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Thema: [RWL] Grundlegende Änderungen am Kampfsystem

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Grundlegende Änderungen am Kampfsystem

    Noch eine Idee ...

    Grundlegende Änderungen am Kampfsystem

    1. Stacking von militärischen Einheiten nur noch in Städten oder Forts (welches ein weiteres Konzept ist) möglich. (Maximale Größe des Stacks in Stadt abhängig von Bevölkerungszahl.)
    Sprich pro Geländefeld im Regelfall nur eine militärische Einheit.

    2. Ausnahme ein General. (Dieser kann aber auch maximal 3er Stacks bilden.)

    3. Artillerie kann Einheiten angreifen, die auch 2 Felder entfernt sind (also ein Feld dazwischen) verursacht dabei aber nur moderaten Schaden.

    4. Gegen einen "entfernten" Artillerieangriff kann sich nur andere Artillerie wehren.

    5. Wird eine Artillerie von einer Nahkampfeinheit direkt angegriffen, ist sie praktisch chancenlos (außer sie steht in einer Stadt).

    6. Eventuell Einführung weiterer Militäreinheiten zur Erhöhung der taktischen Möglichkeiten.
    (z.B. Militärärzte oder Ranger)

    7. Pioniere könnten günstige Verteidigungsanlangen (sowas wie Gräben oder ein kleines Bollwerk) bauen, die nach einige Runden wieder verfallen.

    8. Ureinwohner, Indianische Söldner und Ranger können sich in Wäldern verstecken, wenn keine generischen Einheiten im Umfeld sind.
    Späher und Inidanische Söldner könnten sie aufdecken.
    Man würde sie ansonsten erst erkennen, wenn man auf das Feld zieht.
    (Oder sie zum Angriff übergehen.)

    9. Einheiten die noch nicht gezogen (oder angegriffen) haben können andere eigene Einheiten die angegriffen werden unterstützen, wenn sie in Reichweite des Angreifers sind.

    10. Militärische Schiffe könnten Einheiten an Küsten angreifen und mürbe schießen.

    ...

    Grundgedanken:

    * Terrain und Aufstellung der Armee wären deutlich wichtiger
    * Große Armeen würden ein große Fläche brauchen.
    * Engpässe (z.B. zwischen 2 Bergen) könnten im Zusammenspiel mit meiner Änderung am Betreten von Bergen strategisch wichtige Verteidigungspunkte sein.
    * Generäle wären wichtiger
    * Truppentransport durch Züge oder Militärtransport hätte ein Bedeutung
    * Pioniere und Späher hätten auch militärisch eine wirkliche Bedeutung
    * Es gäbe tatsächlich sowas wie Formationen, Hinterhalte, Flankenangriffe und andere Maneuver
    ...

    ------------------

    -> mehr Taktik und Strategie

    Dies hätte natürlich weitreichende Folgen.
    Der Aufwand wäre richtig heftig.

    Unzählige Codestellen müsste man ändern.
    Man müsste der KI ein komplett neues Strategisches und Taktisches Verhalten beibringen.

    Feedback ?
    Geändert von raystuttgart (14. August 2011 um 00:04 Uhr)
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  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Was du beschreibst, ist quasi das Civ5-Kampfsystem.

    Ich hatte anfangs des Jahres das zweifelhafte Vergnügen, das mal ein Wochenende ausprobieren zu dürfen.
    Es funktioniert nicht.

    Gründe:
    Mit nur einer Einheit pro Feld wirst du ständig "Verkehrsstaus" haben, insbesondere in schwerem Gelände (Wälder, Hügel).
    Da du - wie in Civ5 - Fernkampfeinheiten haben möchtest, die bei direktem Feindkontakt quasi chancenlos sind, ist die korrekte Aufstellung der Truppen von höchster Bedeutung.
    Aus der Feldbeschränkung resultiert jedoch, dass hier die Reihenfolge der Truppenbewegungen über Sieg und Niederlage entscheiden kann - und zwar nicht nur direkt im Angesicht des Feindes, sondern schon auf dem Marsch.

    Das wird bei höherer Anzahl der Einheiten schon für den menschlichen Spieler schwierig, für die KI ist es ein Albtraum.

    Solche Kampfsysteme funktionieren auf taktischen Karten, nicht auf strategischen. Und die Colonization-Karte ist eine strategische Karte.
    Der Maßstab passt einfach nicht.

    Nicht umsonst gibt es einen gesonderten Stadtbildschirm, denn die Verteilung der Arbeiter auf die Stadtfelder ist prinzipiell gesehen eine taktische Auswahl.


  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Was du beschreibst, ist quasi das Civ5-Kampfsystem.
    Stimmt, da gibt es nicht abzustreitende Parallelen, aber die gibt es auch zu anderen Spielen, wie zu Fantasy General.
    (Civ5 hat das nicht "erfunden" ...)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es funktioniert nicht.
    Ich weiß, dass es bei Civ5 massive Probleme damit gibt, weil die KI das nicht rafft.

    Bei Fantasy General (und auch anderen Spielen) dagegen klappte es hervorragend.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Da du - wie in Civ5 - Fernkampfeinheiten haben möchtest, die bei direktem Feindkontakt quasi chancenlos sind, ist die korrekte Aufstellung der Truppen von höchster Bedeutung.


    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Aus der Feldbeschränkung resultiert jedoch, dass hier die Reihenfolge der Truppenbewegungen über Sieg und Niederlage entscheiden kann - und zwar nicht nur direkt im Angesicht des Feindes, sondern schon auf dem Marsch.


    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das wird bei höherer Anzahl der Einheiten schon für den menschlichen Spieler schwierig, für die KI ist es ein Albtraum.

    Die KI ist das Problem, das sage ich ja auch selber.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Solche Kampfsysteme funktionieren auf taktischen Karten, nicht auf strategischen. Und die Colonization-Karte ist eine strategische Karte.
    Da bin ich mir nicht so sicher, mag aber sein.
    (Ich glaube aber, dass es funktioniert, wenn die Karte groß genug ist. Natürlich nur, wenn die KI gut genug ist, was sehr sehr schwer ist.)

    Ich träume ja nur.
    (Der Aufwand und das Risiko sind extrem hoch.)
    Geändert von raystuttgart (13. August 2011 um 23:00 Uhr)
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  4. #4
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Stimmt, da gibt es nicht abzustreitende Parallelen, aber die gibt es auch zu anderen Spielen, wie zu Fantasy General.
    (...)

    Da bin ich mir nicht so sicher, mag aber sein.
    (Ich glaube aber, dass es funktioniert, wenn die Karte groß genug ist.)
    Das markierte ist genau der Punkt, auf den ich mit der Bemerkung über "taktische Karten" hinauswollte.

    Fantasy General oder Panzer General funktionieren ganz hervorragend.
    Da sind aber auch die Karten vorgegeben, also nicht zufallsgeneriert.
    Da hat man in Relation zum Abstand der Siegpunkte (in Col = Städte) sehr viel Platz, und die Einheiten können sich mehrere Schritte (im offenen Gelände) bewegen.

    Das sind alles Rahmenbedingungen, die in einem Civ/Col-Spiel so nicht gegeben sind.

    Und zu guter Letzt kommt noch eins hinzu:
    Du musst in deinem System jede Einheit einzeln bewegen. Das wird auf die Dauer zur Tortur, wenn man auf die korrekte Reihenfolge achtgeben muss und ca. 20 Einheiten bewegen will.
    Und es verträgt sich m.E. ganz schlecht mit dem binären Kampfausgang von Col-Kämpfen (das ist bei der General-Reihe nämlich auch anders); speziell unter Berücksichtigung der Tatsache, dass du auch gerne mal einen 99%-Kampf verlieren kannst - schon ist die Deckung deiner Artillerie zum Teufel, ein Rückzug aber ggf. nicht möglich, weil andere Truppen dahinter stehen.


  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Da hast du natürlich sehr gute Punkte und leider mit dem meisten wohl auch Recht.

    Dennoch schließen sich gute Strategie und gute Taktik nicht aus ...

    Im Bereich Taktik fehlt CivCol halt irgendwie einiges, aber man kann ja nicht alles haben.

    Achtung Spoiler:
    Ich finde es einfach nicht besonders prickelnd, dass es kaum eine Rolle spielt, welche Einheiten man wo ins Feld schickt, solange man einfach nur genug Masse hat.
    Mit einem großen Stack alles niederzuwalzen ist einfach nicht spannend.
    Geändert von raystuttgart (14. August 2011 um 00:10 Uhr)
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  6. #6
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich war selbst schon dran, meine Vorschläge in der Hoffnung, eifrige Modder zu finden, zu veröffentlichen.

    Vielleicht magst du auch mal gucken.


  7. #7
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ansonsten habe ich persönlich nichts dagegen einzuwenden, wenn der stärkere Stack gewinnt - das entspricht der historischen Realität.
    "Gott ist mit den stärkeren Bataillonen"


  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das Konzept, das ray vorstellt, finde ich stimmig und spannend. Ich stelle es mir sehr reizvoll vor, beim Führen meiner Einheiten einem solchen Regelwerk folgen zu müssen. Das müsste viel Spaß machen.

    Aber, wie C.B. richtig beschreibt, die grundlegenden dieser Regeln sind bereits in Civ5 umgesetzt. Und damit sind die Entwickler grandios gescheitert. Sie haben es nicht hingekriegt, der KI beizubringen, auch nur ansatzweise mit diesem fordernden Regelwerk umgehen zu können. Und wenn ein ganzer Trupp Profientwickler mit einem dicken Budget im Rücken das nicht hinkriegen kann, dann heißt das schon was. Die hatten sicher 5-10 mal so viel Geld zur Verfügung wie die CivCol-Entwickler.

    Anders sieht das im MP-Bereich aus. Da steht der Umsetzung in Sachen Balancing nichts entgegen, denn alle europäischen Konkurrenten würden von Spielern gesteuert. Nur - welcher CivCol-Modder hat die Motivation, eine Mod nur für Multiplayer zu basteln?

    Des Weiteren gibt's noch eine alternative Möglichkeit: in Szenarien. Wenn man ein Szenario bastelt, in dem der Spieler gegen einen oder mehrere KI-Gegner kämpft, die komplett andere Truppen haben, die - zumindest in Teilen - anderen Beschränkungen unterliegen. Hier ließe sich mit etwas Fantasie ein Szenario ausklügeln, in dem ein solches Kampfsystem funktioniert. Beispiel: Der Spieler hat eine Offensivaufgabe und muss in vorgegebener Rundenfrist auf einer schwer zugänglichen Karte einen verschanzten Gegner mit extrem starken und z.T. immobilen, per Editor platzierten Einheiten niederringen.

  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das Konzept, das ray vorstellt, finde ich stimmig und spannend.
    Danke.
    (Letztlich ist es aber eigentlich nur eine Adaption eines bewährten Kampfsystems sehr erfolgreicher Spieletitel.)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich stelle es mir sehr reizvoll vor, beim Führen meiner Einheiten einem solchen Regelwerk folgen zu müssen. Das müsste viel Spaß machen.
    Glaube ich auch.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Aber, wie C.B. richtig beschreibt, die grundlegenden dieser Regeln sind bereits in Civ5 umgesetzt. Und damit sind die Entwickler grandios gescheitert. Sie haben es nicht hingekriegt, der KI beizubringen, auch nur ansatzweise mit diesem fordernden Regelwerk umgehen zu können.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Und wenn ein ganzer Trupp Profientwickler mit einem dicken Budget im Rücken das nicht hinkriegen kann, dann heißt das schon was. Die hatten sicher 5-10 mal so viel Geld zur Verfügung wie die CivCol-Entwickler.
    Naja ...

    1. Bei kommerzieller Spieleentwicklung sind die Aspekte Kosten und Zeit viel stärker im Vordergrund, als bei einer Mod.

    2. Oft verderben auch bei der Software-Entwicklung viele Köche den Brei.
    Manchmal bringen wenige engagierte Modder was besseres zustande als ein großes Team "Profientwickler".

    Aber ja, das wäre sicherlich sehr sehr schwer umzusetzen, keine Frage.
    (Ich träume halt ...)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Anders sieht das im MP-Bereich aus. Da steht der Umsetzung in Sachen Balancing nichts entgegen, denn alle europäischen Konkurrenten würden von Spielern gesteuert. Nur - welcher CivCol-Modder hat die Motivation, eine Mod nur für Multiplayer zu basteln?
    Wer weiß ...
    (Ich persönlich würde aber wohl nie massiven Zeitaufwand für Multiplayer bei CivCol aufbringen, da ich selber kein Multiplayer spiele.)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Des Weiteren gibt's noch eine alternative Möglichkeit: in Szenarien.
    Sowas würde vielleicht bei einem Szenario Sezessionskrieg gut passen.
    (Da wären wahrscheinlich die Städte über die Szenario-Karte vorgegeben und man könnte die Szenario-Karte auch dementsprechend groß gestalten.)

    ------------------

    Wie gesagt, mir geht es im Moment hauptsächlich darum ein paar neue Ideen vorzustellen, in der Hoffnung, dass jemand da interessante Anreize für seine eigenen Projekte findet.

    Außerdem müsste man ja auch nicht alle Punkte des Konzeptes umsetzen.
    Vielleicht wären ja auch Teile davon (z.B. Hinterhalte, kleine temporäre Verteidigungsanlagen, Artillerie kann entfernte Einheiten angreifen ...) für sich alleine interessant.

    Das größte Problem für die KI wäre das "Stacking-Verbot".
    Mit allem anderen könnte sie - meiner Meinung nach - durchaus einigermaßen klar kommen.
    (Ein paar kleine Änderungen bräuchte es natürlich schon. )
    Geändert von raystuttgart (14. August 2011 um 12:58 Uhr)
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  10. #10
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das größte Problem für die KI wäre das "Stacking-Verbot".
    Mit allem anderen könnte sie - meiner Meinung nach - durchaus einigermaßen klar kommen.
    (Ein paar kleine Änderungen bräuchte es natürlich schon. )
    Ich - und viele andere natürlich auch - habe das Anfang letzten Jahres, als Civ5 angekündigt wurde, hier und bei den Fanatics rauf und runter diskutiert.

    Viele Leute mögen die unbegrenzten Stacks nicht. Ich habe dazu eine andere Meinung, aber sei's drum.
    Der Punkt ist, dass die meisten Leute aufgrund ihrer Abneigung dann in die Civ5-Falle laufen: sie schwenken von einem Extrem ins andere.

    Und die 1EpF(1 Einheit pro Feld) - Beschränkung stellt nichts anderes dar als das Gegenextrem zum unbegrenzten Stack.

    Die Antwort liegt m.E. irgendwo in der Mitte - beim limitierten, aber immer noch großen Stack, sagen wir einfach mal bei 20EpF (ob es nun 17 oder 24 werden, ist relativ unerheblich).
    Und da bin ich schon der Ansicht, dass der KI beizubringen wäre, in Abhängigkeit von Zielobjekt einen oder mehrere Stacks halbwegs passender Komposition aufzustellen und dorthin zu bewegen.

    Wichtig ist aber tatsächlich, dass es ein Stack bleibt:
    Für den menschlichen Spieler, damit mehrere Einheiten zugleich bewegt werden können (Bequemlichkeitsfunktion), für die KI, damit diese schwächere Einheiten beschützen kann. Der Rechenaufwand bei 1EpF steigt nämlich exponentiell an - und das führt zu dem, was man in Civ5 gesehen hat, einer KI, die komplett unfähig zur Kriegsführung ist.


  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ob die Stacks 10 Einheiten als Limit haben, 20 Einheiten als Limit haben oder unbegrenzt sind ändert für mich gar nichts.

    In allen 3 Fällen hat das keinen spürbaren Einfluss auf die Taktik.

    Größere gemischte Stacks verhindern taktische Maneuver auf der Karte.
    (z.B. Flankenangriffe, Liniendurchbrüche, Hinterhalte)

    Man hat einfach nur große Klumpen von Einheiten die aufeinander losprügeln ...

    Klar, Stacks sind einfach und bequem.
    (Für den User und vorallem auch für die KI.)

    Eventuell könnte man auch einen Mittelweg finden ?

    Stackgröße auf 3 begrenzen und keine gemischten Stacks zulassen ? (Außer mit General oder in Städten und Forts.)
    (Für den 2. Teil müsste man natürlich der KI einiges beibringen, damit die nicht total untergeht.)

    Eine andere Möglichkeit wäre, dass man die Strategische Karte von der Taktischen Karte trennt.
    Also einen eigenen Kampfmodus hätte, wie beispielsweise in der Total Wars Reihe.
    Das wäre aber nochmal um eine Größenordnung aufwendiger als alles bisher hier diskutierte.
    Geändert von raystuttgart (15. August 2011 um 12:56 Uhr)
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  12. #12
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ob die Stacks 10 Einheiten als Limit haben, 20 Einheiten als Limit haben oder unbegrenzt sind ändert für mich gar nichts.

    In allen 3 Fällen hat das keinen spürbaren Einfluss auf die Taktik.

    Größere gemischte Stacks verhindern taktische Maneuver auf der Karte.
    (z.B. Flankenangriffe, Liniendurchbrüche, Hinterhalte)

    Man hat einfach nur große Klumpen von Einheiten die aufeinander losprügeln ...

    Klar, Stacks sind einfach und bequem.
    (Für den User und vorallem auch für die KI.)
    Wie gesagt, die Diskussion kommt immer wieder hoch, und sie ist sicherlich immer wieder auch teilweise berechtigt.
    Auch deine Argumente werden dabei immer wieder gebracht, was sie leider aber nicht stichhaltiger macht.

    Flankenangriffe:
    Die sind auch jetzt schon möglich. Schicke deine Dragoner los.

    Liniendurchbrüche:
    Was bringt's? "Frontlinien" sind in einem Civ-basierten Spiel so was von egal.
    Was zählt, sind die Städte mit ihren unmittelbaren Geländefeldern und ggf. noch die Straßen zwischen ihnen.

    Hinterhalte:
    Auch die sind möglich. Schicke einen Pionier in die Sicht-, aber nicht in die Bewegungsreichweite des Gegners und locke seine Einheiten irgendwohin, wo deine Truppen lauern.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Eventuell könnte man auch einen Mittelweg finden ?

    Stackgröße auf 3 begrenzen und keine gemischten Stacks zulassen ? (Außer mit General oder in Städten und Forts.)
    (Für den 2. Teil müsste man natürlich der KI einiges beibringen, damit die nicht total untergeht.)
    Gemischte (und auch große) Stacks sind aber realistisch. Sie verkörpern nämlich Armeen.
    Es ist eine relativ neue Entwicklung im Krieg, dass man glaubt, "Fronten" sichern zu müssen und war gerade in der Colonization zugrundeliegenden Zeit nicht gegeben.
    Damals passierte nämlich genau das, was Colonization abbildet: Armeen zogen gegeneinander und kämpften die Sache aus. Jenseits davon galt es noch, die wichtigen Städte des Gegners unter eigene Kontrolle zu bringen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Eine andere Möglichkeit wäre, dass man die Strategische Karte von der Taktischen Karte trennt.
    Also einen eigenen Kampfmodus hätte, wie beispielsweise in der Total Wars Reihe.
    Das wäre aber nochmal um eine Brößenordnung aufwendiger als alles bisher hier diskutierte.
    Eben.
    Es ginge dann um ein neues Kampfsystem, eine neue Kampf-KI und die entsprechende Generierung der taktischen Kampfkarte.
    Nicht zu vergessen, dass das "Ausspielen" der Schlachten im Wortsinne Zeit kosten würde, was die Gesamtzeit für eine Partie drastisch steigen ließe.


  13. #13
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ... was sie leider aber nicht stichhaltiger macht.
    Ansichtssache.
    Jeder hat seine eigenen Vorlieben / Wünsche.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ...
    Die sind auch jetzt schon möglich.
    ...
    Auch die sind möglich.
    Aber nicht so, wie ich es gerne hätte.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Was bringt's? "Frontlinien" sind in einem Civ-basierten Spiel so was von egal.
    Wiederum Ansichtssache / Geschmacksfrage.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Gemischte (und auch große) Stacks sind aber realistisch.
    Was realsitisch(er) ist, ist hier eine sehr mühsige Diskussion.
    Die wichtigere Frage ist, wie man (der Modder / das Modding-Team / die Community) es gerne spielt / haben will.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Armeen zogen gegeneinander und kämpften die Sache aus. Jenseits davon galt es noch, die wichtigen Städte des Gegners unter eigene Kontrolle zu bringen.
    Schon klar.
    Dennoch gibt es diverse grundlegende Möglichkeiten dies abzubilden.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es ginge dann um ein neues Kampfsystem, eine neue Kampf-KI und die entsprechende Generierung der taktischen Kampfkarte.
    Nicht zu vergessen, dass das "Ausspielen" der Schlachten im Wortsinne Zeit kosten würde, was die Gesamtzeit für eine Partie drastisch steigen ließe.

    Da ist ja auch an sich nichts schlimmes dran.

    Die Frage ist nur, ob ein Modder (oder ein Team) das so haben will und je den extrem massiven Aufwand in Kauf nimmt, um das umzusetzen ...
    Geändert von raystuttgart (15. August 2011 um 14:34 Uhr)
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  14. #14
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Zitat von Commander Bello
    Was bringt's? "Frontlinien" sind in einem Civ-basierten Spiel so was von egal.
    Wiederum Ansichtssache / Geschmacksfrage.
    Nein, das ist definitiv keine Ansichtssache oder Geschmacksfrage.

    Bei Colonization ist es noch einfacher zu sehen als bei Civ: Als Verteidiger lautet deine Aufgabe, deine Siedlungen plus angrenzende Felder zu schützen (also pro Siedlung maximal 9 Felder). Zusätzlich solltest du noch deine Straßenverbindungen freihalten.
    Für den Angreifer lautet die Aufgabe natürlich umgekehrt, die Verbindungen zu unterbrechen, die Geländefelder unbenutzbar zu machen und die Siedlungen einzunehmen/zu zerstören.

    Ob der Gegner 157 nicht benutzte Geländefelder in deinem Gebiet besetzt hält, ist völlig ohne Bedeutung, wenn die obigen Aufgaben erfüllt sind.

    Noch eine Bemerkung zu deinem Vorschlag, 2er- oder 3er-Stacks zuzulassen.
    Das wiederum würde ultimativ zur Bildung von "Supereinheiten" führen, woraus sich umgekehrt die Notwendigkeit ergibt, dass man diese Einheiten haben muss, um gewinnen zu können.
    Nehmen wir an, dass es 2er-Stacks gäbe.
    Dann wird die 2er-Miliz gegen die einfache Miliz in 99,1% der Fälle gewinnen. Punkt.
    Selbst, wenn die einfache Miliz auf bewaldetem Hügel steht, hat die 2er-Miliz immer noch 70,2% Erfolgsaussicht. Vielleicht greift man dann nicht mehr an, aber die einfache Miliz ist damit immobil gemacht worden, denn ein Verlassen des Hügels würde ihren zu 99,1% sicheren Tod bedeuten.

    Schlußfolgerung:
    Eine Beschränkung der Stackgröße ist nur dann sinnvoll, wenn das Limit so hoch liegt, dass die korrekte Zusammensetzung des Stacks entscheidend wird.
    Dieses Limit ist nach meinem Bauchgefühl irgendwo um die 20 anzusetzen (+/- ein bißchen - das herauszufinden wäre die Sache intensiven Balancings).
    Drunter hast du die Supereinheiten, drüber hast du faktisch gesehen wieder den unbegrenzten Stack.

    Wie auch für die "Frontlinien" gelten diese Behauptungen, solange du nicht ein komplett neues Kampfsystem mit völlig neuen Parametern einführst.
    Was sicherlich reizvoll wäre, da will ich gerne zustimmen.

    Aber da sehe ich weder hier noch bei den Fanatics irgendjemanden, der auch nur in eine derartige Richtung dächte - von der Umsetzung ganz zu schweigen.


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