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Thema: Der "kleine Fragen zum Modding"-Thread (Civ5)

  1. #91
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ich habe noch ein paar Fehler behoben, und das Ganze mit dem Modbuddy
    komplett neu erstellt.

    Du hast jetzt mehrere Text Dateien (die meisten Texte haben nicht funktioniert),
    und deine Farbe ging leider nicht (Spiel ist immer abgestürzt).

    Deswegen, habe ich dir erst einmal eine funktionierende Farbkombination eingestellt (Rot/Grün).

    Wenn du das wieder änderst, achte darauf, das die Farben auch existieren.

    Das hast du deiner Ziv ein falsches Icon zugewiesen (man fängt bei 0 an zu zählen).

    Jetzt fehlen nur noch die Alpha Kanäle, für folgende Dateien,
    Code:
    NabataeaIconAtlas128.dds
    NabataeaIconAtlas214.dds
    NabataeaIconAtlas256.dds
    NabataeaIconAtlas32.dds
    NabataeaIconAtlas45.dds
    NabataeaIconAtlas64.dds
    NabataeaIconAtlas80.dds
    ansonsten, ist der Mod jetzt voll funktionsfähig.

    Wenn du bei den Alpha Kanälen Hilfe brauchst, sag Bescheid.

    Ich habe dir hier, die komplette Projekt Datei angehangen,
    so das du das Ganze weiter bearbeiten (ohne neue Fehler einzubauen ) kannst.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #92
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    Vielen Vielen Dank bisher, das hat mir schonmal sehr geholfen. eine kleine Frage zum Alpha-Kanal hätte ich noch, die meisten Mods die ich mir angesehen habe hatten gar keinen Extra-Alpha-Kanal sondern nur eine einzige Datei mit dem Icon. Was haben die anders gemacht als ich?
    EDIT: Komisch, zwar werden bei mir jetzt die Ziv-Icons angezeigt, aber weit über den Rand hinaus...
    Ich häng mal zur Probe eins meiner Alpha-Files als png an, ka was daran falsch ist
    btw kann es sein, dass das Programm mit der Farbe COLOR_BLACK Probleme hat? Ich habe die Farben jetzt einmal zu COLOR_BLACK und COLOR_PLAYER_PERSIA_ICON geändert (also zwei bereits existierenden Farben) und das Spiel stürzt, obwohl ich nur hier und bei den Alpha-Files Änderungen gemacht habe immer ab... und an en Alpha-Files sollte es eigentlich auch nicht liegen, da sie ja zumindest im Lademenü funktionieren...
    Und wo ich gerade dabei bin Fragen zu stellen, warum werden die beiden Spezialgebäude im Lademenü und im Auswahlmenü nicht angezeigt? Muss ich da noch was einstellen oder funktionieren die Gebäude einfach nciht?

    Hast du es eigentlich geschafft, ein komplett neues Spiel zu starten mit deiner Version des MOds? Bei mir stürzt selbst der immer ab
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    Geändert von Cartago (25. Juli 2012 um 15:07 Uhr)

  3. #93
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    Zitat Zitat von Cartago Beitrag anzeigen
    Hast du es eigentlich geschafft, ein komplett neues Spiel zu starten mit deiner Version des MOds? Bei mir stürzt selbst der immer ab
    Ja, funktioniert alles einwandfrei.

    Zitat Zitat von Cartago Beitrag anzeigen
    die meisten Mods die ich mir angesehen habe hatten gar keinen Extra-Alpha-Kanal sondern nur eine einzige Datei mit dem Icon. Was haben die anders gemacht als ich?
    EDIT: Komisch, zwar werden bei mir jetzt die Ziv-Icons angezeigt, aber weit über den Rand hinaus...
    Auch die haben einen Extra-Alpha-Kanal, aber innerhalb der genannten Dateien, nicht als extra Datei.

    Das muß so aussehen,
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Bekommst du das hin, oder brauchst du Hilfe?

    Zitat Zitat von Cartago Beitrag anzeigen
    warum werden die beiden Spezialgebäude im Lademenü und im Auswahlmenü nicht angezeigt? Muss ich da noch was einstellen oder funktionieren die Gebäude einfach nciht?
    Die Gebäude funktionieren, warum sie dort nicht angezeigt werden, weiß ich auch nicht,
    auch nach dem ich den Text gekürzt hatte, waren sie nicht zu sehen (ist aber erst einmal nur Schönheitsfehler)

    Zitat Zitat von Cartago Beitrag anzeigen
    Ich häng mal zur Probe eins meiner Alpha-Files als png an, ka was daran falsch ist
    Die Alpha Dateien, sind dafür zuständig, wenn du eine andere Ziv kennenlernst, das ist dann das Symbol,
    was du auf deren Stadtbanner siehst, und hat mit deinem eigenen Zivsymbol erst einmal nichts zu tun.

    Zitat Zitat von Cartago Beitrag anzeigen
    btw kann es sein, dass das Programm mit der Farbe COLOR_BLACK Probleme hat? Ich habe die Farben jetzt einmal zu COLOR_BLACK und COLOR_PLAYER_PERSIA_ICON geändert (also zwei bereits existierenden Farben) und das Spiel stürzt, obwohl ich nur hier und bei den Alpha-Files Änderungen gemacht habe immer ab
    Lasse die Alphas erst einmal wie sie sind, und ändere nur die Farben.

    Ich habe für mich (Germanien), folgende Farben,

    Code:
       
    <PrimaryColor>COLOR_PLAYER_BLACK</PrimaryColor>
    <SecondaryColor>COLOR_YIELD_GOLD</SecondaryColor>
    <TextColor>COLOR_PLAYER_WHITE_TEXT</TextColor>
    genommen.

    Du müsstest dann, die Farben so einstellen.
    Code:
       
    <PrimaryColor>COLOR_YIELD_GOLD</PrimaryColor>
    <SecondaryColor>COLOR_PLAYER_BLACK</SecondaryColor>
    <TextColor>COLOR_PLAYER_WHITE_TEXT</TextColor>
    Das sieht dann so aus.

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Hier noch ein Screen vom Stadtbildschirm.

    Achtung Spoiler:
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #94
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    Hab dir die Alpha Kanäle erstellt.

    Achtung Spoiler:
    Bild
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  5. #95
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    Wow danke! Du bist mir dabei eine enorme Hilfe, echt nice!
    Ich teste das dann mal

  6. #96
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    Bitteschön, und viel Spaß damit.

    Ich gehe davon aus, das alles funktioniert (bei mir ist es auf jeden Fall so).

  7. #97
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    Hmm also komischerweise nciht, also selbst unbearbeitet ich vermute mal bei meinem Spiel liegt der Fehler, ich lass es von Steam nochmal auf Fehler überprüfen wenn ich wieder Zeit habe. Wenns nicht klappt schreib ich nochmal, wenn du ncihts dagegen hast

  8. #98
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    Natürlich nicht.

    Die Fehlerüberprüfung dauert ja nicht lange, das solltest du auf jeden Fall tun.

    Hast du eigentlich alles von dir erstellte gelöscht?

    Es ist zwar eine andere ID, aber der Name war gleich (des Projektes),
    nicht das dadurch ein Konflikt mit dem Modbuddy entstanden ist.

  9. #99
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    Weiß jemand, wie man die Persönlichkeit von Stadtstaaten beeinflussen kann? Dass ich also festlege, ob der benachbarte StSt freundlich, feindlich oder neutral gesinnt ist?
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  10. #100
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    Meinst du als Szenario oder freies Spiel?

    Bei letzterem, ist es ja immer zufällig, von daher, wird
    das wohl in den Kartenscripten mit drin sein.

  11. #101
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    Ich meine durchaus in einem selbstgebauten Szenario. Leider ist es so, dass die Gesinnung offenbar zufällig erfolgt. Ich möchte aber sicherstellen, dass der StSt X immer freundlich gesinnt ist.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  12. #102
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    Hallo,

    ich würde gerne die Urankosten für Atomraketen und Atombomben auf 99 setzten, damit man diese nicht mehr nutzen kann. die Atomrakete habe ich in der Civ5Unit datei gefunden und auf 99 gesetzt.
    Ich finde den Eintrag für die Atombombe allerdings nicht. Ich finde zwar jede menge Einträge zu "Atomic-Bomb", aber kein Eintrag, wo man die kosten für diese ändern könnte.

    das hier habe ich in der Civ5Units bis jetzt gändert:

    <UnitType>UNIT_NUCLEAR_MISSILE</UnitType>
    <ResourceType>RESOURCE_URANIUM</ResourceType>
    <Cost>99</Cost>

    das ganze würd ich jetzt noch gerne mit der Atom-Bombe machen.

  13. #103
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    Zitat Zitat von despro Beitrag anzeigen
    Hallo,das ganze würd ich jetzt noch gerne mit der Atom-Bombe machen.
    Füge den Eintrag einfach hinzu.

    Wenn nichts dabei steht, wird der Standard Wert (nämlich 1) benutzt.

    @Piruparka
    Ist das nicht eigentlich egal, die sind ja nicht wirklich feindlich.

    Das Ganze ist ja nur ein Indikator für den Einfluss, den man verliert oder gewinnt.

    Ansonsten, mußt du halt mal die Scripte auseinander "pflücken".

  14. #104
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    hat geklappt! thx

  15. #105
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    Also die Nabatäer funktionieren jetzt so halbwegs, immerhin. Zwar nicht mit meinem Originalsymbol aber das passt schon. Trotzdem nochmal vielen Dank an dich, AndreP!

    Jetzt bin ich dabei, die Phönizier aus dem Ancient Mediterranean Civpack für meine Zwecke aus dem Mod rauszuextrahieren und zu verändern.
    Für den Trait würde ich gerne +2 Prod. in allen Küstenstädten haben, ähnlich wie bei der "Handelsmarine" aus dem Wirtschafts-SoPo-Zweig. Funktioniert das irgendwie auch als Trait, indem ich einfach die gleichen Befehlszeilen wie bei der SoPo einfüge, also:

    HTML-Code:
    	<Policy_CoastalCityYieldChanges>
    		<Row>
    			<YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType>
    			<Yield>3</Yield>
    		</Row>
    	</Policy_CoastalCityYieldChanges>
    Oder sowas in der Art?

    Btw, auch wenn das nicht der richtige Thread ist, was haltet ihr von diesen Eigenschaften: Trait: +2 in jeder Küstenstadt sowie ein großer Händler zu Beginn; UB: Handelshaus: Ersetzt Markt, +10% zusätzlich sowie entweder UU: Quadratsegeltrireme: Ersetzt Triere, +2 Fortbewegung und mehr Stärke ODER UB2: Baalstempel: Ersetzt Schrein, +1 und + 1 , evtl. auch Geld- oder Kulturbonus statt

    EDIT: Ich habe gerade mein drittes Volk, die Potugiesen, die ich aus dem "Lords of Exploration" Mod geklaut habe, fertig editiert (Ich habe von dem Mod eigentlich nur die Texturen übernommen. Es funktioniert auch alles, nur werden die Texturen ncith geladen; ständig kommen ingame Fehlermeldungen wie Error: Couldnt Load Texture "Manuel256.dds", aber ohne das das Spiel abstürzt. Ich habe die Texturen in der MODinfo Datei eigentlich aktiviert, und auch überprüft ob sie riochtig heißen... jemand eine Idee?

    EDIT2: Gerade die Nabatäer doch noch so hinbekommen wie ich sie wollte - ich hatte nur einen bescheuerten Fehler mit deinen Alpha-Dateien gemacht, AndreP. Dank derer funktioniert jetzt alles, einzig und allein die beiden UBs werden im Startmenü nciht angezeigt, aber das stört mich jetzt nciht sooo
    Geändert von Cartago (05. August 2012 um 12:04 Uhr)

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