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Thema: [RWL] Zufriedenheit

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Zufriedenheit

    Noch so eine Idee ...
    (... die auch teilweise bereits andiskutiert wurde. Siehe beispielsweise hier.)

    Zufriedenheit

    Zufriedenheit ist zuallererst ein prozentualer Wert, der pro Stadt berechnet und angezeigt wird.
    Er wird aber auch zivilisationsweit berechnet und angezeigt.

    50% ist Durchschnitt.
    0% das Minimum.
    100% das Maximum.

    Beeinflusst wird Zufriedenheit durch diverse Faktoren:

    1. Krieg oder Frieden

    Jede andere Nation mit der man gerade im Krieg liegt: -10%

    2. Nahrungszuteilung
    (Das Bevölerungswachstumssystem würde ich ebenfalls neu gestalten, aber das ist ein andere Thema ...)

    Man kann die Nahrungszuteilung der Bürger einer Stadt über einen Schiebebalken in 10% Schritten steuern.

    Pro 10% Veränderung auf dem Schiebebalken gibt es (je nachdem ob man nach oben oder unten verändert) +/- 2% Zufriedenheit.

    Unterversorgung führt mit der Zeit außerdem zu Krankheiten, Verhungern und Unruhe.
    Überversorgung steigert die Geburtenrate.

    1 Pro Bürger (50%) -> Minimalwert
    2 Pro Bürger (100%) -> Normalwert
    3 Pro Bürger (150%) -> Maximalwert

    Der tatsächliche Verbrauch wird aus der Schiebebalkeneinstellung und dem Bevölerkungswachstum berechnet.

    Achtung Spoiler:

    Es sind auf dem Schiebebalken nur solche Einstellungen möglich, die auch tatsächlich eine Änderung des Nahrungsmittelverbrauches bewirken.

    Beispiel:

    In einer Stadt gibt es nur einen einzigen Siedler.

    Dieser verbraucht im Normalfall 2 Nahrung.

    Einstellungsmöglichkeiten wären lediglich 50% (also 1 Nahrung) , 100% (2 Nahrung) und 150% (3 Nahrung).


    3. Gebäude

    Theater, Taverne, Kirche, ... geben unterschiedliche Boni auf Zufriedenheit.

    4. Versorgung durch den Binnenmarkt
    (Verkauf über die Markt-Gebäude)

    Je besser die Bürger mit allen möglichen Waren versorgt werden, desto zufriedener sind sie.

    5. Stärkeverhältnis im Vergleich zu den anderen Europäern

    Es gibt sowas wie eine Rangliste der "Europäer" bezüglich ihrer Stärke.

    Der stärkste bekommt +5% Zufriedenheit.
    Der 2. stärkste bekommt +2% Zufriedenheit.
    Der 3. stärkste +/- 0.
    Der 4. stärkste bekommt -2% Zufriedenheit.
    Der 5. stärkste bekommt -5% Zufriedenheit.

    6. Steuern an den König

    Pro 5% Steuerrate gibt es -1% Zufriedenheit.

    7. Soziale Zusammenstellung der Stadt

    Höhere Berufe, wie Prediger, Staatsmann und Verkäufer geben pro Arbeiter einen Zufriedenheitsbonus von +1%

    Berufe wie Schreiner, Pelzhändler, Zigarrenhändler ... sind neutral bezüglich dieses Aspekts.

    Berufe wie Bauer, Minenarbeiter, Holzfäller, Tabakpflanzer, ... geben pro Arbeiter einen Zufriedenheitsmalus von -1%.

    8. Revolutiosbereitschaft

    Hat man die Unabhängigkeit erklärt, so fließt auch die Revolutionsbereitschaft in die Berechnung der Zufriedenheit mit ein.
    (Davor nicht.)

    9. Eroberte Städte

    Frisch eroberte Städte sind erstmal recht unzufrieden.
    Das stabilisiert sich aber über die Zeit.

    10. Gründerväter

    Spezielle Gründerväter könnten ebenfalls Boni auf Zufriedenheit geben.

    11. Stadtgröße an sich

    Alle 5 Einwohner -2% auf Zufriedenheit.
    (Wegen Kriminalität, Überbevölkerung, ...)


    Auswirkung Zufriedenheit

    1. Zufriedenheit der Stadt bestimmt in erster Linie deren Produktivität.
    (Ersetzt hier also die Revolutionsbereitschaft.)

    2. Zufriedenheit der Nation bestimmt sie die Kampfesleistung der Truppen.
    (Ersetzt hier also auch die Revolutionsbereitschaft.)

    3. Ausserdem beeinflusst die Zufriedenheit der Nation auch die Immigration aus Europa mit.
    (Sie ersetzt nicht die Kreuzproduktion, ist aber hier der 2. - untergeordnete Faktor.)

    4. Spezielle Events könnten an Zufriedenheit gekoppelt werden.
    (Sowohl positive, wie auch negative.)

    5. Dauerhaft niedrige Zufriedenheit führ zu Unruhen.


    Anmerkungen:

    Zufriedenheit wäre ein Mammut-Feature !
    Extrem aufwendig. (Sowohl in Umsetzung, wie auch im Balancing.)
    Deshalb habe ich es bisher auch noch nie ausführlich diskutiert.

    Zufriedenheit ist - für mich - ein Feature, dass erst im Zusammenspiel mit diversen anderen neuen Features voll zur Geltung käme.
    (Binnenmarkt, neues System für Bevölkerungswachstum, neue Gebäude, ...)

    Mir ist vollkommen bewusst, dass es ein recht komplexes Feature mit vielen Variablen ist.
    CivCol würde sich damit ein gutes Stück in Richtung "Sim" bewegen.
    (Das würde wohl nicht jedem "Casual Player" gefallen. )

    -----------

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    Geändert von raystuttgart (20. August 2011 um 18:05 Uhr)
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  2. #2
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Zufriedenheit wäre ein Mammut-Feature !
    Extrem aufwendig. (Sowohl in Umsetzung, wie auch im Balancing.)
    Allerdings, das klingt so schon nach einer eigenständigen Mod. Ich schätze, vom Balancing her hätte dieses Feature nicht mehr viel mit TAC gemeinsam.

    Ich greife nur mal ein paar Punkte auf:

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Auswirkung Zufriedenheit

    1. Zufriedenheit der Stadt bestimmt in erster Linie deren Produktivität.
    (Ersetzt hier also die Revolutionsbereitschaft.)

    2. Zufriedenheit der Nation bestimmt sie die Kampfesleistung der Truppen.
    (Ersetzt hier also auch die Revolutionsbereitschaft.)

    3. Ausserdem beeinflusst die Zufriedenheit der Nation auch die Immigration aus Europa.
    Allein dadurch würden die Staatsmänner/Prediger, die zu den teuersten Einheiten zählen, und die Glocken-/Kreuzproduktion an sich erheblich abgewertet werden. Bewährte Strategien und Oberhäuptermerkmale könnte man vergessen.



    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Höhere Berufe, wie Prediger, Staatsmann und Verkäufer geben pro Arbeiter einen Zufriedenheitsbonus von +1%

    Berufe wie Schreiner, Pelzhändler, Zigarrenhändler ... sind neutral bezüglich dieses Aspekts.

    Berufe wie Bauer, Minenarbeiter, Holzfäller, Tabakpflanzer, ... geben pro Arbeiter einen Zufriedenheitsmalus von -1%.
    So würde man, wenn man bedenkt, dass zur Zufriedenheit auch bestimmte Gebäude (die sicherlich auch Bauvoraussetzungen haben werden) beitragen, kleinere Rohstoffsiedlungen im Hinterland nie auf einen zufriedenen Kurs bringen. Außerdem leuchtet mir nicht ein, warum die letztgenannten Berufe Unzufriedenheit symbolisieren sollen.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    das klingt so schon nach einer eigenständigen Mod. Ich schätze, vom Balancing her hätte dieses Feature nicht mehr viel mit TAC gemeinsam. (...) Bewährte Strategien und Oberhäuptermerkmale könnte man vergessen.
    Ja, so sehe ich das auch.

    Das soll aber kein Totschlagargument gegen diese Idee sein. Dir sollte nur klar sein, ray, dass solche fundamental neuen Konzepte keine Ergänzung zu TAC sein können, sondern eine neue und andere Mod ergeben würden.

  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Allerdings, das klingt so schon nach einer eigenständigen Mod.
    Ich denke bei einer Mod eher in noch größeren Dimensionen.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich schätze, vom Balancing her hätte dieses Feature nicht mehr viel mit TAC gemeinsam.
    Natürlich würde das Spielgefühl duch so ein Mammut-Feature drastisch verändert.

    Die Frage ist nur "Zum Besseren oder zum Schlechteren ?".

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Allein dadurch würden die Staatsmänner/Prediger, die zu den teuersten Einheiten zählen, und die Glocken-/Kreuzproduktion an sich erheblich abgewertet werden.
    Ja, aber Staatsmänner sind dann immer noch wichtig !

    * Revolutionsbereitschaft an sich.
    * Gründerväter

    Im Moment sind mir Staatsmänner beispielsweise zu übermächtig.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Bewährte Strategien und Oberhäuptermerkmale könnte man vergessen.
    Jein, man muss einfach auch neue Strategien anwenden.
    Ist das schlimm ?

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    So würde man, wenn man bedenkt, dass zur Zufriedenheit auch bestimmte Gebäude (die sicherlich auch Bauvoraussetzungen haben werden) beitragen, kleinere Rohstoffsiedlungen im Hinterland nie auf einen zufriedenen Kurs bringen.
    Stimmt nicht zu 100%.
    Nahrungsverteilung könnte beispielsweise angewandt werden.

    Außerdem tritt in einer kleinen Stadt beispielsweise nicht der Effekt "Überbevölkerung" ein.

    Es geht eher in die andere Richtung:
    Bei großen Städten muss man besonders aufpassen und gegensteuern.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Außerdem leuchtet mir nicht ein, warum die letztgenannten Berufe Unzufriedenheit symbolisieren sollen.
    Könnte man nochmal drüber diskutieren.
    Geändert von raystuttgart (20. August 2011 um 16:03 Uhr)
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  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Kurze Diskussion, die mit dem Brainstorming über das Features nichts zu tun hatte:
    Achtung Spoiler:


    Teil 1:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das soll aber kein Totschlagargument gegen diese Idee sein.
    Danke.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Dir sollte nur klar sein, ray, dass solche fundamental neuen Konzepte keine Ergänzung zu TAC sein können, sondern eine neue und andere Mod ergeben würden.
    Ein paar Anmerkungen dazu:
    (Nehmt es mir nicht übel ...)

    1. TAC ist aus meiner ganz subjektiven Sicht noch nicht die Perfektion.
    Es ist - meiner Ansicht nach - "nur" die bisher beste CivCol-Mod.

    2. Ich sehe persönlich kein Problem darin TAC theoretisch als Basis für dieses und auch andere Konzepte zu nutzen.

    Viele meiner Konzepte und Ideen würden einen "Rebuild" bestimmter TAC-Konzepte beinhalten und wären an sich somit natürlich keine "Ergänzung" sondern eine "Abwandlung".

    3. Das sich das Resultat anders spielen würde als TAC ist klar.
    Dass diese Mod dann was neues wäre ist selbstverständlich.

    4. Wer wann wo dieses Konzept umsetzt steht in den Sternen.
    (Auch ob es überhaupt je umgesetzt wird.)

    Ich diskutiere aktuell nicht nur Dinge, die zu TAC passen.
    Ich stelle einfach Ideen vor, die ich im Laufe der Zeit angesammelt habe.

    Teil 2:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    TAC ist aus meiner ganz subjektiven Sicht noch nicht die Perfektion.
    Perfektion wird ohnehin überbewertet.

    Im Ernst: CivCol liefert Moddern einen Baukasten. Daraus kann man die unterschiedlichsten Sachen zusammensetzen. TAC ist eine Variante, es sind auch Dutzende anderer möglich, die ein anderes - aber nicht zwangsläufig schlechteres - Spielerlebnis bieten.

    In diesem Sinne wollte ich dich darauf aufmerksam machen, dass dein Modkonzept nicht mehr der Variante "TAC" als ModMod zugerechnet werden könnte (und um die TAC-ModMod "RWL" geht's ja in diesem Unterforum), sondern eine eigenständige neue Variante darstellen würde.

    Teil 3:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    In diesem Sinne wollte ich dich darauf aufmerksam machen, dass dein Modkonzept nicht mehr der Variante "TAC" als ModMod zugerechnet werden könnte (und um die TAC-ModMod "RWL" geht's ja in diesem Unterforum), sondern eine eigenständige neue Variante darstellen würde.
    Da haben wir beide eine unterschiedliche Vorstellung vom Begriff "ModMod".
    (Mein Verständnis war "Ich benutze TAC als Basis, mache daraus prinzipiell was ich will und veröffentliche es als RWL mit dem Hinweis, dass TAC am Ergebnis keine Schuld hat." )

    RWL sollte nicht nur Erweiterungen beinhalten, sondern auch Rebuilds.
    Wie drastisch diese Rebuilds ausfallen würden, ist von Fall zu Fall unterschiedlich.

    RWL war ursprünglich absolut nicht als kleines Projekt gedacht.
    (Was es jetzt wahrscheinlich aber wird ...)

    "Rebuild Missionierung" ist wohl beispielsweise eher eine sanfte Abwandlung.
    Andere meiner Konzepte wären da schon deutlich drastischer.

    Ich sah da bisher keine klar gezogene Grenze "Bis hierhin und nicht weiter.".

    Wenn das problematisch ist und sich dadurch aus Sicht von TAC was bezüglich meiner "Nutzungserlaubnis" ändern sollte, dann sollten wir das bitte lieber frühzeitig (per PN) klären.
    (Meine zukünftigen Pläne stehen noch nicht ganz fest ...)

    Ehrlich gesagt weiß ich momentan echt nicht, was ich mit der Aussage
    "Fundamental neue Konzepte können keine Ergänzung zu TAC sein."
    anfangen soll ...

    Teil 4:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wenn das problematisch ist und sich dadurch aus Sicht von TAC was bezüglich meiner "Nutzungserlaubnis" ändern sollte, dann sollten wir das bitte lieber frühzeitig (per PN) klären.

    Ehrlich gesagt weiß ich momentan echt nicht, was ich mit der Aussage
    "Fundamental neue Konzepte können keine Ergänzung zu TAC sein."
    anfangen soll ...
    Um Himmels willen, ray. Du brauchst doch keine Nutzungserlaubnis von uns, um aus TAC-Bestandteilen und neuen Elementen irgendwas zu basteln und zu veröffentlichen. Fühl dich da bitte völlig frei. Solange du faire Hinweise in den Credits hast und nicht den Eindruck erweckst, dein Projekt sei ein Teil des TAC-Projekts, kannst du nach Lust und Laune loslegen. Als ich über die Unterschiede zwischen "Mod" und "ModMod" räsonniert habe, wollte ich nur erklären, wie ich persönlich die Begriffe nutzen würde. Wenn du das anders machen möchtest: bitte sehr!

    Teil 5:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn du das anders machen möchtest: bitte sehr!
    Ich nutze den Begriff ModMod aus Respekt gegenüber der Arbeit die in TAC steckt.
    (Da ich in meinen bisherigen Plänen praktisch fast die komplette Arbeit von TAC wiederverwenden würde, wäre es aus meiner Sicht vermessen von einer eigenen Mod zu sprechen. )

    Da habt ihr mich aber kurz mal erschreckt.

    Anmerkung:

    Wenn RWL ein Teil der Arbeit des TAC-Teams wäre, warum sollte es dann RWL heißen und nicht TAC 2.04 oder so ?
    (Ich weise ja auch auf der ersten Seite dieses Unterforums hier ausdrücklich darauf hin, dass RWL nicht vom TAC-Team entwickelt wird.)

    Ich glaube nicht, dass da Misverständnisse aufkommen werden.


    Weiteres Feedback zu der Idee ?
    Geändert von raystuttgart (20. August 2011 um 17:58 Uhr)
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