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Thema: [RWL] Nochmal mehr Gebäude

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Nochmal mehr Gebäude

    Nochmal mehr Gebäude

    Wie der ein oder andere weiß, haben ich in RWL ja diverse neue Bonusresourcen, Waren und Produktionsketten mit Gebäuden (und natürlich deren Ausbaustufen) eingeführt.
    (Hier auch nochmal der letzte Stand der kompletten und sortierten Waren.)

    Ich spiele aber mit dem Gedanken 4 weiter Gebäude (und auch Berufen) einzuführen.
    Achtung Spoiler:
    Dafür würde ich den City-Screen ein wenig umbauen um dem Gebäudebereich mehr Platz zu geben und die Gebäude auch wiedermal ein wenig verschieben.
    Sprich den rechten Bereich etwas schmäler gestalten und das Blatt unter dem Gebäudebereich entfernen, da die gezackten Ränder Platz wegnehmen.


    Gebäude 1: Kornkammer (mit Ausbaustufen Mühle, Mehlfabrik)

    Dieses Specialbuilding gibt Produktionsboni auf Nahrung beim Beruf Bauer.
    Pro eingesetztem Arbeiter +10% (20% wenn es der Spezialist "Erfahrener Müller") ist.

    Die Ausbaustufen haben mehr Arbeitsplätze.

    Gebäude 2: Metzger (mit Ausbaustufen Schlachthaus, Großes Schlachthaus)

    Dieses Specialbuilding gibt Produktionsboni auf Nahrung bei den Berufen Rinderhirte, Schafshirte und Jäger.
    Pro eingesetztem Arbeiter +10% (20% wenn es der Spezialist "Erfahrener Schlachtmeister") ist.

    Die Ausbaustufen haben mehr Arbeitsplätze.

    Gebäude 3: Taverne hat eigenen Gebäudeplatz

    Bisher teilt sich die Taverne ja den Platz mit Bahnhof und Druckerei.

    Die bekommt jetzt einen eigenen Gebäudeplatz.
    Grund dafür ist, dass es da auch Arbeitsplätze geben wird.

    Ausserdem wird es 2-stufig: Kneipe, Taverne

    Eingesetzte Arbeiter verkaufen mehr Alkohol (Bier, Wein, Rum) bringen dadurch Geld in die Kasse und tragen auch zu anderen Features (z.B. Zufriedenheit) bei, wenn diese mal umgesetzt werden.

    Natürlich gibts da auch einen Spezialist "Erfahrener Wirt".

    Gebäude 4: Ungewiss

    Einen Platz halte ich mir noch offen, da ich noch nicht sicher bin, was ich da am meisten will.

    Ideen habe ich einige.

    Beispielsweise habe ich mal daran gedacht, dass aus Eisenerz erst Eisen geschmolzen werden muss, bevor man daraus Werkzeuge, Waffe und Kannonen machen kann.

    Oder man könnte an dem Platz kulturelle Gebäude (sowas wie Theater) und deren Ausbaustufen platzieren.

    Sollte ich mal "Protestantismus und Katholizismus" wie in meinem bisherigen Plan einführen, bräuchte ich ja auch einen Gebäudeslot für die Kirche der 2. Religion der Stadt.

    Eventuell bleibt es auch bei der Taverne erstmal so wie es ist, damit ich da nochmal etwas mehr Entscheidungsfreiraum für später habe.

    Letztlich läuft es darauf hinaus, dass ich aktuell zwar nicht unbedingt noch mehr (Handels-)Waren aber dennoch weitere Berufe, Spezialisten und Gebäude möchte.

    Mal sehen ...

    Im Moment sind das auch nichts weiter als Ideen.
    (Das gute ist, dass ich für die meisten der angesprochene Bereiche bereits fertige Gebäude- und Einheitengrafiken aus anderen Mods habe.)
    Geändert von raystuttgart (21. August 2011 um 23:55 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  2. #2
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...
    Gebäude 3: Taverne hat eigenen Gebäudeplatz

    Bisher teilt sich die Taverne ja den Platz mit Bahnhof und Druckerei.

    Die bekommt jetzt einen eigenen Gebäudeplatz.
    Grund dafür ist, dass es da auch Arbeitsplätze geben wird.

    Ausserdem wird es 2-stufig: Kneipe, Taverne

    Eingesetzte Arbeiter verkaufen mehr Alkohol (Bier, Wein, Rum) bringen dadurch Geld in die Kasse und tragen auch zu anderen Features (z.B. Zufriedenheit) bei, wenn diese mal umgesetzt werden.

    Natürlich gibts da auch einen Spezialist "Erfahrener Wirt".

    ...
    Die Idee mit dem Verkauf von Waren an die eigene Bevölkerung fand ich ja damals schon interessant.
    Wie würdest du das denn technisch umsetzten?
    Würdest du ein neues YIELD einführen was automatisch dann am Ende der Runde in Gold umgewandelt wird? Oder würdest du das Gebäude direkt Gold produzieren lassen, also ohne den Umweg? Das neue YIELD wäre eigentlich nur nötig, wenn man auch bei der Produktionsanzeige unter dem Gebäude den Ertrag angezeigt bekommen möchte oder?

    Ich würde mir das halt so vorstellen:
    Man stellt wie gehabt einen Arbeiter in das Gebäude, welcher eine bestimmte Menge der entsprechenden Ware verbraucht. Dafür bekommt man dann am Rundenende (bzw. eher Rundenanfang) einen Goldbetrag gutgeschrieben (ohne Meldung natürlich).
    Oben in der Stadtanzeige (neben Produktion, Kreuzen etc.) bekommt man eine Anzeige wieviel Gold die Stadt pro Runde produziert.
    Auf dem Hauptbildschirm bekommt man dann unter der Anzeige der Goldreserven eine Extraanzeige für das Gesamteinkommen aus allen Städten.

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ich würde mir das halt so vorstellen:
    Man stellt wie gehabt einen Arbeiter in das Gebäude, welcher eine bestimmte Menge der entsprechenden Ware verbraucht. Dafür bekommt man dann am Rundenende (bzw. eher Rundenanfang) einen Goldbetrag gutgeschrieben (ohne Meldung natürlich).
    Oben in der Stadtanzeige (neben Produktion, Kreuzen etc.) bekommt man eine Anzeige wieviel Gold die Stadt pro Runde produziert.
    Auf dem Hauptbildschirm bekommt man dann unter der Anzeige der Goldreserven eine Extraanzeige für das Gesamteinkommen aus allen Städten.
    Prinzipiell ist das einfach nur mein Binnenmarkt-Feature.
    (Das ist nicht fertig, ich habe da nur experimentiert.)

    1. Verbrauch / Verkauf ist Abhängig von Bevölkerungszahl und -zusammenstellung.
    2. Verkaufe Ware wird direkt in Gold (= Geld) umgewandelt.
    3. Diverse XML-Einstellungen in den YieldInfos und Global-Defines.
    4. Extra-Buttons (und kleine Menüs) im City-Screen, wo man steuert, was wieviel in einer Stadt verkauft werden kann und sieht, wie groß die Nachfrage und die zu erwartenden Einnahmen überhaupt sind.
    5. Am Ende der Runde gibt es eine Meldung, die den gesamten Ertrag aus dem Binnenmarkt aller Städte meldet.

    Ich würde also für die Tavernen- und Marktgebäude das selbe Konzept / Feature anwenden.

    Fazit:
    Kein neuer Yield.
    Neue Buttons, Mini-Screens und Menüs. (In denen man alle Infos bekommt und das Feature steuern kann.)
    Ein Haufen XML-Einstellung.
    Noch überschaubare DLL-Logik.

    Anmerkung:

    Wenn ich weiter mache, dann gehört "Binnenmarkt" zu den Top 3 meiner Umsetzungs-(Wunsch-)liste.
    Geändert von raystuttgart (23. August 2011 um 12:06 Uhr)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Bei mir ist der Binnenmarkt eigentlich Platz 1.

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Bei mir ist der Binnenmarkt eigentlich Platz 1.
    Ist notiert.
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