aber unabhängig davon, dass ich mir unter adaptiv keinen maritimen Vorteil vorgestellt habe.
Die 25% Wachstum für Hütten würde ich gerne zu -25% Wachstumszeit notwendig drehen. Code dafür ist da. Ich habe ihn nur wegen Savegamekombatiblität bisher ausgelassen. Sonst verschwindet der Bonus mit Bürgertum. Der Unterschied zwsichen Adaptiv und nicht adaptiv wäre mit Bürgertum nur noch ein 12,5% Vorteil.
Die 10% Heilung sehe ich im Konflikt mit Imp. 10% Heilung wäre mir lieber als Marschieren. Wenn ich nur 2 Runden heilen muss, brauch ich auch kein Marschieren.
Man gründet keine Städte, die nicht einiges an REssourcen liefert. Die KI gründet in 99% der Fälle nur wegen Ressourcen und das unabhängig von den Nomadenlagern. Anzumerken sei, dass die KI Oasen und Schwemmländer wohl Ressourcen gleichstellt sind. Sonst könnte ich mir einige Stadtgründungen nicht erklären. Die KI Routine will ich aber ebenfalls wie die General-KI mir mal ansehen. In meinen Testspielen gestern hat die KI mal wieder unmöglich gegründet. Nur eine einzige Stadt wurde richtig, jedoch zu spät gegründet.
andere Traits:
Ich habe häufig angesprochen, dass ich die -25% Erfahrungspunkte notwendig von Cha zu Mil hätte. Aber nach ein wenig überlegen mit den Generälen habe ich eine bessere Idee. Die -25% Erfahrungspunkte notwendig würden sich besonders gut bei IMP machen, denn sie fördern gerade eine Einheit hoch in den Erfahrungsstufen zu bringen. Letztlich wäre für mich die Verscheibung zu Mil oder IMP gleichermaßen gut. Die VErgabe des 10% Heilungseffekt zu IMP außerhalb der Grenzen hatte ich auch ziemlich lange überlegt. Wäre sowas wie ein indirekter Heilgeneral ohne Heilergeneral.
Geändert von rucivfan (02. September 2013 um 08:43 Uhr)
zum nichtbautruppbonus: damit es nicht so stark mit exp synergiert.
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Ein Gegenargument gegen Nomadenlager nur für adaptiv wäre, die KI würde wohl nicht solche eingenommenen Städte abreisen. Das gleiche Problem mit den Nomadenlager selbst. Verschwindet das sofort,wenn nicht mehr in adaptiver Kultur? Was soll ein adaptiver sich denken, wenn er eine verlorene Stadt zurückerobert und erstmal wieder Nomadenlager bauen muss? Sonst können andere den Bonus übernehmen.
Geändert von rucivfan (02. September 2013 um 10:31 Uhr)
Hast Recht. Kannst ja mal nen Traiteintrag für Geländeausbaumodifizierungen coden. Ist allerdings schwierig aufgrund der XML Ladereihenfolge.
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Eine Idee wäre, wenn die Nomadenlager ohne eigene Kultur zu Nomaden werden würden, mit der Fähigkeit später wieder sich als Nomadenlagern anzusiedeln.
edit: Das könnte sogar gehen. Die Einheit müsste nur einen Bauauftrag für Nomadenlager mit Selbstzerstörung haben.
Geändert von rucivfan (02. September 2013 um 13:29 Uhr)
Und wer bringt das der KI bei?
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Die Nomadenlager wieder zu bauen, macht die KI automatisch.
Sie sollten halt keine Runde Bauzeit benötigen und mit Bautrupp-KI versehen werden.
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Das ist weniger ein Leistungsfresser wie deine ganz vielen getInfoTypeForString
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Das ist mir klar.
Was passiert bei einen Spion? Würde die Plünderung ohne Folgen bleiben?- Finanziell: Durch Nicht-Spione geplünderte Weiler werden nicht mehr automatisch zurückgesetzt (Bugfix); Hütten/Weiler/Dörfer werden beim Erreichen einer neuen Ära nun alle berücksichtigt (Bugfix)
Musst du wohl mal testen, denke aber ja, weil ja nicht der onunitpillage code ausgeführt wird (schätze ich).
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Können Spione eigentlich Modernisierungen von schützenden zerstören? Vermute ebenfalls ja.
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